1. ''Sogar meine Frau''

 

Redaktioneller Hinweis: Dies ist die übersetzte Fassung eines Interviews, das bereits am 9. August 2011 in Japan veröffentlicht wurde. Das darin erwähnte Interview zum Pokédex 3D wird demnächst hier veröffentlicht.

Iwata:

Nachdem wir schon über die "Pokédex 3D"-Anwendung gesprochen haben, würde ich Sie gerne noch zu dem Spiel "Super Pokémon Rumble" befragen. Danke, dass Sie sich die Zeit nehmen.

Ozawa undMatsumura:

Sehr gerne.

Iwata:

Mr. Ishihara, würden Sie uns bitte erst mal erzählen, welche Aufgabe Sie bei "Super Pokémon Rumble" übernommen haben?

Ishihara:

Natürlich. Wir haben für das Vorgängerspiel, den WiiWare1-Titel "Pokémon Rumble"2 glücklicherweise sehr viel positive Rückmeldungen von den Fans bekommen, daher war ich sehr zufrieden damit und hatte den starken Wunsch, einen Nachfolger für das Nintendo 3DS-System herauszubringen. Die einzigen Leute, die so etwas umsetzen konnten, sind Ambrella3, also war es meine Aufgabe, ihnen zu sagen: "Sie müssen dieses Spiel für den Nintendo 3DS umsetzen!" (lacht) 1WiiWare: Mit diesem Service können die Nutzer neue Wii-Software kaufen, die es nicht im Handel gibt, und über das Internet auf Ihre Wii-Konsole herunterladen. Der Service ist seit Mai 2008 in Europa verfügbar.2Pokémon Rumble: Ein Action-Spiel, das in Europa seit November 2009 als WiiWare zum Kauf und Download im Wii-Shop-Kanal zur Verfügung steht.3Ambrella Co., Ltd.: Eine Videospiele-Entwicklerfirma, die 1996 in Tokio gegründet wurde. Neben "Pokémon Rumble" haben sie auch Spiele wie "Hey You, Pikachu!" (Nintendo 64), "Pokémon Channel" (GameCube) und "Pokémon Dash" (Nintendo DS) entwickelt.

Iwata Asks
Iwata:

Ja. (lacht) Und Sie beide von Ambrella haben diese Herausforderung angenommen. Wer möchte anfangen?

Matsumura:

Ich mache mal den Anfang; ich bin Mr. Matsumura.

Iwata:

Alles klar. Bitte, fahren Sie fort.

Matsumura:

Ich habe bei diesem Spiel die Rolle des Directors übernommen. Letztes Mal, bei "Pokémon Rumble", hatte ich das Gefühl, dass wir mit der Arbeit am Spiel angefangen haben, bevor wir intern eine gemeinsame Vorstellung entwickelt hatten; das war also sehr schwierig. Aber diesmal, beim Nintendo 3DS, hatten wir schon Erfahrung durch die Arbeit am Vorgängerspiel. Deshalb konnten wir uns komplett auf die Entwicklung konzentrieren. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Sie hatten ja jetzt von Anfang an "Pokémon Rumble" als Vorlage, deshalb hatten Sie eine klare Vorstellung davon, wie das Spiel werden sollte, und das hat Ihnen die Entwicklung diesmal erleichtert.

Matsumura:

Genau.

Ozawa:

Ich bin Mr. Ozawa von Ambrella. Diesmal sollten wir von "Pokémon Rumble", einem WiiWare-Titel, den Sprung zu einem umfangreichen Nintendo 3DS-Spiel für den Handel machen. Deshalb haben wir uns bei Ambrella vorgenommen, etwas Beeindruckendes zu entwickeln. Der Maßstab des Projekts wurde größer, daher mussten wir auch häufiger mit Mr. Ishihara von Nintendo in Kontakt treten. Ich habe mir die Meinungen der Mitarbeiter bei Ambrella angehört und damit in etwa die Rolle eines Vermittlers übernommen.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Matsumura, manche unserer Leser sind vielleicht nicht vertraut mit "Super Pokémon Rumble". Können Sie uns etwas darüber erzählen, worum es bei dem Spiel geht?

Matsumura:

Natürlich. Pokémon sind Wesen, die gegeneinander kämpfen. In der Hauptreihe von Pokémon-RPGs (Rollenspiele) kämpft man, indem man den Pokémon Kommandos gibt, aber in "Super Pokémon Rumble" kämpft man in Echtzeit. Die Pokémon sehen wie Spielzeug aus ... Und sie rennen einfach in Echtzeit aufeinander zu.

Iwata:

Sie rennen einfach aufeinander zu? (lacht)

Matsumura:

Ja. Es ist zwar ein Action-Spiel, aber es ist nicht übermäßig kompliziert.

Iwata:

Man braucht z. B. keine komplexen Tastenkombinationen.

Matsumura:

Das stimmt. Man bewegt sich mit dem Steuerkreuz und dem Schiebepad des Nintendo 3DS. Mit den A- und B-Knöpfen löst man Angriffe aus. Und das war's schon. So einfach ist das.

Iwata:

Richtig. (lacht)

Matsumura:

Das Spielen ist wirklich so einfach. Die Steuerung ist ziemlich reduziert, so wie in den Spielen aus den NES-Tagen. Es ist also ein Action-Spiel, das man intuitiv spielen kann.

Iwata:

Es hat zwar denselben Stil wie ein NES-Spiel, aber nutzt die überlegenen Fähigkeiten der heutigen Hardware.

Matsumura:

Ja. Im "Pokémon Rumble"-WiiWare-Spiel gab es über 200 Pokémon. Das ist eine ganz schöne Menge von kämpfenden Pokémon, die auch passend für die Wii-Konsole präsentiert wurden. Am Anfang können die Spieler nur ein Pokémon einsetzen, aber man trifft später auf andere Pokémon, besiegt sie und freundet sich dann mit ihnen an.

Iwata:

Und es dauert nicht lange, bis die Pokémon zu Freunden werden und man sie einsetzen kann.

Matsumura:

Genau. Es macht viel Spaß, die neuen Pokémon einzusetzen, ihre Fähigkeiten auszuprobieren und zu merken: "Wow! Ich wusste nicht, dass es diesen Angriff hat! ”

Iwata:

Über 200 Pokémon sind ja auch eine ganz schöne Menge.

Matsumura:

Deshalb war es auch eine Herausforderung, sie alle zu überarbeiten. Wenn die Spieler, die gerne die Hauptreihe der Pokémon-RPGs spielen, den Pokémon in diesem Titel begegnen, werden sie bei den Angriffen, die man einsetzen kann, eine Menge neue Entdeckungen machen. Ich würde es toll finden, wenn diese Spielreihe als Einstieg in das Pokémon-Universum dienen könnte.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, ich verstehe.

Ishihara:

Mr. Matsumura hat schon erwähnt, dass es ein Action-Spiel ist, das man entspannt spielen kann, aber am Anfang waren wir uns nicht mal sicher, ob wir auf diese Art überhaupt ein Pokémon-Spiel umsetzen könnten.

Iwata:

Sie waren sich nicht sicher, ob die direkte Steuerung eines Action-Spiels zu Pokémon passen würde.

Ishihara:

Richtig. Aber als wir an "Pokémon Rumble" als WiiWare-Titel gearbeitet haben, hatten wir die Idee, die Pokémon zu Aufziehfiguren zu machen, was gut funktioniert hat. Und das war der Grund dafür, dass jeder mit unserem Spiel Spaß haben konnte.

Iwata:

Es ist ein Action-Spiel mit einfacher Steuerung und daher war es - Ihrer Meinung nach - für jeden zugänglich.

Ishihara:

Genau. Man bewegt die Pokémon über eine flache Ebene, besiegt die Gegner und geht dann weiter. Solche Action-Spiele gefallen mir persönlich am besten. Ich möchte nicht wirklich auf mein Privatleben eingehen, aber meine Frau war so schlecht bei Action-Spielen, dass sie immer gesagt hat: "Ich hasse Action-Spiele!" Deshalb spielt sie auch nie die "Super Mario Bros."- und "The Legend of Zelda"-Spiele. Das tut mir natürlich leid, Mr. Iwata. (lacht)

Iwata:

Hm?!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Das ist ja eine ziemlich starke Aussage! (lacht)

Ishihara:

Tja, sie sagt halt immer: "Ich kann die einfach nicht spielen."

Iwata:

Ich denke, es gibt schon viele Leute, die abgeschreckt sind, wenn sie die Worte "Action-Spiel" hören. Aber diese Leute gehören auch zu unseren Kunden.

Ishihara:

Jedenfalls hat sogar meine Frau sehr gern das WiiWare-"Pokémon Rumble"-Spiel gespielt.

Iwata:

Ah, okay.

Ishihara:

Aber nur "Pokémon Rumble". Sie hat jeden Tag ein paar neue Pokémon getroffen, die nächste Stufe erreicht und gesagt: "Mal sehen, ob ich noch ein stärkeres finde!" Und so hat sie immer weitergespielt.

Iwata Asks
Iwata:

Was denken Sie, warum sie im Spiel so gut weitergekommen ist?

Ishihara:

Weil sie es nicht wirklich als Action-Spiel spielt, sondern so, als würde sie Luftpolsterfolie knallen lassen.

Iwata:

Luftpolsterfolie?

Ishihara:

Ja. Letztes Mal gab es einen Modus namens "Battle Royale". Da kommen viele Pokémon auf den Bildschirm und man kämpft, bis nur noch eines übrig ist. Und das hat sie gespielt.

Iwata:

Es macht ihr anscheinend einfach Spaß, die Knöpfe zu drücken und irgendwie als Letzte auf dem Platz zu stehen.

Ishihara:

Genau.

Iwata:

Wenn man einfach nur auf die Knöpfe drückt, wird es einem irgendwann langweilig, aber Mr. Ishiharas Frau hat trotzdem über sehr lange Zeit gespielt. Was ist Ihrer Meinung nach der Grund dafür, Mr. Matsumura?

Matsumura:

Hmm ... Also, als wir mit der Arbeit an "Pokémon Rumble" für WiiWare begonnen haben, waren die Angriffe noch nicht gut ausbalanciert, und deswegen waren die Leute innerhalb der Firma lange nicht sonderlich begeistert von diesem Spiel.

Iwata:

Warum war es nicht ausbalanciert?

Iwata Asks
Matsumura:

Tja, wir dachten, dass wir das jederzeit noch nachholen könnten, also haben wir immer gesagt: "Das machen wir später!" (lacht) Aber so hat es niemandem Spaß gemacht, deshalb hab ich mich an einem Wochenende in die Firma geschlichen und alles geregelt.

Iwata:

Ganz alleine? (lacht)

Matsumura:

Ja. (lacht) Und dann hat es auf einmal allen gefallen.

Ozawa:

Ich habe beim Spielen gemerkt, dass sich die Version des Spiels deutlich verbessert hatte.

Matsumura:

Der Spielrhythmus und das Tempo waren deutlich besser. Das waren vielleicht auch Gründe dafür, dass sie so lange spielen konnte.

Ishihara:

Und es ist ein Spiel mit Tiefe. Selbst wenn man am Anfang einfach nur die Knöpfe drückt, lernt man die Angriffe mit der Zeit kennen und macht sich dann langsam auf die Suche nach immer besseren Spielzeug-Pokémon. Wenn man so weit eingestiegen ist, kann man wirklich ewig spielen.

Iwata:

Und so ist es ja auch bei Ihrer Frau.

Ishihara:

Ja. Sie ist auf der Suche! (lacht)