Morimura-san, bedankt voor het wachten. Was jij trouwens niet een van de eerste leden van het ‘Userbase Expansion Project ’11 ?
11 Het Userbase Expansion Project is een project over alle departementen van Nintendo dat begon ten tijde van de lancering van de DS. Medewerkers werden verzameld bij een aantal departementen en wisselden software-ideeën uit om de spelerspopulatie te vergroten.
Dat klopt. In die periode maakte ik deel uit van de Entertainment Analysis & Development Division, maar aan dat project deden vertegenwoordigers mee van allerlei departementen binnen het bedrijf en er waren ook mensen van departementen die niet te maken hebben met de ontwikkeling van software, dus ik leerde dat er tal van perspectieven zijn met betrekking tot dat onderwerp.
Uit dat project kwamen het oorspronkelijke model voor ‘Brain Training’ en het sleutelwoord ‘Hersenleeftijd’ voort. Morimura-san zat bij het team dat me voorstelde om na te denken over het maken van Brain Training voor de DS. Daarna stapte hij over naar het Departement voor Ontwikkeling van Netwerkdiensten en dit is hier zijn eerste project. Hoe dacht je dit aanvankelijk allemaal te kunnen combineren?
Toen ik bij dit project kwam, was het basismodel voor de Activiteitenmeter al zo goed als klaar. Het eerste wat ik deed was dus nadenken over wat we allemaal voor dingen konden doen met de software, door gebruik te maken van de Activiteitenmeter die ze hadden gebouwd.
Als je het over de Activiteitenmeter hebt, bedoel je het spelcassette-ontwerp, nietwaar?
Precies. Het ontwerp dat ze als eerste maakten. En ik vond dat ik een aantal leuke manieren moest toevoegen om te spelen. Manieren die je bij normale Activiteitenmeters niet vindt en die kenmerkend zijn voor Nintendo. Dus we verzamelden iedereen om plannen te maken en allerlei prototypes te bouwen.
Destijds had de Activiteitenmeter nog geen naam en werd hij aangeduid met zijn ontwikkelcode, ‘DHC’. Ik heb het een lange tijd niet geweten, maar het blijkt dat DHC een afkorting is van ‘DS Hosuukei (Activiteitenmeter) Cartridge’ (lacht).
Dat klopt. De software had als werktitel ‘Mii Walk’. Ik stelde me voor dat Mii-personages (personages die op je lijken) erg goed zouden werken met deze software. Ik bedacht dat je echt een verbinding zou kunnen voelen met je eigen levensstijl, als je een Mii-personage als je dubbelganger in beeld zou kunnen krijgen. Als je iedere dag loopt, wordt je stappenaantal langzaam maar zeker groter, en ik vond dat je dat moest kunnen gebruiken om iets leuks te doen.
Maar wat voor dingen kun je dan doen, naarmate je stappenaantal groter wordt?
Naarmate je iedere dag steeds meer loopt, kan je Mii-personage in het spel bijvoorbeeld naar verscheidene plaatsen op de wereld gaan en er een monument achterlaten. Deze functie zit nog steeds in de voltooide versie. Ik had bedacht dat deze wereldkaart, die je al rondlopende opbouwt, het centrale punt van het spel zou kunnen worden, maar...
Dat was het niet.
Nee, Iwata-san wees erop dat het niet genoeg motivatie zou opleveren om dagelijks door te gaan, als we alleen monumenten achterlieten op de wereld. Ik vond het best lastig om een goede oplossing te vinden.
Aan de andere kant was de Activiteitenmeter bijna klaar, dus ik dacht dat ik de bestuursleden het product voorlopig maar mee naar huis moest laten nemen zodra het af was, en dan hun eerlijke mening erover kon vragen.
Je liet mij het mee naar huis nemen. Eind vorig jaar (lacht). Ik moest het testen door er tijdens de kerstvakantie mee te spelen.
Na de vakantie hielden we een vergadering, maar de respons was niet echt geweldig. (Shigeru) Miyamoto-san12 zei dat het niet duidelijk was wat de software probeerde te doen.
12 Shigeru Miyamoto is de Senior Managing Directeur van Nintendo Co. Ltd. Hij is de bedenker van Mario.
Iedereen die het had getest had erg positieve reacties op de hardware. Maar ze zeiden dat we wat meer moesten kunnen doen met de software. Ik vind dat de ‘wereldkaart’ die Morimura-san had bedacht als centraal punt in het spel, ook een deel vormde van wat het spel leuk maakte. Als een spel voor bij een Activiteitenmeter is het visueel en elegant. Maar het is ietwat beperkt om het als centraal punt te laten fungeren. Ik kon me gewoon niet voorstellen dat ik er iedere dag mee bezig zou willen blijven, alleen maar om verder te komen op de wereld. Dus ik dacht dat de meeste mensen niet dagelijks aan de slag zouden gaan met een spel als dit.
Als ik er nu aan terugdenk, dacht ik destijds nog te veel binnen de grenzen van bestaande Activiteitenmeters. De oorspronkelijke basis voor het plan was om een leuk spel te maken met een Activiteitenmeter en ik bedacht dat je, naarmate je meer liep, je stappenaantal toenam en je iets leuks moest kunnen doen.
Daarom noemden we het Mii Walk. Je Mii-personage liep rond en bouwde een hoog stappenaantal op, en dan kon hij een beloning krijgen.
Maar de meeste mensen denken niet dat ze veel willen rondlopen.
Precies. Als het niets zou hebben dat de aandacht van mensen vast kon houden, die zich niet geroepen voelen om veel te lopen, dan zou dit spel niet ver komen. En wanneer kwam Mizuki dan bij het project?
Dat was precies op het moment van die vergadering met de niet zo enthousiaste reacties. Ik woonde de vergadering bij en luisterde naar ieders reactie. Een aantal reacties waren vrij wreed...
Kwam het echt zo wreed over (lacht)?
Nou, een beetje (lacht). Dus ik dacht toen na over wat ik zou kunnen doen. En zodra de vergadering was afgelopen, stapte ik op Shimomura-san af en vertelde ik hem dat ik wilde helpen.
Mizuki-san is echt net een invalpitcher.
Een invalpitcher? Als bij honkbal?
Precies. De beginnende pitcher, Morimura-san, zat flink in de knel na een aantal zware slagen van de directieleden, en omdat hij het niet kon verdragen riep hij om de vervangpitcher.
(lachen)
Nou, dat is zo ongeveer het verhaal van hoe ik bij het project terecht kwam (lacht).
Dus dan kom jij binnen, Mizuki, je valt in en wat is het eerste dat je doet?
Eerst vroeg ik de medewerkers van mijn eigen groep om er eens mee te spelen en heb ik wat aanpassingen doorgevoerd, met hun meningen als referentie. Terwijl dat gaande was, dacht ik na of er een manier was om de stapgegevens per minuut, die Shimomura-san had voorgesteld, te gebruiken. Iwata-san had het meerdere malen met mij over deze functie.
Ik meende dat de stapgegevens voor iedere minuut het eerste was dat ik zou willen zien als ik thuiskwam en de gegevens naar mijn DS stuurde. Maar met het prototype dat ik in de vakantie mee naar huis nam, zat het diep in het menu verstopt, alsof het slechts een bonusfunctie was.
Op dat moment stond het nog niet in de specificaties, waar je het direct had kunnen zien. Maar in februari werd de marathon van Tokio gehouden. En aangezien een van onze personeelsleden meedeed, lieten we hem – deels bij wijze van proef – rennen met de Activiteitenmeter. Toen we vervolgens na de race naar de gegevens per minuut keken, was dat erg interessant. We presenteerden de gegevens toen al in de vorm van een staafgrafiek en we konden zien dat er een gat van 5 minuten was. Iedereen werd enthousiast en zei: “Oh, op dat moment ging hij naar het toilet.”
Ook veranderde het aantal stappen per minuut mee met de snelheid waarmee je rende, dus ik kan me voorstellen dat het interessant was om naderhand te kunnen zien hoe hard je rende.
Sommige mensen worden moe en stoppen soms even. En omdat die tijd in de grafiek een lege plek laat zien, kun je erachter komen wanneer en hoe lang je precies hebt gerust. Dus dankzij de marathon van Tokio hebben we besloten de functie voor het vastleggen van de gegevens per minuut krachtiger te maken, bijvoorbeeld door het mogelijk te maken om opmerkingen bij de gegevens te plaatsen.
Goed, dat is misschien leuk voor mensen die kunnen meedoen aan de marathon van Tokio, maar is dat niet een beperkt aantal mensen?
Als je een gemiddelde levensstijl hebt, wordt er elke dag min of meer hetzelfde patroon vastgelegd. Dus dat zou een beetje afgezaagd voelen, het nieuwe zou eraf gaan.
Tenzij er een speciale gebeurtenis plaatsvindt, zal het lijken alsof iedere dag hetzelfde is.
Dat punt werd voor ons een echt sleutelelement en ik had er een aantal discussies over met Morimura-san.
Goed, Morimura-san, wanneer zag jij het licht?
Dat was toen ik in de trein zat. Ik was samen met Mizuki-san naar een vergadering met het ontwikkelbedrijf geweest en ’s avonds laat in de trein terug naar Kyoto, toen ik met Mizuki-san sprak...
Je hoort tegenwoordig veel over zogenoemde ‘levensstijl gerelateerde aandoeningen’. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat je nauwelijks loopt op zondagochtend. Als je dan naar de gegevens per minuut kijkt, is het kraakhelder dat je activiteitenniveau laag was.
En dus bedachten we dat het goed zou zijn als we er een spel van maakten dat je levensstijl meet. We werden er allebei erg opgewonden van.
Je zag het licht toen je ‘s avonds laat in de trein zat (lacht).
Dus de volgende ochtend hebben we het direct doorgesproken met Shimomura-san. Hij was het er meteen mee eens en zei: “Misschien kunnen we het ‘levensritme’ noemen.”
Dus het was Shimomura-san die het sleutelwoord ‘levensritme’ bedacht. Ik vond het ook goed klinken, toen ik het voor het eerst hoorde.
Ik krijg doorgaans te horen dat de voorstellen die ik bedenk niet goed zijn. Mijn ideeën worden altijd afgewezen (lacht).
Het hebben van een goed levensritme kan ook betekenen dat je een regelmatige levensstijl hebt. Daarom dacht ik dat je, als dagelijks min of meer hetzelfde gegevenspatroon wordt vastgelegd, het niet zozeer hoeft te bekijken als: “Oh, vandaag was gewoon meer van hetzelfde”, maar het juist positief kunt opvatten: “Aha, ik had vandaag een goed levensritme.”
Voorheen hadden we de gegevens per minuut alleen bekeken op het niveau van één enkele dag. Maar toen we het zo maakten dat je de gegevens per week of maand kon vergelijken, of voor een bepaalde dag in de week, zagen we iets dat we eerder niet konden zien.
Toen ik bijvoorbeeld terugkeek naar de gegevens van twee of drie maanden, was het aantal stappen in augustus in mijn geval vrij groot. Ik kon trots zijn op mezelf om de lichaamsbeweging die ik heb gehad tijdens de Obon-vakantie.
In mijn geval was het zo dat ik iedere dag steeds later thuiskwam, toen we de laatste fases van de ontwikkeling hadden bereikt. Dus toen ik nog eens naar de gegevens voor mijn wekelijkse activiteitenniveaus keek, was de periode dat ik later thuiskwam duidelijk te zien in de stapgegevens. Toen ik dat zag was ik bijna blij dat ik overuren maakte (lacht).
(lachen)
Zelfs binnen mijn eigen levensstijl kon ik opeens dingen zien die ik eerder niet kon zien. Ik kreeg dan ook het gevoel dat dit echt zou kunnen werken.
© 2024 Nintendo.