3. Gebruik van de twee schermen

Iwata:

Laten we het nu hebben over het hoofdonderwerp van vandaag: ZombiU. Wie kan het beste uitleggen hoe het allemaal begonnen is?

Gabrielle:

Ik denk dat we allemaal verschillende invalshoeken hebben. Wie wil beginnen? (Lacht)

Xavier:

Oké, ik begin wel. We begonnen met de ontwikkeling zodra we de nieuwe Wii U-technologie in huis hadden. Maar het spel was aanvankelijk heel anders dat de ZombiU die we vandaag kennen…

Iwata:

Je doelt op Killer Freaks24? 24 Killer Freaks: Killer Freaks From Outer Space, een eerstepersoonsschietspel dat door Ubisoft werd aangekondigd tijdens E3 2011. Hierin namen spelers het op tegen kwaadaardige aliens.

Xavier:

O, je hebt van Killer Freaks gehoord? (Lacht) Daar wil ik dadelijk nog even op terugkomen!

Iwata:

Natuurlijk. (Lacht)

Xavier:

We begonnen met veel onderzoek en prototypes. We probeerden te begrijpen wat Nintendo met Wii U wilde bereiken. In het begin veranderde het hardware-ontwerp nog steeds, en de ontwikkelnormen lagen nog niet vast, dus moesten we de dingen zelf een beetje uitzoeken.

Iwata:

Juist.

Xavier:

We hadden dus verschillende prototypen en besloten al vroeg dat we de Wii U GamePad wilden gebruiken voor een nieuwe soort eerstepersoonsschietspel voor fanatieke spelers. We wilden het scherm en de gyroscoop25 van de Wii U GamePad gebruiken om spelers een eerstepersoonsschietspel op een nieuwe manier te laten beleven. We dachten ook dat zo’n tweede scherm, wat voor andere spelers niet zichtbaar is, een nieuwe vorm mogelijk zou maken voor de meerspelerstand, met name asymmetrische spelmogelijkheden. Dit leidde tot het Killer Freaks-spel dat we toonden tijdens E326 2011. De vijanden in het spel waren vreemde wezens, gebaseerd op de Rabbids2725 Gyroscoop: Een sensor die hoeken en rotatiesnelheid registreert.26. E3: Afkorting van Electronic Entertainment Expo. Een videospellenbeurs die elk jaar plaatsvindt in Los Angeles, Californië.27 Rabbids: Grappige, konijnachtige wezens die zijn bedacht door Ubisoft. Ze verschenen voor het eerst in Rayman Raving Rabbids.

Iwata:

Dus dit was een soort experimentele aanpak waarin je de Rabbids opnieuw ontwierp voor fanatieke spelers?

Xavier:

Juist. Op dat moment hadden we nog niet echt besloten of we die personages echt wilden gebruiken, maar we wilden mensen verrassen met die merkwaardige, Rabbid-achtige wezens.

Guillaume:

We maakten er binnen het team wel grappen over, omdat sommige teamleden de Rabbids en hun geschreeuw nogal irritant vonden. Dus wilden we spelers de kans geven om de Rabbids compleet te vernietigen

Iwata Asks
Iwata:

Dat wist ik nog niet! (Lacht)

Guillaume:

De mensen die een hekel aan de Rabbids hadden, konden zich in dat prototype lekker laten gaan!

Iedereen:

(Lacht)

Xavier:

Naarmate we verder experimenteerden met de Wii U GamePad, ontdekten we dat het spel niet echt vroeg om een snelle ervaring.

Iwata:

Volgens mij kun je bij eerstepersoonsschietspellen je ogen geen moment van het scherm halen. Maar dat was anders toen jullie een manier van spelen bedachten die aansloot op de Wii U GamePad, toch?

Xavier:

Juist. We maakten een ervaring die net zo spannend was, ondanks dat er minder nadruk op snelheid werd gelegd. We hadden dankzij King Kong28 al ervaring opgedaan met een spel dat meer nadruk op overlevingselementen plaatste dan op pure actie, dus begreep het hele team hoe zoiets zou kunnen werken.28 King Kong: Een survival-actiespel gebaseerd op de film van regisseur Peter Jackson, die ook bekend is als regisseur van The Lord Of The Rings. De Nintendo DS-versie werd in Europa uitgebracht in november 2005.

Iwata:

Hebben jullie King Kong ook in Montpellier gemaakt?

Xavier:

Ja. Dus we wisten al een beetje hoe we een overlevingservaring moesten maken. Je plaatst de speler in een situatie waarin hij praktisch gebruik moet maken van zijn omgeving. Hij moet bijvoorbeeld vuur maken om wezens weg te jagen, enzovoort. Door die achtergrond kwamen we op het idee om van de Wii U GamePad een survivalkit te maken die werkelijk in de spelwereld bestaat.

Iwata:

Kun je wat meer over dat idee van die survivalkit vertellen?

Guillaume:

Het spreekt voor zich dat de speler niet naar beide schermen tegelijk kan kijken, dus moesten we spelers de tijd geven om van het tweede scherm te genieten. In het begin wilden we spelers de Wii U GamePad op een meer strategische manier laten gebruiken. Het kwam erop neer dat de speler een strategie zou bedenken op het Wii U GamePad en vervolgens de actie zou uitvoeren op het tv-scherm. Dat was ons basisconcept.

Iwata:

Aha.

Guillaume:

We probeerden dit uit met Killer Freaks, maar de vijanden bewogen te snel, waardoor het niet echt mogelijk was tussen de twee schermen heen en weer te gaan. Je kon de Wii U GamePad alleen gebruiken als je veilig was, verstopt voor je vijanden.

Iwata:

Omdat Killer Freaks een eerstepersoonsschietspel was, kan ik me voorstellen dat je de hele tijd je vijanden in het oog moet houden, en geen tijd hebt om naar het scherm van de Wii U GamePad te kijken.

Guillaume:

Exact. Dus hebben we de vijanden langzamer gemaakt. Maar bij de manier waarop we de Wii U GamePad in eerste instantie gebruikten, merkten we dat mensen er tijdens het spelen helemaal niet naar keken.

Xavier:

O ja, dat weet ik nog.

Guillaume:

Daarna voegden we een minikaart en wat andere dingen toe aan het Wii U GamePad-scherm om het gebruik ervan aantrekkelijker te maken. Maar toen keken mensen alleen nog maar naar de Wii U GamePad – ze keken helemaal niet meer naar de tv, waar de camera als een dolle rondjes draaide. Dus hadden we opnieuw gefaald.

Iwata:

Ja. (Lacht)

Guillaume:

Zo bouwden we steeds verder op wat we al hadden, en we bleven de boel bijschaven tot we uiteindelijk het huidige systeem bereikten.

Iwata:

Maar hoe heb je het probleem nu feitelijk opgelost?

Guillaume:

We hebben het zo gemaakt, dat als je in je rugtas kijkt op de Wii U GamePad, het perspectief op tv verandert van een eerstepersoons naar een derdepersoons perspectief, zodat je personage zichtbaar in beeld verschijnt. Daardoor heb je even de tijd om wat dingen te doen op de Wii U GamePad terwijl je nog steeds met een half oog kan letten op wat er rondom je gebeurt.

Xavier:

de Wii U GamePad is in dit spel meer dan een controller. Het is ook een survivalkit en een multifunctioneel gereedschap. Je kunt ermee bellen, wachtwoorden invoeren, dingen scannen… Je doet die dingen net als in het echt, en raakt daardoor helemaal door het spel opgeslokt. We hebben een systeem gemaakt waarin de speler nauwkeurige acties kan uitvoeren op de Wii U GamePad terwijl hij af en toe even naar tv kijkt om te zien wat er rondom hem gebeurt.

Iwata Asks
Iwata:

Aha, ik begrijp het. Dus eigenlijk is de trage manier waarop zombies bewegen bij uitstek geschikt voor een dergelijk systeem.

Guillaume:

Precies. Al die elementen dragen bij aan een meeslepende spelervaring en het verloop dat we daarin wilden maken van ‘inschatten’ naar ‘managen’ en dan ‘confronteren’. De confrontatie is absoluut het heftigste deel van het spel, maar in onze vroege ontwerpdocumenten was dit aspect minder dan 50 procent van het spel. Met dit spelsysteem kwamen we tot een nieuwe speelstijl, waarin je zombies bestrijdt met de survivalkit in je handen.

Iwata:

Het is alsof de Wii U GamePad en de survivalkit samen één zijn geworden.

Guillaume:

Eigenlijk hadden we ons idee gebaseerd op iets wat Shigeru Miyamoto eens zei: dat de Wii U GamePad ook een object buiten de spelwereld zou kunnen zijn.

Iwata:

Dat is ook zo. Het is interessant dat je niet hebt opgegeven toen een eerstepersoonsschietspel niet naar verwachting bleek te werken in combinatie met strategische handelingen op de Wii U GamePad. Je bleef eraan werken tot er eigenlijk iets heel nieuws ontstond. Er waren vast veel dingen die je hielpen dat punt te bereiken, inclusief de woorden van Miyamoto.