• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 15, Mario & Luigi Brothership – Hoofdstuk 4


    20-12-2024

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 15, Mario & Luigi Brothership – Hoofdstuk 4

    Dit interview werd gehouden voordat de game werd uitgebracht.

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

     

    Hoofdstuk 4: Drama altijd voorop stellen

    We hebben eerder de band tussen Mario en Luigi besproken, maar omdat dit een RPG is, is het belangrijk om te bepalen hoe je die band weergeeft en uitdrukt in het verhaal.

    Otani:
    Ohashi-san is geweldig in het schrijven van boeiende verhaallijnen, dus er waren over het algemeen veel scènes met een hoop drama. Ik zag vooral een nadruk op de broederlijke band tussen Mario en Luigi.


    Ohashi:
    Nu het in 3D was, konden we een filmisch uiterlijk creëren. We hebben veel moeite gestoken in het regisseren van het verhaal, en probeerden meer expressiviteit toe te voegen door middel van het acteerwerk en de camera.


    Fukushima:
    Mijn favoriete filmpje is wanneer de broers uit een kanon naar een eiland worden geschoten. Normaal zou dit het soort scène zijn waarin keer op keer dezelfde bewegingen worden gebruikt, maar hoewel hun landing in het begin nogal onhandig is, worden ze er steeds behendiger in.


    Ik was onder de indruk van de aandacht die in de animatie was gestoken.


    Ohashi:
    Toen ik een ruw storyboard overhandigde aan de persoon die de leiding had over de animaties, maakte hij talloze variaties. Hij dacht dat het saai zou worden als de bewegingen steeds hetzelfde waren. In de eerste scène, waarin Luigi op Rhossus landt, blijft er een deuk achter op de grond waar hij terechtkomt. Het is leuk om speelse momenten toe te voegen die mensen aan het lachen maken als ze het opmerken. Het uitroepteken tijdens Luigi's inval heeft bijvoorbeeld de vorm van een 'L'.

    Popup_05_updated_Ch4.jpg


    Dit soort dingen maken een game 'Mario & Luigi-achtig'. Later in de ontwikkeling had iedereen een beter idee van wat 'Mario & Luigi-achtig' precies betekende. Ah, maar ik moet nog iets bekennen… Wanneer Luigi op Rhossus neerstort, ploft hij met zijn hoofd in de grond.

    Popup_13_Ch4.jpg


    Maar de deuk op de grond ziet eruit alsof Luigi met zijn hele lijf tegen de grond is gesmakt… Dat is niemand opgevallen. Als jullie dat gewoon even kunnen negeren, zou ik heel dankbaar zijn! (lacht)

    Popup_06_updated_Ch4.jpg


    Iedereen:
    (lacht)


    Over de regie gesproken, de scène waarin Mario's tegenstanders - Shoqx, Bowser en hun legers - tegen elkaar strijden in de lucht was erg dynamisch en memorabel.


    Otani:
    Zowel in het plot als in het scenario stond dat de scène gewoon een kleine schermutseling was, met twee zijden die op elkaar schoten, toch? Ik verwachtte niet dat er iemand uit de lucht zou worden geschoten, dus toen ik het storyboard zag en hoe ze elkaar op spectaculaire wijze uit de lucht knalden, schrok ik wel even. (lacht)


    Ohashi:
    Ik wilde dat het impact had. Ik stelde 'drama' altijd voorop als sleutelwoord voor de hele game. Die scène is de eerste keer dat Bowsers onderdanen in de game verschijnen, en de eerste keer dat spelers begrijpen dat ze dezelfde wereld bevolken en tegen Shoqx' troepen vechten. Dus ik wilde een sterke indruk maken. Maar net toen ik dacht dat het te lastig zou worden, maakte de persoon die de leiding had over die scène een storyboard dat de spanning en intensiteit geweldig vastlegde, en ik sloeg steil achterover.


    Furuta:
    Ik dacht bij mezelf: Dit is een film!


    Ohashi:
    Omdat we zoveel moeite hadden gestoken in de regie, vond ik dat het geluid ook goed moest zijn.


    Otani:
    Dit keer, omdat we Acquire aan boord hadden voor de ontwikkeling, veranderde de game drastisch met de overgang naar 3D, dus we besloten ook nieuwe uitdagingen aan te gaan qua muziek. We vroegen Sakamoto-san (9) van Noisycroak - met wie Ohashi-san lange tijd heeft samengewerkt - om dit voor zijn rekening te nemen.

    (9) Hideki Sakamoto. Sound Producer en Sound Creator, directeur van Noisycroak Co., Ltd. Hij heeft gewerkt aan de muziek van games als Super Smash Bros. Ultimate.


    Ohashi:
    Dat klopt. Maar we vonden het opnieuw lastig om het, nou ja… 'Mario & Luigi-achtig' te maken.


    Iedereen:
    (lacht)

    Inserted_11_Ch4.jpg


    Otani:
    Veel van de achtergrondmuziek in de serie heeft tot nu toe gebruikgemaakt van pianodeuntjes, maar dit keer wilden we iets nieuws, dus hebben we hem gevraagd om blaasinstrumenten te gebruiken en meer emotie toe te voegen. De rest hebben we aan hem overgelaten.


    Ohashi:
    We hadden echt moeite met het maken van de muziek. We hadden wekelijkse vergaderingen met Sakamoto-san waarin we ons allebei afvroegen: "Wat betekent 'Mario & Luigi-achtig' nou eigenlijk?" (lacht) Uiteindelijk hebben we instrumenten gekozen die als Mario & Luigi klinken en het aantal verminderd om dat 'Mario & Luigi-achtige' gevoel te vinden. Dingen zoals tropische steeldrums, vrolijke fanfares, accordeons...


    Otani:
    Toen we eenmaal een selectie hadden gemaakt van de instrumenten, begon het overeen te komen met de sfeer van de serie. Hoewel er geen duidelijke definitie is van 'Mario & Luigi-achtig', probeerde ik er wel voor te zorgen dat het paste bij Mario en Luigi's bewegingen in de game. Maar uiteindelijk barst het eindproduct van de goede muziek.

    Waar ik ook van onder de indruk was, was dat er naast de nummers die op verschillende plaatsen opduiken, ook een hoop nummers zijn die voor specifieke scènes zijn gemaakt. Normaal maken we muziek die meerdere keren gebruikt kan worden: een nummer voor gevechten, een voor eindbaasgevechten, nog een voor grote gebeurtenissen. Maar hij maakte compleet nieuwe muziek voor elk filmpje.


    Ohashi:
    Voor deze game werd de muziek pas toegevoegd als de scène af was. Sakamoto-san keek eerst hoe de scènes in elkaar overgingen voordat hij de muziek componeerde. De muziek voor climactische scènes werd ook gemaakt in overleg.


    Otani:
    Er ontstaat een synergie naarmate het verhaal vordert. Er zijn meer dan 100 muziekstukken, en ze zijn stuk voor stuk goed. Ik moet echt die soundtrack hebben. (lacht)


    Ohashi:
    Alledaagse nummers zouden de filmpjes niet tot leven kunnen brengen. Ik vond namelijk dat de scènes heel goed waren gemaakt. Toen bedacht ik dat ze nog beter zouden zijn als we elk filmpje versterkten met toneelmuziek (10) voor een dramatische impact. Dus toen hebben we nog eens 40 nummers toegevoegd aan de oorspronkelijke 60. (lacht)

    (10) Muziek die voor dramatisch effect wordt gebruikt in tv-series, films, anime, toneelstukken en andere producties.


    Oké, maar hoe zat het met de planning?

    Iedereen:
    (lacht)


    Fukushima:
    We hadden een strak schema, maar hoe meer moeite we erin staken, hoe dieper we erin werden meegesleept. Uiteindelijk hebben we een live uitvoering opgenomen, waardoor de muziek nog beter is geworden.


    Otani:
    De reden waarom deze game uiteindelijk echt 'Mario & Luigi-achtig' aanvoelt, is te danken aan het harde werk van Acquire en hun uitgebreide onderzoek naar de serie. Dat wilden we verder versterken, dus we hebben mensen uitgenodigd die aan de Mario & Luigi-serie hebben gewerkt bij AlphaDream - de Director, de ontwikkelaar die de leiding had over de gamewereld en de Battle Director - om mee te helpen met de ontwikkeling van deze titel. We hebben ook Maekawa-san (11), voorheen van AlphaDream, die nauw betrokken was bij de serie, gevraagd om toezicht te houden op het project. Dat heeft volgens mij ook bijgedragen aan de versterking van het 'Mario & Luigi-gevoel'.

    (11) Yoshihiko Maekawa. Voormalig directeur van ALPHADREAM CORPORATION. Hij was de Director van de eerste game in de serie, Mario & Luigi: Superstar Saga, en de Producer vanaf de tweede game, Mario & Luigi: Partners in Time, tot en met de zevende game, Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey.


    Ohashi:
    Het was een leerzame ervaring. We wilden immers niet dat spelers van de eerdere games in de serie vonden dat deze game verkeerd aanvoelde.


    Hoewel het verhaal belangrijk is in een RPG, is het ook een uitdaging om de gameplay te balanceren, toch?

    Ohashi:
    In de laatste fasen van de ontwikkeling werkte Fukushima-san constant met het team dat het gevechtssysteem ontwikkelde.


    Fukushima:
    In eerdere games in de serie gebruikten gevechten een systeem met 'badges'. Als de balk zich begon te vullen, kon je dit systeem inzetten, maar daarna kon het een tijdje niet meer gebruikt worden zolang de balk leeg was. Dus ik denk dat sommige spelers het alleen gebruikten voor belangrijke momenten, zoals eindbaasgevechten.

    Het leek ons echter wel leuk om spelers iets te geven wat ze zonder al te veel zorgen konden gebruiken, dus we hebben met Acquire samengewerkt om het zogeheten strijdstekker-systeem te ontwikkelen, in overeenstemming met het thema van de game. Met dit systeem rust je jezelf uit met strijdstekkers in plaats van badges. De effecten van de meeste strijdstekkers zijn direct merkbaar als je standaardacties uitvoert. Als je jezelf ermee uitrust, veranderen die acties namelijk een beetje of voegen ze extra effecten toe.


    Otani:
    Maar omdat je verschillende strijdstekkers kunt combineren, was het moeilijk om ze te balanceren.


    Fukushima:
    Dat kun je wel zeggen, ja! (lacht) Er zijn in totaal meer dan 40 strijdstekkers, dus er zijn talloze combinaties waar je je mee kunt uitrusten. Je kunt ze combineren hoe je wilt, maar we wilden er geen spelmechaniek van maken waar je allerlei lastige berekeningen en ingewikkelde strategieën voor nodig hebt, dus we hebben het zo gemaakt dat spelers zichzelf gewoon wat strijdstekkers kunnen aanmeten en meteen het verschil zullen merken. Dit maakt het ook makkelijker voor jonge spelers die nog niet zo bekend zijn met games.


    Ohashi:
    Het is leuk om niet alleen de effecten van de afzonderlijke stekkers te ontdekken, maar ook hoe ze met elkaar samenwerken als je ze combineert.


    Fukushima:
    Ik denk dat iedereen zijn eigen stijl heeft. Je kunt jezelf bijvoorbeeld met een set aanvallende stekkers uitrusten die in één keer een hoop schade toebrengen, of een set defensieve stekkers die gericht zijn op herstel en tegenaanvallen. Een stekker kan echter maar een beperkt aantal keren gebruikt worden voor hij leegraakt, dus terwijl hij oplaadt kun je hem door een andere vervangen en mogelijk een nieuwe favoriet vinden.


    Furuta:
    Ik vind het leuk om ijzeren bal-stekkers te gebruiken! Als je de Bonusbalverrassing-stekker afzonderlijk gebruikt, valt er één ijzeren bal uit de lucht, maar als je hem combineert met een knalaanval, vallen er ijzeren ballen op meerdere vijanden. En als je jezelf met twee Bonusbalverrassing-stekkers uitrust, worden de ijzeren ballen groter, en als je die combineert met een knalaanval, vallen er grote ijzeren ballen op meerdere vijanden. Het is heel intuïtief.


    Ohashi:
    We waren dag en nacht aan het vechten om de verschillende combinaties te testen. (lacht)


    Fukushima:
    Nou en of. Ik weet niet eens hoe vaak ik de game heb uitgespeeld. (lacht)


    Furuta:
    Maar bij het doorspelen van de game heb ik de kracht van de stekkers eigenhandig mogen ervaren. Dat was erg leuk als speler.

    Inserted_12_Ch4.jpg


    Otani:
    Furuta-san, hoe moeilijk vond je het om de game uit te spelen?


    Furuta:
    Het werd een beetje lastig in de tweede helft van de game naarmate de aanvallen van de vijand sterker werden. Maar als je eenmaal leert hoe de stekkers werken, kun je zelfs tegen sterke vijanden krachtige aanvallen uitvoeren. Dat voelt goed en het is leuk om te ontdekken hoe je stekkers effectief kunt gebruiken. Ik ben niet erg goed in strategie in games, maar ik vond het leuk om dit te spelen omdat het systeem simpel en goed voelde, en niet al te lastig.


    Omdat Zeiland drijft, kunnen spelers elk eiland op verschillende momenten bezoeken. Dit betekent dat spelers een eiland kunnen verkennen terwijl ze uiteenlopende niveaus hebben en toegang hebben tot verschillende stekkers, toch?

    Fukushima:
    Otani-san en ik vochten een keer tegen dezelfde eindbaas, en terwijl ik het vrij lastig had, was het voor hem een eitje. (lacht) Hij had alle hoeken en gaatjes verkend en was zelfs teruggegaan om voorwerpen te verzamelen van eilanden die hij al had verbonden. Dus hoewel we hetzelfde deel van de game hadden bereikt, was zijn niveau een stuk hoger.

    Ik ben daarentegen het soort speler dat games wat sneller speelt. Dus toen ik het opnam tegen die eindbaas, was mijn niveau nog maar net hoog genoeg… en zelfs dat misschien niet eens. (lacht) Maar de niveaus van de vijanden passen zich niet aan aan de speler, dus we bleven er tot het laatste moment aan sleutelen om te zorgen dat de game uitdagend zou zijn voor verschillende soorten spelers.


    Ohashi:
    Er is ook een systeem dat te hulp schiet als het lastig wordt.


    Fukushima:
    Dat klopt. Elke vijand heeft een ander aanvalspatroon, dus misschien zijn ze lastig te verslaan tot je dat patroon uitvogelt. Door je niveau te verhogen of je uitrusting en stekkers te verbeteren, worden de gevechten makkelijker. Daarnaast is er ook een functie waarmee je de moeilijkheid kunt verlagen als je meer dan één keer sneuvelt in hetzelfde gevecht.

    Er is geen straf aan verbonden als je dat gebruikt, dus ik raad je aan om het goed te benutten als je niet voorbij een vijand komt.


    Otani:
    Ik wil dat iedereen het einde ziet… Ik was echt ontroerd.


    Furuta:
    Ik hoop dat iedereen de climax van het verhaal kan beleven! Ik denk dat mensen echt verrast zullen zijn…


    Aha. Het klinkt alsof jullie de moeilijkheid hebben aangepast en gebalanceerd om te zorgen dat spelers het einde zouden bereiken waar jullie zoveel moeite in hebben gestoken. Wil ieder van jullie tot slot nog iets zeggen tegen iedereen die deze game gaat spelen?

    Furuta:
    Hoewel er momenten waren waarop we voor uitdagingen stonden en zenuwachtig waren, hebben we deze game tot stand kunnen brengen dankzij een heleboel steun van mijn teamleden en Nintendo. De game blijft trouw aan de Mario & Luigi-serie en is een makkelijk te spelen avontuur vol humor. Ik zou blij zijn als het verhaal van Zeiland een geliefde reis wordt voor zowel fans als nieuwkomers, want dan zou ik, als iemand aan wie de serie is toevertrouwd, het idee hebben dat ik iedereen van het team en bij Nintendo een wederdienst heb bewezen.

    Er staan je een hoop fascinerende personages en plaatsen te wachten. Dus ik hoop dat spelers genieten van dit grote eilandenavontuur met Mario en Luigi!


    Ohashi:
    Omdat dit de eerste volledig nieuwe game in de serie is in negen jaar, weet ik zeker dat fans ernaar zullen uitkijken. En ik denk dat het trouw blijft aan de Mario & Luigi-serie en aan hun verwachtingen zal voldoen. De overstap naar 3D heeft de presentatie een upgrade gegeven, en ik geloof dat de kwaliteit van de ervaring ook is verbeterd. Dus ik hoop dat spelers met volle teugen genieten van Mario en Luigi's nieuwe avontuur.


    Fukushima:
    De ontwikkeling barstte van de nieuwe dingen, waaronder onze samenwerking met Acquire en het feit dat dit de eerste Mario & Luigi-game is die is uitgebracht voor een thuisconsole. We waren ons bewust van het idee van het 'doorbreken van tradities', waar we ook van gehoord hebben in andere titels. Maar het nabootsen en opnieuw opzetten van die tradities was al een uitdaging op zich en vereiste een hoop vindingrijkheid.

    Deze titel bevat allerlei originele personages, ieder met zijn of haar eigen trekjes en ontroerende verhaal. Ik raad je ook aan om de zijmissies te doen om even een adempauze te nemen. Ik hoop dat spelers veel plezier beleven aan de dynamische gevechten en komische momenten in een verhaal met een uiteenlopende reeks personages, waaronder onder andere Mario en Luigi.


    Tot slot, Otani-san.

    Otani:
    Ten eerste, omdat dit de eerste nieuwe titel in negen jaar is, wil ik Acquire, Nintendo's interne en externe teams en AlphaDream bedanken voor het voortzetten van deze serie. De aantrekkingskracht van deze game ligt bovenal in de gameplay waarin je rondvaart op Zeiland om andere eilanden te ontdekken. Er zijn vertakkende verhaallijnen, en terwijl je op zoek gaat naar dingen, kun je reeds verbonden eilanden opnieuw bezoeken en verkennen. Als je dat doet, worden er nieuwe zijmissies toegevoegd, dus spelers zullen het avontuur in verschillende volgorden beleven en verschillende dingen tegenkomen.

    Hoewel RPG's een singleplayer-ervaring horen te zijn, barsten het verhaal en de regie van de dramatische momenten, dus ik zou blij zijn als spelers het stukje voor stukje zouden ervaren met hun familie, alsof ze samen een tekenfilm van 30 minuten kijken. Het spelen van een RPG vraagt behoorlijk wat tijd. Maar als je een eiland hebt uitgespeeld, kun je daar een pauze nemen, dus ik raad je aan om op je eigen tempo te spelen, bijvoorbeeld door één verhaallijn per dag te spelen. Ik hoop dat mensen tot het einde spelen en samen met hun familie van Mario en Luigi's verhaal genieten.


    Ik kan niet wachten om de eerste nieuwe titel in de Mario & Luigi-serie in negen jaar te spelen. Heel erg bedankt.