Ik wil graag wat dieper ingaan op het spelontwerp van ZombiU. Bijvoorbeeld over het feit dat de speler die aan de zombies ten prooi valt, zelf in een zombie verandert. Dat is een ongewoon element dat we nooit eerder hebben gezien.
Toen we hadden besloten dat we een zombiespel wilden maken, wilden we dat de speler dezelfde emoties zou ervaren als tijdens het kijken naar klassieke zombiefilms. Daarin had je vaak een groep personen die één voor één in zombies veranderden. Uiteindelijk kwam de hoofdrolspeler voor de verschrikkelijke keuze te staan om zijn ‘gezombificeerde’ vrienden te vermoorden, of zelf ten onder te gaan. Dat innerlijke conflict vonden we interessant.
Dus je wilde het thema van het spel zo dicht mogelijk bij het genre houden?
Ja. Als speler denk je “Ik wil niet aangevallen worden”. Maar omdat dit een zombieverhaal is, weet je tegelijkertijd “Straks ben ik aan de beurt!” Onbewust wil je misschien juist wél aangevallen worden. Het mysterieuze gevoel dat je alleen krijgt bij dit soort fictie, wilden we in het spel voelbaar maken.
Als het personage van de speler tijdens het spel sterft, raakt de speler hem kwijt. Dit personage zwerft dan in een nieuwe vorm door Londen, op zoek naar nieuwe slachtoffers.
Dat is vast een apart gevoel! (Lacht) En wat moet de speler dan doen?
Als het personage van een speler dood is, wil de speler natuurlijk wél verder spelen, we kunnen het spel daar niet laten eindigen. De oplossing lag voor de hand: we hebben het zo gemaakt dat de speler terugkeert naar de wereld als een volgende overlevende.
Je bedoelt als een compleet ander personage?
Precies. Het nieuwe personage kan er heel anders uitzien, man of vrouw, jong of oud, donker of blank.
Waar we ook mee wilden afrekenen, is de gebruikelijke regel in spellen dat je na een verloren leven gewoon een eindje wordt teruggezet en het nog eens mag proberen.
Oké. Dus het gaat verder dan alleen maar een ander personage…
Precies. De rugzak dat het personage van de speler droeg toen hij werd vermoord, blijft achter bij dat gezombificeerde personage. Wanneer de speler terugkeert als nieuwe overlevende, is hij zijn verzamelde voorwerpen kwijt. Dus moet hij eerst teruggaan om zijn rugtas op te halen.
Aha. Dus moet de speler zijn eerder gebruikte, inmiddels gezombificeerde personage verslaan om zijn spullen terug te krijgen?
Exact. In de wereld van ZombiU is de kans dat de speler het eind van het verhaal bereikt met een enkele overlevende vrijwel nihil.
Ik begrijp het. Dat betekent dat je behoorlijk creatief moest omspringen met de manier waarop het verhaal zich ontvouwt, toch? Normaal gesproken heeft een spel een lineair verhaal met een enkele held die na veel avonturen uiteindelijk zijn doel bereikt. Maar zoiets was bij jullie aanpak onmogelijk.
In dat opzicht gebruikt ZombiU een heel nieuwe manier om een verhaal te vertellen, heel anders dan in bestaande spellen. Omdat het personage van de speler niet de held kan zijn in de traditionele zin van het woord, moet het verhaal worden verteld door wat er in de omgevingen gebeurt. Omdat het personage van de speler constant verandert, moeten ze het eind van de wereld ervaren door het in de omgeving te zien gebeuren.
Je hebt een opzichzelfstaande wereld gemaakt die de speler in een eerstepersoonsperspectief bekijkt, een wereld waarin de gebeurtenissen zich in een bepaalde volgorde voltrekken. Doordat de speler deel neemt aan deze gebeurtenissen, leert hij het complete verhaal begrijpen. Vat ik het zo goed samen?
Ja. Voor het verhaal in dit spel waren consistente levelontwerpen van groot belang.
Wat zijn ‘consistente levelontwerpen’ precies?
Wanneer je als nieuw personage de wereld betreedt, kun je profiteren van deuren die al door het vorige personage van de speler zijn geopend, terwijl de missievoorwerpen die je verzamelde ook al meteen beschikbaar zijn wanneer je in de schuilplaats begint. De zombies die je al vermoordde zijn niet opeens weer levend, en als je het punt bereikt waar je vorige personage stierf, gaat het verhaal vanaf dat punt weer verder. Je zou het kunnen zien als een soort estafetterace.
Als je het vertelt klinkt het allemaal heel logisch en voor de hand liggend, maar het heeft vast veel moeite gekost om tot deze oplossingen te komen.
Misschien moet ik het niet zeggen, maar het was eigenlijk vrij gemakkelijk om tot het concept te komen. (Lacht). Al zaten we tijdens de latere fases van het project wel met een geweldige hoeveelheid “Wat als?”-situaties. We dachten opeens “Maar wat gebeurt er in zo’n en zo’n geval? Oké, dan moeten het misschien zo oplossen…” Het was zeer ingewikkeld werk, omdat je moeilijk kunt inschatten wat voor keuzes mensen gaan maken. En die keuzes kunnen tot allerlei onvoorziene gevolgen leiden. (Lacht)
Het was echt moeilijk werk, maar het testen van prototypes heeft ons goed geholpen.
Ondertussen had je van Yves gehoord dat dit absoluut een lanceringstitel moest worden. Hoe hebben jullie dit voor elkaar gekregen ondanks drie uitdagende elementen: de harde deadline van de ontwikkeling, de uitdaging om iets nieuws te maken en de standaard om iets van hoge kwaliteit te leveren?
Gewoon weinig slapen.
(Lacht) Die oplossing wordt over de hele wereld gebruikt.
Toen we een klein stukje van het spel presenteerden en daarop positief werd gereageerd door spelers en media, werkte dit enorm motiverend voor het team. Wat dat betreft was de E3 een enorme stimulans voor ons. De reacties van spelers waren absoluut een belangrijke steun in de rug voor het hele team. Daardoor konden we verdergaan met ons werk, goede beslissingen maken, en soms zelfs overbodige functies verwijderen.
Gemotiveerd raken door reacties van spelers is echt een belangrijke factor bij het maken van een goed spel, vind je niet?
Dat is zeker zo. We wisten dat de lanceringsdatum ook belangrijk was voor het succes van dit spel, dus hebben we als team echt naar die datum toegewerkt. Uiteindelijk is het ons gelukt zonder belangrijke functies uit het spel te hoeven snijden. Een tijd lang dachten we dat het verwijderen van sommige functies onvermijdelijk zou blijken, maar dankzij de mogelijkheden van de Wii U-hardware viel dat gelukkig enorm mee.
Maar als je ons zes maanden geleden had gevraagd of we dit in een half jaar allemaal voor elkaar zouden krijgen, zou het antwoord nee zijn geweest!
(Lacht)
Ik moet zeggen dat jullie gezien de timing en beperkte ontwikkeltijd behoorlijk wat geweldige content hebben geleverd. Jullie kregen ook zeer positieve reacties tijdens de evenementen waar jullie ZombiU demonstreerden.
Een goed voorbeeld hiervan is de demo die we tijdens de E3 toonden. We gebruikten hierin het klassieke middel van het ‘boe’-moment, waarbij een zombie uit een kast springt om de speler te laten schrikken. Toen we dit moment voor het eerst aan andere teamleden toonden, deed het ze weinig. Het was voor hen gewoon de zoveelste zombie die op je af sprong. Daardoor liep ons zelfvertrouwen wel een deuk op. Maar we bleven eraan werken, met alles wat we in huis hadden, en voltooiden de demo.
En hoe pakte dat uit op de E3?
Iedereen had het erover dat spelers bijna hun Wii U GamePad lieten vallen op dat moment in het spel.
(Lacht)
We waren heel verbaasd, maar ook heel blij. Als je lange tijd met een team aan iets werkt, word je een beetje onzeker over waar je mee bezig bent. Allerlei zorgen en angsten steken de kop op. Maar toen we terugkwamen van de E3 en het team vertelden dat dit moment zo’n impact had, vielen ze bijna van hun stoelen! (Lacht) Dat veranderde echt de sfeer in het team en gaf ons vertrouwen om verder te gaan met dat soort momenten. Dat was een van de beste ervaringen die ik had tijdens de ontwikkeling van ZombiU, en een die ik nooit zal vergeten.
Als je zoiets doet en een ‘magisch moment’ creëert, kan dit de mensen die aan het spel werken echt inspireren. Ook na de presentatie tijdens de E3, is dat magische moment iets wat mensen bijblijft, zowel spelers als ontwikkelaars.
© 2024 Nintendo.