(Anmerkung der Redaktion: Dieses Interview wurde in Japan erstmals am 31. Oktober 2012 veröffentlicht. Alle in diesem Interview gezeigten Videos stammen aus der japanischen Spielversion.)
Als wir erstmals den Erscheinungstermin von Animal Crossing: New Leaf über Nintendo Direct bekannt gaben und ich die Resonanz auf das folgende Animal Crossing: New Leaf Direct sah, wurde mir wieder bewusst, wie viele Fans dieses neue Animal Crossing-Spiel sehnsüchtig erwartet haben. Nun sind Sie nach einer wirklich langen Entwicklungszeit endlich ans Ziel angelangt.
Ja, das stimmt.
Das ist richtig.
Heute möchte ich Sie zur Entwicklung von Animal Crossing: New Leaf befragen. Dürfte ich Sie zu Beginn bitten, sich kurz vorzustellen?
Aber natürlich. Mein Name ist Aya Kyogoku und ich bin in der Softwareentwicklungs-Abteilung tätig. Gemeinsam mit Mr. Moro fungierte ich bei diesem Spiel als Direktor und habe an allem Möglichen gearbeitet, vom Gesamtkonzept bis hin zu den kleinsten Details.
Ich bin Isao Moro und arbeite auch in der Software-Entwicklungsabteilung. Genau wie bei Ms. Kyogoku, bestand meine Aufgabe als Direktor darin, den Überblick über das gesamte Projekt zu behalten und dafür Sorge zu tragen, dass auch all die kleinen Details des Inhalts stimmten.
Ich bin Koji Takahashi aus der Software-Entwicklungsabteilung. Meine Aufgabe bestand in der Koordination des Spieldesigns.
An diesem Titel haben Sie, Mr. Moro, und Sie, Ms. Kyogoku, also gemeinsam als Direktoren gearbeitet.
Ja.
Das stimmt.
Dass zwei Direktoren parallel zueinander arbeiten, ist schon etwas ungewöhnlich. Wie haben Sie die Arbeit denn untereinander aufgeteilt?
Unsere Fähigkeiten liegen in unterschiedlichen Bereichen. Daher hat sich ganz natürlich eine Aufteilung ergeben. Bei Animal Crossing: Let’s Go to the City für Wii1 hatten wir beide den Direktor, Mr. Hisashi Nogami2, unterstützt. Und seither hat sich, was unsere unterschiedlichen Rollen anbelangt, alles wunderbar ergeben. 1. Animal Crossing: Let’s Go to the City: Der fünfte Titel der Animal Crossing-Serie. Ein Gesellschafts-Simulationsspiel, das in Europa im Dezember 2008 für Nintendo Wii veröffentlicht wurde. 2. Hisashi Nogami: Direktor von vorhergehenden Spielen der Animal Crossing-Serie, der in der Entertainment Analysis & Development Division der Softwareentwicklungs-Abteilung von Nintendo tätig ist. In der Vergangenheit hat er bereits einmal an einem Iwata fragt-Interview zu Iwata fragt: Animal Crossing: Let's Go to the City teilgenommen.
Unsere Rollen haben sich ganz natürlich aus dem vorhergehenden Spiel ergeben, ohne dass wir diese eigens hätten festlegen müssen.
Zwei Direktoren zu haben, kann manchmal schwierig sein. Ich habe jedoch das Gefühl, dass sie nicht auf allzu viele Schwierigkeiten gestoßen sind, da Sie beide offenbar eine ähnliche Sichtweise der Dinge und einen ähnlichen Blick für das Wichtige haben.
Ja, das ist richtig.
Konnten Sie bei Ihrer Arbeit an diesem Spiel Mr. Nogamis Mühen als Direktor nachvollziehen? (lacht)
Ganz bestimmt! (lacht)
Alles wurde uns auf schmerzliche Art und Weise bewusst! (lacht)
Wenn ich es mir recht überlege, sind inzwischen doch schon mehr als elf Jahre vergangen, seit das erste Animal Crossing3-Spiel für den Nintendo 64 veröffentlicht wurde.3. Animal Crossing für Nintendo 64: Dieses Spiel wurde in Japan erstmals im April 2001 für das Nintendo 64-System veröffentlicht.
Da haben Sie recht.
Mit jedem Titel, der innerhalb dieser Serie veröffentlicht wurde, wurde eine spezielle Weltanschauung im Spiel erzeugt. Und die Leute bekamen eine klare Vorstellung von Animal Crossing. Wie haben Sie bei diesem Titel die Richtung bestimmt, die die Entwicklung nehmen sollte?
Bis jetzt sind die Spieler bei dieser Serie immer in eine Stadt gezogen, haben zum Kauf eines Hauses einen Kredit aufgenommen und in Tom Nooks Laden gearbeitet.
Dann ging es – jetzt mal drastisch formuliert – in dem Spiel also darum, seinen Kredit zurückzuzahlen.
Genau. (lacht) Für die Serie war das eine Selbstverständlichkeit. Aber wir befürchteten, dass die Leute womöglich denken würden – „Oh, nein. Doch nicht schon wieder!”– wenn wir das nächste Spiel in der gleichen Art und Weise erstellen würden. Daher haben wir uns bei der Entwicklung dieses Spiels zu einem absoluten Neubeginn entschlossen.
Als wir anfingen, an der Entwicklung dieses Spiels zu arbeiten, setzten wir uns zum Ziel, eine völlig neue Art von Animal Crossing-Spiel zu erschaffen.
Dann bestand Ihr Ansatz also dieses Mal darin, eine neue Art von Animal Crossing-Spiel zu erschaffen, anstatt die Spieler einfach ihren Kredit an Tom Nook zurückzahlen zu lassen. Welche Ideen kamen während dieses Prozesses auf?
Wir kamen auf alle möglichen Ideen. Aber natürlich wurden viele davon abgelehnt. So dachten wir zum Beispiel darüber nach, die Spieler mit einem neuen Tool auszustatten, das man für etwas Neues neben dem Fischen und Käfer-Fangen einsetzen konnte – nämlich um im Fluss Gold zu waschen. (lacht)
Goldwaschen? Nun, das war natürlich etwas völlig Neues! (lacht)
Das war es! (lacht) Es gab da solche Ideen, auf die wir aus Verzweiflung kamen. Gleichzeitig stießen wir aber schon ziemlich früh auf ein Leitmotiv für diesen neuen Titel. Dahinter stand die Idee, selbst Lampen und Bänke anzubringen und Brücken zu bauen – im Grunde sich selbst eine Stadt aufbauen zu können.
Bei den vorherigen Titeln lag der Schwerpunkt darin, die Innengestaltung des eigenen Heims zu übernehmen. Draußen konnte man eigentlich nur Blumen und Bäume pflanzen. Dieses Mal wollten wir das Spiel jedoch so anlegen, dass man eine ganze Stadt nach den eigenen Wünschen gestalten konnte.
Bei Animal Crossing-Spielen konnte man bis jetzt in der Stadt Blumen pflanzen, Bäume kunstvoll anordnen und andere Dinge, wie Brücken und Springbrunnen, bauen. Diese waren jedoch mit bestimmten Ereignissen im Spiel verbunden. Eigentlich konnte man sich nur in seinem eigenen Heim so richtig austoben.
Ja, das stimmt. Diesen Titel wollten wir aber so anlegen, dass der Spieler auch Spaß daran hat, die Städte der anderen Spieler zu erkunden. Und so wollten wir es jedem Spieler ermöglichen, seine Stadt ganz nach seiner eigenen Persönlichkeit zu gestalten.
Während die Spieler also früher mit ihren Wohnungen angeben wollten, möchten sie das jetzt mit ihren Städten tun.
Genau.
Kam die Idee, den Spieler zum Bürgermeister zu machen, schon relativ früh auf?
Nein, diese Idee haben wir eigentlich erst später aufgenommen. Ungefähr ein Jahr lang unterhielten sich Mr. Katsuya Eguchi4, Mr. Nogami, Mr. Moro und ich uns nur als kleine Gruppe. Es beunruhigte uns ein wenig, dass die Spieler das Angebot, bei dem neuen Animal Crossing-Spiel alle möglichen Dinge in der Stadt anordnen zu können, nur als einziges Spielelement und nicht als etwas Großartiges ansehen könnten. 4. Katsuya Eguchi: Abteilungsleiter der Division Entertainment Analysis & Development der Software-Entwicklungsabteilung von Nintendo. Er hat neben Wii Sports und Wii Sports Resort die Animal Crossing-Serie produziert. Außerdem fungierte er als Chefproduzent während der Entwicklung der Wii U und hat das Nintendo Land-Spiel produziert. Er hat bereits an mehreren Iwata fragt-Interviews teilgenommen, darunter zum Beispiel das Iwata fragt: Super Mario Bros. – 25. Jahre: Jubiläumsedition und eine Sonderausgabe von Iwata fragt: Sonderausgabe zur E3 2011 – Wii U.
Dann machten Sie sich also Sorgen, dem Spieler könnte vielleicht entgehen, wie neuartig es doch ist, mit der ganzen Stadt anzugeben, selbst wenn sie dies als etwas Besonderes herausstellten.
Genau. Und dann bereiteten wir uns während dieses Prozesses auf eine Präsentation für Mr. Shigeru Miyamoto und Mr. Takashi Tezuka5 vor. Dabei fragten wir uns, wie wir diese Idee hinter Animal Crossing wohl in einem einzigen Schlagwort oder Begriff zusammenfassen könnten. 5. Takashi Tezuka: Geschäftsführer der Division Entertainment Analysis & Development der Softwareentwicklungs-Abteilung von Nintendo. Er war an der Entwicklung vieler Serien, wie Super Mario, Yoshi und Animal Crossing beteiligt. Er hat an mehreren Iwata fragt-Interviews, wie den Gesprächen zum 25. Jubiläum von Super Mario Bros., der Geschichte der Legend of Zelda-Serie auf Handheld-Konsolen und dem Interview mit den Produzenten von Super Mario 3D-Land sowie auch an den Sonderausgaben anlässlich der E3 2012 zu New Super Mario Bros. U und New Super Mario Bros. 2 teilgenommen.
Und daraus ging dann hervor, dass der Spieler zum Bürgermeister werden sollte.
Ja. Der Spieler wird Bürgermeister und kann so Brücken bauen und verschiedene Items und Gegenstände errichten, die man gemeinhin unter öffentlichen Anlagen versteht.
Die anfängliche Idee bestand also darin, dass der Spieler verschiedene Gegenstände in der Stadt anordnen konnte. Und dies wiederum inspirierte Sie zu der Idee, dass der Spieler Bürgermeister werden und über das Erscheinungsbild der Stadt entscheiden sollte.
Das stimmt. Und als wir alles zusammenbrachten, dass der Spieler Bürgermeister wird und die Stadt durch den Bau bestimmter öffentlicher Anlagen aufbaut, hat sich alles richtig gut ergeben.
Es bestand nur das Problem, dass es da schon einen Bürgermeister gab…
Ach, ja. Törtel .
Und wir fragten uns: “Was sollen wir bloß mit Törtel machen?“ (lacht)
(Gelächter)
Da beschlossen wir, ihn in die Rente zu schicken.
Dann haben Sie ihn also aus dem Amt getrieben! Bürgermeister Törtel wurde in den Ruhestand geschickt! (lacht)
Er hat es mit Würde aufgenommen. Und zum Glück hatten wir auch einen Platz für ihn, wo er als Rentner leben kann.
Und da lebt er nun, glücklich und zufrieden! (lacht)
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