Vraag het de ontwikkelaar Vol. 15, Mario & Luigi Brothership – Hoofdstuk 3
20-12-2024
Dit interview werd gehouden voordat de game werd uitgebracht.
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 3: Alles valt op zijn plaats met het thema 'verbinding'
Zo te horen hebben jullie veel tijd besteed aan het bepalen van de visuele stijl en de setting, maar hoe zijn jullie op de gameplay en het verhaal gekomen die de kern van de game vormen?
Fukushima:
Acquires eerste idee voor de kerngameplay was heel goed, dus we lieten hen een prototype maken. Dit stond er in het voorstel: "Een Mario-verhaal dat uniek is voor jou. Leven en avonturen beleven op drijvende eilanden."
Ohashi:
Ik vond het idee van drijvende eilanden leuk klinken. Je ontdekt een eiland, beleeft een avontuur, wordt vrienden met de bewoners daar… Het leek me leuk om meer en meer eilanden met elkaar te verbinden en het aantal bondgenoten uit te breiden met wie je op avontuur kon gaan.
Otani:
Ik moet toegeven dat het een goed idee was. Niemand had zo'n idee bedacht toen we aan het brainstormen waren bij Nintendo. Gameplay waarbij je verschillende eilanden met elkaar verbindt, is niet iets wat je zomaar even verzint. (lacht)
Ohashi:
Het duurde echter even voor we dat eerder genoemde 'Mario & Luigi-achtige' gevoel te pakken kregen, dus het testen voor dit nieuwe element werd even opzij gelegd… We waren aan het bespreken hoe we deze gameplay met drijvende eilanden leuk konden maken, dus het duurde even voor we concrete ideeën konden voorleggen aan Nintendo. Ik denk dat ze zich een beetje zorgen begonnen te maken.
Otani:
Ik werd eerlijk gezegd een beetje zenuwachtig. Fukushima-san en ik vroegen ons af wanneer Acquire klaar was om hun ideeën met ons te bespreken. (lacht)
Fukushima:
Ohashi-san is iemand die hard nadenkt en pas antwoord geeft als hij tevreden is, dus in dat opzicht vertrouwden we hem. Toch hielden we een hoop interne vergaderingen om te bespreken hoelang we konden wachten. (lacht)
Ohashi:
In deze game dient Zeiland als de uitvalsbasis voor Mario en zijn vrienden tijdens hun avontuur. Je drijft op dit eiland over de oceaan terwijl je allerlei andere eilanden benadert en avonturen beleeft. Maar het duurde even voor we de spelmechanieken hiervoor hadden uitgewerkt, bijvoorbeeld hoe dit eiland zich over deze enorme oceaan moest verplaatsen.
Fukushima:
De richting voor de gameplay en het verhaal worden in een vrij korte periode aan het begin van de ontwikkeling bepaald, en van daaruit worden de details uitgewerkt. Maar dat duurde langer dan verwacht. Ondertussen waren we bezig met de gevechten en acties die je kunt uitvoeren terwijl je de omgeving verkent, terwijl bepaalde dingen nog niet waren vastgelegd. Het drijfsysteem van Zeiland, bijvoorbeeld, of de schaal van de game, zoals het aantal eilanden en hun thema's. Het was alsof we een regenboog achternazaten. Het was een hoop werk.
Otani:
Er was ook een groot verschil in de manier waarop beide bedrijven games ontwikkelen. In eerdere games in de serie maakten we altijd eerst de gameplay en verzonnen dan pas een plot om de gameplay tot leven te brengen, dus de Director had de leiding over de voortgang. Maar Acquire pakte het anders aan. Zij lieten de Director, Ohashi-san, nadenken over de gameplay met drijvende eilanden, terwijl ze tegelijkertijd afzonderlijk een extern verhaalbedrijf het verhaal lieten bedenken. Maar omdat het een RPG is, moeten het verhaal en de gameplay naadloos samengaan om enige voortgang te kunnen maken.
Ohashi:
Het verhaalbedrijf had ook moeite om dat 'Mario & Luigi-achtige' gevoel te pakken te krijgen. Ze konden geen passend verhaal bedenken.
Maar uiteindelijk hadden jullie een doorbraak die de oplossing bood, toch?
Ohashi:
Volgens mij weet ik wanneer dat was. Weet je nog dat we samen over het plot nadachten en we een thema bedachten voor elke zee? De eerste zee zou 'familie' worden, de tweede 'vrienden' enzovoorts.
Fukushima:
Dat klopt, toen vielen verschillende elementen op hun plaats met het thema 'verbinding'. De gameplay draait om het verbinden van eilanden, maar er zijn ook verbindingen tussen de bewoners van die eilanden.
Ohashi:
Dit was rond de tijd dat er drijvende eilanden in de game waren geïmplementeerd. We begonnen te zien hoe je personen met elkaar verbond als deel van het verhaal, en 'verbinding' kwam geleidelijk naar voren als het thema voor deze game.
Furuta:
Destijds dachten we dat het samensmelten van verschillende eilanden een zware taak voor het systeem zou zijn, die enorme hoeveelheden data zou vereisen en daarom misschien niet mogelijk was. Dus we kozen voor een andere aanpak en besloten ze te verbinden met een touw of iets dergelijks. We begonnen allemaal verschillende ideeën te bedenken voor touwachtige dingen waarmee de eilanden verbonden konden worden.
Een van de ideeën was het aansluiten van een stekker in een stopcontact om een touwachtige verbinding te maken waar elektriciteit doorheen liep, waardoor er iets goeds zou gebeuren. En doordat er goede dingen gebeuren, worden er banden gevormd tussen bewoners. Het idee van stekkers en stopcontacten verhielp een aantal van de uitdagingen met betrekking tot de spelmechanieken en het verhaal... Ik denk dat die ontdekking het keerpunt was.
Fukushima:
Zodra makkelijk te visualiseren motieven, zoals stekkers en kabels, bepaald waren, begon iedereen het te begrijpen. Daarna verliep het bedenken van ideeën voor de game die bij de setting pasten, een stuk soepeler.
Otani:
Voordat het een stekker was, was het een regenboog, toch? (lacht)
Furuta:
Een regenboogbrug, zelfs. We verbonden de eilanden eerst met bruggen. Ik ben blij dat we zijn overgeschakeld naar iets wat beter bij de game past.
Otani:
In de Mario & Luigi-serie combineren we gameplay altijd met het algemene thema op een directe manier zodat de game niet te ingewikkeld overkomt. En omdat het een Mario-game is, hebben we geprobeerd om ervoor te zorgen dat het verhaal duidelijk en begrijpelijk is. De thema's van deze game zijn 'verbinding' en 'banden', met gameplay waarbij je het drijvende Zeiland verbindt met andere eilanden, en een verhaal over het vormen van banden tussen personen. We moesten natuurlijk wel een manier vinden om die thema's duidelijk over te brengen aan de speler.
Aha. Toen ik de game zelf speelde, merkte ik dat het thema 'verbinding' overal opdook. Maar het klinkt alsof er veel aan vooraf ging voordat jullie dat punt hadden bereikt. Over 'verbinding' gesproken, de hoofdpersonages, Mario en Luigi, hebben ook een sterke band met elkaar. Hoe hebben jullie die naar voren laten komen?
Otani:
Mario en Luigi die samenwerken is altijd al een belangrijk onderdeel geweest van deze serie, en dat wilden we verder versterken in deze game. In voorgaande delen vormden de twee een paar dat alles samen deed. Ze sprongen bijvoorbeeld samen als je op de A-knop en B-knop drukte.
Maar om deze game iets nieuws te bieden, hebben we ervoor gezorgd dat Luigi uit zichzelf rondloopt. Hij springt automatisch en haalt je automatisch in, dus dat lijkt me wel gebruiksvriendelijk. We hebben ook gameplay toegevoegd waarbij Luigi kan samenwerken met Mario in de gamewereld, zelfs als ze afgezonderd raken. Dat is een nieuw onderdeel in deze game: Luigi's inval.
De game laat zien hoe de broers samenwerken om acties uit te voeren, hoe dichtbij of ver ze ook van elkaar zijn.
Fukushima:
Het gevoel van samenwerking tussen Mario en Luigi wordt sterker benadrukt dan ooit. Dit geldt ook voor de standaardaanvallen tijdens gevechten, en zelfs als ze de omgeving verkennen zijn er dingen die ze alleen met z'n tweeën kunnen doen, zoals een bal of ufo vormen.
Beelden uit de Engelse versie van de game. Mario & Luigi: Brothership is ook beschikbaar in het Nederlands.
Deze serie staat erom bekend dat er allerlei gekkigheid in voorkomt, en ook deze game heeft een paar acties die nogal eigenaardig zijn. Ik denk ook dat de verscheidenheid aan coöperatieve acties met beide personages meer strategische mogelijkheden biedt.
Dit gesprek over Mario en Luigi's band doet me ergens aan denken. Het openingsfilmpje uit de aankondigingstrailer deed sommige mensen misschien denken aan de Super Mario Bros. Movie. Was dat openingsfilmpje gemaakt met die film in het achterhoofd?
Otani:
We hadden niet aan de film gedacht toen we het openingsfilmpje maakten. Of liever gezegd, toen we het maakten, hadden we geen informatie over de Super Mario Bros. Movie. Ik ging ervan uit dat de film ook de band tussen de broers zou benadrukken, maar ik besloot me geen zorgen te maken over hoe die zou worden weergegeven en het gewoon op de juiste manier te doen voor Mario & Luigi... Maar ja, ik heb ook van anderen gehoord dat het openingsfilmpje een treffende gelijkenis vertoont. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Ohashi:
Ik schrok toen ik de film zag. (lacht)
Furuta:
Ik dacht dat ze ons goed te pakken hadden. (lacht)
Otani:
Zoals Trufvolt in de game zegt, "Wat een perfecte timing!"
Ohashi:
Maar goed, de film en de game delen op zich dezelfde basis: hun broederlijke band.
Otani:
We waren ook heel erg blij met de release van de Super Mario Bros. Movie. Ik zou erg dankbaar zijn als mensen die de film hebben gezien, vervolgens zin krijgen om games met Mario en Luigi uit te proberen.
Ik denk dat er nu meer mensen bekend zijn met Mario en zijn vrienden, nadat ze de film hebben gezien. Als je al bekend bent met Mario en Luigi's persoonlijkheden en hun band voordat je deze game speelt, zie je het misschien in een ander licht.
Otani:
Dat is waar. Natuurlijk kun je nog steeds van het verhaal in de game genieten als je de film niet hebt gezien. In eerdere Mario & Luigi-games waren de verhalen wat meer relaxed, maar in deze game is het wat ernstiger. Vooral tegen het einde van de game voel je echt hoe heldhaftig Mario en Luigi zijn.
Ohashi:
Mario vertegenwoordigt de speler. Hoe ernstiger en moeilijker de situatie waarin je je bevindt, hoe beter het voelt als je de problemen overwint. Dus ik dacht dat we de band tussen de broers nog meer konden benadrukken dan in eerdere games. Bovendien wilden we iets anders maken dan in het verleden, met nieuwe ervaringen en bezienswaardigheden.
Jezelf uitdagen om iets nieuws te maken. Dat is typisch Acquire.
Fukushima:
Wat het verhaal betreft was er nog één ding waar Ohashi-san de nadruk op legde. Wanneer je een heleboel van de andere eilanden hebt verbonden met Zeiland, waar Mario en zijn vrienden zich hebben gevestigd, komen de bewoners van die eilanden daar ook naartoe. Dus je merkt hoe het eiland geleidelijk verandert en opleeft.
Ohashi:
Dat klopt. Dankzij Mario en Luigi, of beter gezegd, dankzij de speler, wordt Zeiland steeds levendiger en worden de bewoners gelukkiger. We wilden dat spelers de gevolgen van hun acties konden merken. Het leek me leuk om spelers te laten voelen hoe het is om uitdagingen te overwinnen dankzij een duwtje in de rug van de personen waarmee ze een band hebben gevormd op de verbonden eilanden. Ik wilde spelers laten voelen hoe het is om gesteund te worden en de banden te ervaren die gevormd worden als iedereen elkaar helpt.
Fukushima:
De ondertitel voor deze game is 'Brothership'. Hier hebben we voor gekozen nadat we over meer dan 100 opties hadden gebrainstormd met Acquire. Volgens mij past het uitstekend bij het thema van de game. Het verwijst naar hun broederlijke band, maar bevat ook het woord 'ship', wat verwijst naar de scheepsvorm van Zeiland, dat verbonden wordt met de verschillende eilanden.
Otani:
De Japanse en Engelse games in de Mario & Luigi-serie hadden tot nu toe altijd verschillende titels, maar voor deze game besloten we voor beide 'Brothership' te gebruiken.
Fukushima:
Het werd ook goed ontvangen door onze Noord-Amerikaanse en Europese collega's, omdat het in het Engels ook klinkt als een woordspeling met het woord 'mothership', moederschip. Je zou best kunnen stellen dat je basis, Zeiland, een moederschip is.