Nintendo Classic Mini: Interview met SNES-ontwikkelaar – Deel 3: Super Metroid
28-09-2017
Hallo allemaal. Mijn naam is Akinori Sao, schrijver in Kioto.
Deze reeks interviews is gedaan om de release van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Mijn onderwerp voor dit derde interview is Super Metroid.
In Europa werd de originele Metroid uitgegeven voor het Nintendo Entertainment System in 1988, Metroid II: Return of Samus kwam uit op de Game Boy in 1992 en Super Metroid verscheen als het derde spel in de serie in 1994, meer dan twee jaar na de Europese release van de Super NES.
Waarom duurde de ontwikkeling van het spel zo lang? Waar is het idee ontstaan? Dit keer praat ik met Yoshio Sakamoto, de bedenker van Metroid die altijd betrokken is gebleven bij de serie, en Kenji Yamamoto, die het geluid van Metroid heeft ontwikkeld.
Sakamoto-san sprak eerder met me over het originele Metroid-spel in een interview voor het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, dus bekijk dat zeker ook eens.
En nu is het tijd voor Sakamoto-san en Yamamoto-san!
Deel 3: Super Metroid
“Maak een Metroid-game!"
Yamamoto-san, bij welke titels bent u eerder betrokken geweest voordat u aan het geluid voor Super Metroid ging werken?
Ik ben begonnen bij het bedrijf in 1987, dus...
Dat is vijf jaar na Sakamoto-san.
Ja.
Eerst heb ik gewerkt aan het geluid voor Punch-Out!!1 Daarna ben ik betrokken geweest bij het geluid voor Famicom Wars2 en Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo3 voor het Family Computer Disk System4.
1. Punch-Out!!: Nadat het originele Punch-Out!!-spel voor het eerst verscheen in de speelhallen, werd er een nieuwe versie van het sport-actiespel uitgebracht voor de NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in november 1987 en in Europa in december 1987.
2. Famicom Wars: Een strategisch simulatiespel, uitgebracht voor de Famicom in augustus 1988. Alleen verkocht in Japan.
3. Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shojo: Een avonturenspel, uitgebracht voor de Family Computer Disk System in mei 1989. Alleen verkocht in Japan.
4. Family Computer Disk System: Een randapparaat voor het Famicom-systeem dat in februari 1986 werd uitgebracht in Japan. Met de diskettes die bij het systeem werden gebruikt, konden spelers Famicom Disk Writer Kiosks gebruiken om nieuwe spellen te schrijven. Dit systeem werd alleen verkocht in Japan.
Aan welke titels heeft u gewerkt voor de Super NES?
Nintendo Scope 6.5
5. Nintendo Scope 6: Een schietspel dat is uitgebracht voor de Super NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan als Super Scope 6 in juni 1993 en als Nintendo Scope 6 in Europa in augustus 1993. Het spel werd geleverd als een bundel met een Super NES Super Scope-accessoire.
Het spel dat je speelt met een lichtpistool dat eruitziet als een bazooka. (lacht)
Inderdaad. (lachend) Daarna raakte ik betrokken bij Super Metroid.
Ah, ik begrijp het. Sakamoto-san, wanneer begon de ontwikkeling van Super Metroid ongeveer?
Volgens mij was het rond de herfst van 1991.
Dat is al ongeveer één jaar na de release van de Super Famicom in Japan. Waar is het idee ontstaan?
Het idee kwam niet van mij. Mijn baas in die tijd was Makoto Kano6. Hij is nu met pensioen, dus ik zal de beleefdheidstitel “san” gebruiken bij zijn naam. Kano-san zei, “Sakamoto-kun, maak een Metroid-spel voor de Super NES. Ik zal er de ruimte voor creëren, dus laten we het doen!”
6. Makoto Kano: Gedurende zijn tijd bij Nintendo was hij betrokken bij het ontwerpen van personages voor Game & Watch en nam hij deel aan de ontwikkeling van vele spellen, waaronder Wild Gunman en Kaeru no Tame ni Kane wa Naru. Hij verscheen in de sessie van Iwata Asks over Game & Watch).
Nu begrijp ik waarom Kano-san de producer was. Zei u meteen: “We gaan het doen!”?
Ik vond dat we het moesten doen, maar voordat we begonnen aan de ontwikkeling van Super Metroid ging ik op zakenreis naar Seattle, waar het hoofdkantoor van Nintendo of America zich bevindt. Het personeel daar nam me mee naar een winkelcentrum en iedere keer dat we een winkel binnengingen, stelden zij me voor met “Dit is de man die Metroid heeft gemaakt!” (lacht)
Inderdaad. (lacht)
En iedereen kende het spel. Zelfs een meisje in een boetiek die helemaal niet op een gamer leek, had een dramatische reactie met met een verraste “Whoa!”.
En aangezien Metroid zo populair was, vond u dat er een nieuw spel gemaakt moest worden.
Ja. Ik weet zeker dat Kano-san hetzelfde dacht en daarom zei hij dat we het moesten doen.
Filmische presentatie
Dus u besloot om Super Metroid te maken. Sakamoto-san, hoe was het om het spel voor de hardware van de Super NES te maken?
Ik vond het compleet anders dan de NES. Met de NES was het eenvoudig wat we wilden maken. Maar met de Super NES moest alles van tevoren goed worden uitgedacht en moesten er uitgebreide ontwerpen worden gemaakt, want anders zouden dingen die mogelijk moesten zijn onmogelijk worden.
Hoe bedoelt u?
Zodra de ontwikkeling wat voortgang had gemaakt, zou ik bijvoorbeeld aan een programmeur vragen om iets te laten draaien en dan kon het zo zijn dat hij zei dat dat niet meer mogelijk was. En ik begreep niet veel over technologie, of beter gezegd, ik was er niet bekend mee.
Oh, is dat zo?
Ik ben als ontwerper bij het bedrijf begonnen en mijn baas in die tijd was Gunpei Yokoi7, die altijd zei: "Ontwerpers hoeven niets te weten over technologie. Als ze dat wel doen, beweren ze namelijk dat iets onmogelijk is voordat ze het geprobeerd hebben, en dat is niet goed.” (lacht)
7. Gunpei Yokoi (1941-1997): Gedurende zijn tijd bij Nintendo werkte Yokoi-san aan spelapparaten als de Game & Watch en het Game Boy-systeem. Hij was ook een sleutelfiguur in de ontwikkeling van producten als de Robotic Operating Buddy (R.O.B.) en Dr. Mario.
Hij bedoelde waarschijnlijk dat geen kennis hebben beter was dan het hebben van een beetje kennis.
Ja. Maar toen we iets probeerden te maken voor de Super NES bedacht ik me dat dat niet zou werken. Ik realiseerde me dat we toch wel wat kennis nodig hadden om de programmeurs instructies te kunnen geven. Bovendien hadden we een duidelijke visie nodig, want anders zou de hardware voor problemen zorgen.
Het duurde ongeveer twee en een half jaar vanaf het begin van de ontwikkeling tot aan de release.
We hadden het eerste jaar nodig als leerperiode.
Ah, ik begrijp het. En een van de doelen voor Super Metroid was filmische presentatie, toch?
Ja. We wilden heel graag iets maken wat mensen zouden vergelijken met een film.
De filmische presentatie is erg voelbaar in de openingsscènes.
Ja. We hebben veel moeite gestoken in de presentatie van de tekst, hoe de camera beweegt zodat je een ineengezakte onderzoeker ziet, de onthulling dat de vreemde kreten afkomstig zijn van een baby-Metroid, enzovoorts. Van tevoren heb ik zelfs een video gemaakt op VHS om dat gevoel over te brengen.
U heeft een VHS-camera gebruikt.
Maar hoe heb ik het bewerkt? Ik kan het me niet goed herinneren! (lachend) Hoe dan ook, toen het aankwam op de filmische gedeelten – en er waren vele andere voorbeelden – maakte ik me tot op het laatst zorgen of ze wel goed waren.
Hoe bedoelt u precies?
Dat moment bijvoorbeeld tijdens het gevecht tegen de laatste baas, waarbij de energie van Samus het nulpunt bereikt en de speler even niets kan doen?
Ja. Je denkt, “Wat moet ik nu doen?!” (lacht)
Ik heb de mensen om me heen daarover gevraagd en sommigen zeiden dat niets kunnen doen in een videospel een slecht idee was, maar ik wilde dat erg graag doen. Ik wilde erg graag die scène erin stoppen, net als in een film, waarbij de baby-Metroid komt helpen net op het punt dat je wanhopig bent en niet weet wat je moet doen.
Het is een ontroerende scène.
Inderdaad. Wat dat effect betreft, ben ik blij dat ik dat heb gedaan.
Geluiden van Baby Metroid
Yamamoto-san, wat zijn de grootste veranderingen wat betreft het geluid in de overstap van de NES naar de Super NES?
De NES heeft drie Programmable Sound Generator-kanalen plus geluid voor een totaal van 4, dus we konden enkel het kenmerkende 'NES-geluid' maken. Maar de geluidsgenerator van de Super NES maakte het mogelijk om opgenomen geluiden op acht kanalen tegelijkertijd te gebruiken, waardoor de expressiviteit veel intenser was.
Waar dacht u aan bij het ontwerp van het geluid voor Super Metroid?
Dit gaat weer over technologie, maar ik wilde een nieuwe uitdaging aangaan. Ik wist dat ik volle en expressieve geluiden nodig had om de wereld van Super Metroid zo realistisch mogelijk neer te zetten.
Er is zelfs muziek die klinkt als een vrouwenkoor.
Ja, dat klopt. Ik heb het maximale gehaald uit de prestaties van de hardware van de Super NES, en dankzij de voltooiing van de programmering voor het versturen van geluidsdata naar de geluidschip kon ik geluiden afspelen die je destijds niet veel in videospellen hoorde, zoals een vrouwenkoor.
Ah, ik begrijp het. Dus het geluid draagt ook bij aan de filmische atmosfeer. Trouwens, hoe was het om samen te werken met Sakamoto-san?
Sakamoto is erg precies als het aankomt op de timing van geluiden en pauzes, en niet alleen met betrekking tot de geluiden zelf. Vóór Super Metroid werkten we samen aan Famicom Tantei Club, en tegen het einde is er een scène met bliksemflitsen. Hij zei me ervoor te zorgen dat het geluid daarvoor precies goed was. Sakamoto-san, kun je je dat nog herinneren?
Natuurlijk! (lacht)
Dus ik ben er helemaal voor gegaan en heb een echt knetterend geluid gebruikt bij het programmeren van de bliksem. Toen, ongeveer vijf jaar later, kwam die ervaring goed van pas. (lacht)
Hoe dat zo?
Aan het begin van Super Metroid landt Samus op Crateria en het bliksemt.
Dus u wist meteen: “Dit kan ik!” (lacht)
Ja! (lachend) Daarvoor kon ik geloof ik een realistisch geluid genereren zonder te veel geheugen te gebruiken. Sakamoto was ook extreem kieskeurig over het geluid van de baby-Metroid.
Ik ben een heel erg kieskeurig persoon! (lacht)
(lacht)
Hij gaf opdrachten als, “Hier voelt de baby-Metroid zich zo, dus maak een geluid dat die emotie overbrengt.”
Nadat de baby-Metroid zich bijvoorbeeld op Samus stort en je je realiseert dat het haar als zijn moeder ziet, maakt het een ongerust geluid als “Pwie! Pwie!” En als het wordt neergeschoten, maakt het een gepijnigd geluid als “Pwiiiee!” Het zijn allemaal “pwie”-geluiden, maar ik wilde dat ze verschillende emoties overbrachten, afhankelijk van de situatie.
Ik weet nog dat ik heel hard gewerkt heb aan de kreten van de baby-Metroid. Toen ik laatst aan het werk was voor Metroid: Samus Returns8 voor de Nintendo 3DS, zocht ik de data van Super Metroid op. De baby-Metroid had drie verschillende geluiden en toen ik daarnaar luisterde, dacht ik “Ah, ze brengen echt emotie over!”
8. Metroid: Samus Returns: Een side-scrolling actieplatform-spel voor de Nintendo 3DS-familiesystemen. Het spel is een vernieuwde uitvoering van Metroid II: Return of Samus, dat in 1992 werd uitgebracht voor het Game Boy-systeem in Europa.
U was trots op wat u had gedaan in de tijd van de Super NES. (lacht)
Dat was ik zeker! (lacht)
Liever vandaag dan morgen
Trouwens, meer dan tien jaar geleden in een interview voor een game-tijdschrift vertelde u dat de openingsmelodie tot u kwam tijdens uw motorrit van het werk naar huis.
Ja, dat klopt. Ik kan me dat nog heel goed voor de geest halen. Zal ik er meer over vertellen?
Ja, graag.
Ik moest in die tijd geluidseffecten en achtergrondmuziek maken, en ook programmeren, maar de planning was zo strak dat elke dag moeizaam ging. Dat betekende dat de rit naar huis het enige moment was waarop ik mijn hoofd leeg kon maken.
U betrad een gemoedstoestand vrij van bewuste gedachten.
Ja. Dus hoe dan ook, ik was rustig onderweg naar huis toen opeens... (ogen wijd geopend) ik opeens iets had van “Eureka!” (lacht)
De muziek viel in uw schoot? (lacht)
Nou en of. Dus ik parkeerde mijn motor op de dichtstbijzijnde parkeerplek, deed snel mijn helm af, haalde een recorder tevoorschijn en nam luid brullend de melodie op die ik ongeveer tien of twintig minuten in mijn hoofd had!
Dat moet er verdacht uit hebben gezien! (lacht)
Ik dacht nog wel: “Mensen zullen wel denken dat ik gek ben.” (lacht)
(lacht)
De volgende dag op kantoor speelde ik de gedigitaliseerde versie af voor Sakamoto en hij keurde het goed.
Ik vind die muziek nog steeds geweldig!
U had het erover hoe druk het was in die tijd. Blijkbaar was het hard werken in de laatste fasen van de ontwikkeling.
Ja, heel hard! (lacht)
Het was echt zwaar. We hadden destijds een dutjeskamer waar vele futons klaarstonden en personeelsleden sliepen daar om de beurt.
Soms wisten we niet meer wanneer we voor het laatst hadden geslapen.
Op kerstavond waren we – natuurlijk – aan het werk, en toen Samamoto en ik een late avondmaaltijd aten, zagen we op tv bij het nieuws dat andere mensen plezier maakten. We vroegen ons af waarom wij dat niet konden!
Yamamoto werd boos op de televisie. En hij was boos op de mensen op het nieuws die op skivakantie gingen aan het eind van het jaar! (lacht)
U reageerde uw problemen af op de tv. (lacht)
En we gingen weer aan het werk op 2 januari na Oud en Nieuw. Maar alle eetplekken in de buurt van het bedrijf waren dicht.
Winkels waren dicht vanwege de nationale feestdag in verband met het nieuwe jaar.
Dus de producer, Kano-san, ging eropuit om lunchpakketten te kopen.
Hoeveel mensen zaten er bij het ontwikkelingsteam?
Zeventien.
Dat is best veel voor een ontwikkeling van de Super NES. Kocht hij lunchpakketten voor iedereen?
Ja. We waren erg dankbaar.
Moest u extra hard werken vanwege een probleem met de planning?
Natuurlijk, we hadden besloten wanneer we het in de verkoop wilden brengen, maar daarnaast wilde iedereen van het personeel het spel beter maken en ze wilden daar niet op inleveren.
Dat klopt. Elke dag wilden we dat het spel nog beter werd dan de dag ervoor.
Dus het was niet dat uw baas een onmogelijke taak had gegeven, maar...
Nee, het tegenovergestelde. Yokoi-san zei: “Het is geen kunstwerk! Hoe lang gaat dit nog duren?!”
U werd er zo door opgeslokt dat hij dat wel moest zeggen.
We werden er zeker door opgeslokt!
Een zee van tranen
U had uzelf in de ontwikkeling gestort, maar er komt een dag dat de master gemaakt moet worden.
Lange tijd konden we het eind niet zien. Tot op een dag Kano-san opeens riep: “Laten we de master maken! We zijn klaar! We zijn klaar!” Toen ik dat hoorde, was ik met stomheid geslagen en daarna barstte ik uit in een zee van tranen.
Waarom was dat?
Net als de middelbare scholieren die lid zijn van het verliezende honkbalteam, die huilen wanneer ze aarde verzamelen van het Koshien-veld om mee naar huis te nemen9. Een vergelijkbaar gevoel van droefenis had ik ook.
9. Hanshin Koshien Stadium: Een honkbalstadion in Nishinomiya, prefectuur Hyōgo, Japan. De finale van het honkbaltoernooi van de middelbareschoolteams wordt hier gehouden. De leden van het verliezende team staan erom bekend om een zakje met aarde van het terrein mee te nemen als aandenken.
Elke dag was afmattend maar bracht ook voldoening, dus je voelde je leeg toen dat voorbij was.
Klopt.
Om die reden kreeg ik een sterk gevoel van voldoening omdat ik er tot het einde toe hard aan heb gewerkt. Ik was ongelooflijk tevreden over hoe iedereen zijn uiterste best had gedaan en iets goed had gecreëerd.
U bent twee en een half jaar bezig geweest om Super Metroid elke dag nog beter te maken dan de dag ervoor. Wat hoopt u dat spelers eruit zullen halen op de Nintendo Classic Mini: SNES?
Ehm, voor ik daarop inga...
Ja?
Zou ik het graag nog even hebben over Metroid: Samus Returns voor de Nintendo 3DS.
Ja, graag.
Metroid: Samus Returns is een vernieuwde versie van het tweede Metroid-spel, dat was uitgebracht voor de Game Boy. Yamamoto heeft de muziek gemaakt en ik was een producer.
Ik heb gehoord dat Metroid: Samus Returns was ontwikkeld in samenwerking met een spelontwikkelaar in Spanje.
Dat klopt. Iedereen van het personeel was gek op Super Metroid, met een diepgaand begrip van de serie, dus de ontwikkeling verliep ongelooflijk soepel. Als gevolg daarvan denk ik dat het nieuwe spel fantastisch is geworden. Zelfs met Super Metroid meegerekend had ik nog nooit een heel Metroid-spel uitgespeeld. Dat heb ik echter wel voor het eerst gedaan met Metroid: Samus Returns. Dat geeft aan hoe erg je in het spel wordt getrokken, dus ik raad het aan.
Metroid: Samus Returns werd uitgebracht op dezelfde datum in Japan, Amerika en Europa.
Dat klopt. Dus ik hoop dat het mensen die het spelen inspireert om daarna verder te gaan met Super Metroid op de Nintendo Classic Mini: SNES.
Yamamoto-san, welk deel van Super Metroid raadt u aan?
Dit is een beetje gedetailleerd, maar... Nadat je de laatste baas hebt verslagen – Mother Brain – ontsnapt Samus, toch? De planeet staat op het punt te ontploffen, dus je moet echt opschieten. Maar op een bepaald punt is er een Dachora en een paar Etecoons...
Dachora's en Etecoons zijn buitenaardse wezen die Samus nieuwe moves leren, en ze zijn vast komen te zitten tijdens de evacuatie.
Als je ze helpt, verandert het einde. Toch?
Het einde verandert niet echt, maar wanneer de planeet ontploft en Samus maar net aan de explosie ontsnapt in haar schip, zie je aan de zijkant...
Dat de Dachora en Etecoons ook ontsnappen.
Eén lichtpuntje schiet weg van de ontploffende planeet! (lacht)
(lachend) Dus de speler begrijpt door dat ene lichtpuntje dat ze het hebben overleefd.
Ik heb het zelf geprobeerd en het puntje was zo klein dat ik het nauwelijks kon zien! (lacht)
Komt dat doordat het op een oude beeldbuis-tv was?
Ja. Met de hoge resolutie van de schermen tegenwoordig zou je het duidelijk moeten zien. Ik hoop dat mensen het zelf zullen gaan bekijken.
Er zijn misschien ook mensen die Super Metroid eerder hebben gespeeld die hier niets vanaf weten. Ik hoop dat ze het spel opnieuw spelen en die wezens helpen!
Binnenkort volgt deel 4 van deze reeks interviews: Super Mario Kart!
Ontdek meer over een aantal klassieke spellen die deel uitmaken van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System in onze interviews met ontwikkelaars!
Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System wordt op 29 september uitgebracht. Vraag in je dichtstbijzijnde verkooppunt meer informatie over de beschikbaarheid.