7. Klassischer Super Mario

Iwata:

Sind Sie diesmal schnell auf den Namen für das Spiel gekommen?

Amano:

Weil es vorwiegend um Münzen geht, haben wir darüber nachgedacht, das Wort „Gold" im Titel unterzubringen.

Iwata:

New Super Mario Bros. Gold?

Amano:

Ja. Aber wir haben mehr Level als in den Wii- und Nintendo DS-Spielen und viele neue Elemente, und so bietet das Spiel auch viel klassischen Super Mario-Spaß.

Iwata:

Anders ausgedrückt: Wenn man an den bisherigen Super Mario-Spielen Spaß hatte, wird man auch bei diesem Spiel voll auf seine Kosten kommen.

Amano:

Richtig. Es gibt eine ganze Reihe versteckter Level mit besonderen Elementen, vom Umfang her entspricht es also den klassischen Super Mario-Spielen.

Iwata:

Auch ohne den Münzrausch-Modus ist das Spiel sehr umfangreich.

Amano:

Auf jeden Fall, sehr umfangreich!

Ishikawa:

Deshalb haben wir eine“2” angefügt.

Amano:

Aber als wir mit der Arbeit begonnen haben, waren wir uns nicht sicher, ob wir wirklich ein klassisches Super Mario-Spiel umsetzen konnten. "SUPER MARIO 3D LAND" kam ja zuerst raus, und das hat sehr viel Druck für uns bedeutet.

Iwata:

"SUPER MARIO 3D LAND" bietet auch eine Menge klassischer Super Mario-Elemente.

Amano:

Wir dachten: „Wir dürfen uns da nichts vormachen lassen!”

Ishikawa:

Und das Wii U-Spiel kommt danach raus, wir sind da also ziemlich in der Zwickmühle!

Alle:

(lachen)

Ishikawa:

Ich dachte wirklich: „Was sollen wir bloß machen?!” (lacht)

Amano:

Wir wollten ein solides, klassisches Super Mario-Spiel machen, also haben wir zuerst die Super Mario-Elemente aus den Levels rekonstruiert und dann 80 Level entworfen - nein, das waren sogar noch mehr. Dann haben wir viele der Münzelemente integriert, die Mr. Tezuka erwähnt hat, und die Level noch einmal neu rekonstruiert ... und ich finde, es ist ein Spiel daraus geworden, das wirklich sehr viel Spaß macht.

Iwata:

Es fühlt sich gut an, weil mehrere Ideen zusammengekommen sind, die das ganze Spiel auf ein Niveau bringen, das wir mit den einzelnen Ideen nie hätten erreichen können.

Amano:

Ja. Ich finde, wir haben diesmal mehr erreicht als je zuvor.

Iwata:

Sie haben Ihre eigene Meinung dazu, aber ist Ihrer Auffassung nach alles planmäßig gelaufen, Mr. Tezuka?

Tezuka:

Sogar perfekt!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Okay, ich würde Sie alle abschließend gerne noch darum bitten, den Fans eine Empfehlung auszusprechen.

Ishikawa:

Video: Waschbär-Mario

Sind Sie diesmal schnell auf den Namen für das Spiel gekommen?
Waschbär-Mario ist diesmal wieder dabei. Wir mussten ihn ja in 3D darstellen, deshalb mussten wir uns bei Dingen wie dem Design und der Animation viel Mühe geben. Ich hoffe, dass das den Leuten angenehm auffällt.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn Mario sich in Waschbär-Mario verwandelt, kann er fliegen.

Ishikawa:

Ja. So kann man schwierige Stellen überwinden, und auch Anfänger brauchen sich beim Spielen keine Sorgen zu machen.

Amano:

Ich finde es toll, dass es diesmal um das Sammeln von Münzen geht, weil man sich bei Super Mario bisher darauf konzentriert hat, die Level zu bestehen. Wenn man z. B. Welt 1-3 nicht geschafft hat, hatte man in dieser Welt überhaupt nichts erreicht.

Iwata:

Man hat nichts an den Daten und Werten verändert, sondern nur unsichtbare Erfahrung und Übung beim Spielen gesammelt.

Amano:

Diesmal kann man seine Münzen aber auch behalten, wenn etwas schief geht.

Iwata:

Selbst wenn man einen Fehler macht, kann man das Ergebnis der eigenen Bemühungen immer noch am Münzstand ablesen.

Amano:

Ja. Und diesmal gibt es zusätzlich zu den herunterladbaren Levels auch eine komplette Download-Version17 des ganzen Spiels. Das Spiel entspricht also vollständig der verpackten Version im Handel. Wenn man die Download-Version kauft, kann man das ganze Spiel auf einer SD Card abspeichern und immer im eigenen Nintendo 3DS dabei haben. 17 Ab dem 17. August 2012 ist das komplette "New Super Mario Bros. 2"-Spiel in Europa im Handel und auch als digitaler Download erhältlich. Die herunterladbare Vollversion des Spiels ist im Nintendo eShop zum Kauf verfügbar, den man über das Nintendo 3DS-System aufrufen kann. Bitte klicken Sie hier, um weitere Details zum Kauf der Download-Version des Spiels zu erhalten.

Iwata:

Dann muss man die Karten der Spiele nicht mehr tauschen.

Amano:

Und weil das Spiel für eine tragbare Konsole erscheint, hoffe ich, dass die Leute ihren Nintendo 3DS einfach immer dabei haben und noch für lange Zeit Super Mario spielen werden, wann immer sie möchten.

Iwata Asks
Iwata:

Kommen wir zuletzt noch zu Ihnen, Mr. Tezuka.

Tezuka:

Alles klar. Super Mario ist ein Spiel, dass alle möglichen Leute spielen; jeder kann Spaß daran haben - von den Leuten, die wenig Zeit mit Videospielen verbringen, bis zu den geübten Spielern - und das war schon immer das Ziel der Spielereihe. Ich bin überzeugt, dass wir in dieser Hinsicht diesmal viel erreicht haben. Wenn man zum Beispiel nicht besonders gut bei Videospielen ist, kann man den weißen Waschbär-Mario benutzen - der ist so ähnlich wie der weiße Tanuki-Mario aus "SUPER MARIO 3D LAND" - und es trotzdem alleine schaffen.

Iwata:

Man kann den weißen Waschbär-Mario benutzen, wenn es fünfmal schief gegangen ist.

Tezuka:

Richtig.

Video: Dann ist man unverwundbar, so dass auch Anfänger einfacher durchmarschieren können.

Sind Sie diesmal schnell auf den Namen für das Spiel gekommen?
Dann ist man unverwundbar, so dass auch Anfänger einfacher durchmarschieren können. So wie beim Sammeln von Münzen haben wir die Aspekte des Spiel deutlich vertieft, die die Spieler in den Bann ziehen; auch geübte Spieler können also sehr viel Zeit mit dem Spiel verbringen. Und damit sind wir unserem ewigen Ziel wieder einen Schritt näher gekommen. Ich hoffe also, dass möglichst viele Leute das Spiel ausprobieren werden.

Iwata Asks
Iwata:

Wir haben das Spiel ja kurz nach "SUPER MARIO 3D LAND" umgesetzt, und ich habe das Gefühl, dass man mit dem Nintendo 3DS das beste Super Mario-Erlebnis haben kann, das es je auf einer tragbaren Konsole gab. Bei den Super Mario-Spielen, die für die bisherigen tragbaren Systeme erschienen sind, hatte ich immer das Gefühl, dass sie zwar oft perfekt ausgearbeitet waren, aber dass es auf den Heimkonsolen immer mehr neue Innovationen gab. Deshalb hatten bestimmt viele Spieler den Eindruck, dass die Super Mario-Spiele für die Heimkonsolen die wichtigeren waren. Aber jetzt, im Zeitalter des Nintendo 3DS, da man das Spiel immer dabei haben kann - und eben auch wegen des Münzrauschmodus - bin ich überzeugt davon, dass vielen Spielern erst klar werden wird, was es überhaupt bedeutet, ein Super Mario-Spiel auf einer tragbaren Konsole immer mitnehmen zu können.

Iwata Asks
Tezuka:

Stimmt, ich hoffe auch, dass die Leute das Spiel unterwegs dabei haben werden.

Iwata:

Ich würde mich freuen, wenn die Leute den Münzrausch-Modus in ihren freien Momenten überall spielten, und dann - wenn sie langsam das Gefühl haben, mit dem Spiel fertig zu sein - einfach ein paar neue Level herunterladen, um damit noch mehr Spaß zu haben.

Tezuka:

Ja. Ich hoffe auch, dass die Leute lange Spaß daran haben werden. Aber ich denke, mit diesem Spiel haben wir die Messlatte wieder etwas höher gelegt. Ich frage mich, was wir wohl beim nächsten Mal machen!

Iwata:

Wir werden das Wii U-Spiel wohl noch besser machen müssen!

Tezuka:

Stimmt.

Iwata:

Das ist auch wieder Ihr Job.

Tezuka:

Klar, überlassen Sie es einfach mir.

Iwata:

Mr. Amano, Sie und Ihr Team müssen ja noch die zusätzlichen Level fertigstellen, da wartet also noch eine ganze Menge Arbeit auf Sie. Aber zum Abschluss dieser Entwicklungsphase möchte ich Ihnen schon mal sagen: Bis hierhin war das sehr gute Arbeit!

Alle:

Danke sehr!