3. Draht und Gummis als Inspiration

Iwata:

Bei einem „Iwata fragt“-Interview zu „Mario Kart Wii“ erzählten Sie, dass Sie, als Sie „Mario Kart Wii“ abschlossen, einmal sagten: „Ich liebe es, Produkte mit einer großen Verpackung zu produzieren“.

Miyamoto:

Ja, und ich habe ein weiteres Produkt mit einer großen Verpackung produziert! Das 3. in der Serie der großen Verpackungen (lacht).

Iwata:

(Lacht) Der Wii Zapper wurde zum ersten Mal im Jahr 2006 auf der E37 vorgestellt. Auf der Messe war der Wii Zapper in einem Glaskasten ausgestellt, und ich erinnere mich noch, mit welchem Interesse die Menschen ihn betrachteten, ihre Blicke durchbohrten praktisch das Glas, und das hat mich wirklich stark beeindruckt. 7 Die E3 ist eine Spielemesse in den USA. Im Jahr 2006 wurde die Wii dort dem Publikum zum ersten Mal vorgestellt.

Miyamoto:

Obwohl wir einen Vorschlag für ein neues Produkt namens Wii Zapper gemacht hatten, verging über ein Jahr, und Nintendo hatte immer noch keine kompatible Software veröffentlicht, und „Metroid Prime 3: Corruption“ wurde mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk betriebsfähig.

Iwata:

Das ganze Konzept hinter der Entwicklung von „Metroid Prime 3: Corruption“ war, die Wii-Fernbedienung und den Nunchuk in je einer Hand halten und sie unabhängig voneinander und frei verwenden zu können. Da der Nunchuk als unabhängiger Controller mit Bewegungssensor entwickelt wurde, schien er nicht automatisch zur Entwicklung des Wii Zappers zu passen, oder?

Miyamoto:

Zur gleichen Zeit begannen die Software-Entwickler mit verschiedenen Vorschlägen für den Wii Zapper. Einige schlugen sogar begrenzte Auflagen vor, und ihre Muster sahen wirklich großartig aus.

Iwata:

Es bestand also die Möglichkeit, dass verschiedene Arten des Wii Zappers veröffentlicht wurden?

Miyamoto:

Mit ihren vielen Vorschlägen für den Wii Zapper hätten sie wahrscheinlich ein ganzes Wohnzimmer füllen können.

Iwata:

Und Sie hatten auch das Wii Balance Board und das Mario Kart Wii Wheel...

Miyamoto:

Ihr Wohnzimmer muss voller Spielezubehör sein, was? (Lacht) So haben wir die Bedeutung der Entwicklung einer standardisierten Schusswaffenhalterung verstanden. Ich dachte, wenn man den Wii Zapper hat, sollte man ihn auch mit von anderen Software-Entwicklern veröffentlichten FPS verwenden können.

Iwata Asks
Iwata:

Damit FPS leichter entwickelt werden können? Übrigens, was hat Sie zur Entwicklung des Wii Zappers inspiriert?

Miyamoto:

Ursprünglich stellten wir ein Gestell aus Draht her und befestigten die Wii-Fernbedienung und den Nunchuk mit Gummibändern. Es war ein wirklich einfacher Prototyp.

Iwata:

Klingt nach einem wissenschaftlichen Schulprojekt oder so (lacht).

Miyamoto:

Als wir mitten in der Entwicklung der Wii-Version von „Twilight Princess“ steckten, kam einer meiner Mitarbeiter zu mir und zeigte mir eine ähnliche Draht- und Gummiband-Konstruktion, und ich sagte zu ihm: „Dies ist weder die Zeit noch der Ort, solche Konstruktionen zu machen!“ (Lacht).

Iwata:

Das war, als alle damit beschäftigt waren, die Entwicklung von „Twilight Princess“ abzuschließen (lacht).

Miyamoto:

Aber als ich die Konstruktion in den Händen hielt, merkte ich, dass sie ziemlich bequem zu halten war. Also sprach ich mit den Hardware-Entwicklern und wir begannen mir der offiziellen Projektentwicklung.

Iwata:

Und Sie haben eine Menge Prototypen hergestellt, nicht wahr?

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, und es waren ein paar richtig coole dabei, zum Beispiel einer, der eine zusätzliche Batterie verwendete, welche den Wii Zapper bei einem Treffer vibrieren ließ. Aber wir entschieden uns dagegen, da wir nicht wollten, dass die Kunden die zusätzliche Batterie kaufen mussten. Das ist einer der Gründe für die lange Entwicklungszeit dieses Produkts.

Iwata:

In der Endphase bat ich darum, das Nunchuk-Kabel loszuwerden. Ich fand es echt lästig, wenn es sich verhedderte.

Miyamoto:

Ja, es wurde ein einwandfreies Design, nicht wahr? Und die Trennung der Wii-Fernbedienung wurde auch ganz einfach.

Iwata:

Wovon leitet sich übrigens der Name Wii Zapper ab?

Miyamoto:

Als das NES in den USA herauskam, hieß der spezielle Controller „Zapper“. Wir waren der Ansicht, dass „Zapper“ die erforderliche umfassende Bedeutung hatte und ein vertrautes Wort war. Und so wie wir „Zapper“ in diesem neuen Spiel als Bezeichnung für die Armbrust verwenden, wollten wir es auch in anderen Arten von Shootern verwenden können, also entschieden wir uns für „Zapper“. Wir wollten einen Namen, der weltweit verständlich und verwendbar war, daher übernahmen wir ein traditionelles Science Fiction-Design.

Iwata:

Und Sie haben als Farbe wieder Weiß gewählt.

Miyamoto:

Ja, da es sich um ein weiteres Wii-Produkt handelt und wir uns wünschen, dass die Menschen diese Produkte als Teil ihres Wohnraums sehen, der gezeigt werden sollte.

Iwata:

Haben Sie, obwohl die ursprünglich Idee zum Wii Zapper von einem „Zelda“-Mitarbeiter kam, gezögert, den Wii Zapper zusammen mit Link zu entwickeln? Link verwendet eigentlich keine Schusswaffen, oder?

Miyamoto:

Ja, das war anfangs ein kleines Problem (lächelt). Aber es schien nicht richtig, den Wii Zapper für die Verwendung mit „Animal Crossing“ zu entwickeln... Und dass das Projekt ins Leben gerufen wurde, war den Ideen der „Zelda“-Mitarbeiter zu verdanken, es war ihr Verdienst, dass es weitgehend reibungslos verlief.

Iwata:

Ja, ein FPS-„Mario“-Spiel scheint auch nicht zu passen (lacht).

Miyamoto:

So nahmen wir an, dass Link die logische Wahl war. Dann sprachen wir darüber, dass es etwas komisch wäre, Link eine Schusswaffe zu geben, daher schlug ich eine Geschichte im Terminator-Stil über eine Zeitschleife aus der Zukunft vor, aber...

Iwata:

Im Terminator-Stil!?

Miyamoto:

Ja, diese Idee stieß sofort auf Ablehnung (lacht). Erinnern Sie sich an die Stufe des verborgenen Dorfs in „Twilight Princess“8? Nun, ich persönlich liebe diese Umgebung im Western-Stil, und wir haben diese Szene nachgebildet, weil wir wollten, dass die Spieler Spaß an FPS finden. Und ich dachte, dass das Spielen noch mehr Spaß machen würde, wenn man den Wii Zapper verwenden könnte. So beschlossen wir schließlich, Link eine Armbrust zu geben, aber das nächste Problem war dann die Schnellfeuer-Fähigkeit (lächelt). Eine Schnellfeuersalve im Maschinengewehr-Stil abzufeuern, schien für eine Armbrust ein wenig zu unrealistisch. Aber wir sagten uns, was soll’s, es soll doch einfach nur Spaß machen, und gaben der Armbrust eine Schnellfeuer-Fähigkeit (lacht). 8 Die Stufe des verborgenen Dorfs zeigte Ähnlichkeit mit einem Wildwestfilm, in dem sich Feinde in einem Fort verstecken und einer nach dem anderen mit Pfeil und Bogen erschossen werden muss.

Iwata Asks
Iwata:

Dies ist meine letzte Frage. Wen möchten Sie mit dem Wii Zapper ansprechen?

Miyamoto:

Wir hoffen, dass diejenigen, die die Wii gekauft haben, um „Wii Sports“ spielen zu können, den Wii Zapper ausprobieren und denken: „Wow, das ist eine wirklich erfrischende neue Art, die Spiele zu erleben.“

Iwata Asks
Iwata:

Und Sie möchten auch, dass sich die Leute fühlen, als seien sie auf einer Kirmes?

Miyamoto:

Ja, aber es gibt keinen Goldfisch zu gewinnen (lacht). Diese Spiele veranlassen Zuschauer dazu zu sagen: „Lass es mich auch mal versuchen.“ Wenn sie daran wirklich Spaß haben, hoffe ich, dass sie auch authentischere FPS von anderen Publishern ausprobieren werden. Nun, soll Link im nächsten „Zelda“-Spiel einen Wii Zapper statt ein Schwert in der Hand halten? (Lacht) Es wäre für uns Entwickler leichter, da wir Link nicht ständig die Waffen wechseln lassen müssten.

Iwata:

Herr Miyamoto, Sie denken darüber nach, Links Schwert loszuwerden?!

Miyamoto:

Na ja, das könnte ein Problem werden, oder? (Lacht).