Heute möchte ich Ihnen gerne Fragen zum neuen Spiel "New Super Mario Bros. 2" stellen, das bald für das Nintendo 3DS-System erscheint. Bitte stellen Sie sich doch zuerst einmal vor und sagen Sie uns, welche Aufgabe Sie bei dem Spiel übernommen haben.
Ich bin Mr. Amano. Ich war Director bei diesem Spiel. Ich habe auch an den "Iwata fragt"-Sitzungen zum Super Mario Bros. 25. Jahrestag1 und zu Iwata fragt: Star Fox 642 teilgenommen - das ist heute also mein drittes Mal. 1 Super Mario Bros.: 25-jähriges Jubiläum: Eine Kampagne aus dem Jahr 2010 zur Feier des 25. Jahrestages des Erscheinens von "Super Mario Bros." für das NES-System.2 Star Fox 64 3D: Ein Action-Spiel, das in Japan im Juli 2011 für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht wurde.
Das stimmt.
Ich bin diesmal wieder damit beauftragt worden, die Verantwortung für ein Super Mario-Spiel zu übernehmen, als wenn es Schicksal gewesen wäre! (lacht) Es ist mir ein Vergnügen, heute hier zu sein.
Ich bin Mr. Ishikawa aus dem Software Development Department. Ich war vor einiger Zeit bei dem “Iwata fragt”-Interview zu Iwata fragt: Mario Kart 73 dabei und war davor an "New Super Mario Bros. Wii"4 beteiligt. Als Art Director bei "New Super Mario Bros. 2" war ich bei der Gesamtgestaltung der Grafik für verschiedene Dinge verantwortlich und habe z. B. das Design und den Grafikstil der Spielercharaktere festgelegt. 3 Mario Kart 7: Ein Action-Rennspiel, das im Dezember 2011 für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht wurde.4 New Super Mario Bros. Wii: Ein Action-Spiel, das am 3. Dezember 2009 in Japan für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde.
Okay. Zuerst würde ich Sie gerne fragen, wie es bei diesem Projekt losging. Wenn sich die Leute normalerweise vorstellen, wie Videospiele gemacht werden, haben sie vielleicht den Gedanken, dass man erst eine grundlegende Spielmechanik entwickelt und dann erst am Design der Level arbeitet. Aber ich habe gehört, dass es bei diesem Projekt etwas anders war.
Ja, das ist richtig. Diesmal hat das Team, das am Level-Design arbeitet, zuerst mit der Gestaltung der Level angefangen, und die anderen Mitarbeiter waren damit beauftragt, daraus ein fertiges Produkt zu machen. Diese Methode war für mich auch neu.
Mit dem Team, das am Level-Design arbeitet, meinen Sie die so genannte "Mario-Paukschule", nicht wahr?
Genau. Das Software Development Department der Entertainment Analysis & Development Division (EAD) hat immer die klassischen seitlich scrollenden Super Mario-Spiele entwickelt, aber diesmal gab es eine Gelegenheit, bei der Mr. (Takashi) Tezuka5 nicht nur Mitarbeiter der EAD, sondern auch aus dem Software Planning & Development Department und aus anderen Departments zusammengerufen hat, um zu erklären, worauf es beim Design der Super Mario-Level ankommt. Daran war ich als einer der Studenten auch beteiligt. 5 Takashi Tezuka: General Manager, Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division. Er war an der Entwicklung vieler Spieleserien beteiligt, darunter z. B. Super Mario, Yoshi und Animal Crossing. Er hat an der Super Mario Bros. 25. Jahrestag teilgenommen.
Wie kam es zur Gründung dieser "Mario-Paukschule"?
Ich habe gehört, dass Mr. Tezuka davon überzeugt ist, dass das Level-Design ein Hauptfaktor bei den essenziellen Elementen der 2D-Mario-Spiele ist, also hat er diese Paukschule eröffnet, um dieses Wissen innerhalb der Firma an viele andere Leute weiterzugeben. Neben Mr. Tezuka war auch Mr. (Toshihiko) Nakago6 sehr intensiv an diesem Projekt beteiligt. 6 Toshihiko Nakago: Präsident von SRD Co., Ltd. Seit "Super Mario Bros." und den Anfängen des NES war er an der Entwicklung verschiedener Nintendo-Titel beteiligt. Er hat bei "New Super Mario Bros. 2" die Rolle eines Beraters übernommen. Er war auch an der Super Mario Bros. 25. Jahrestag beteiligt.
Sie sagten, dass Sie auch daran teilgenommen haben. Wie war es denn so?
Ja, ich habe an der Paukschule teilgenommen, aber das war zu der Zeit, als wir an "Star Fox 64 3D" gearbeitet haben, ich konnte mich also nicht mit voller Kraft beteiligen. Aber da ich an "New Super Mario Bros. Wii" mitgearbeitet habe, hatte ich die Gelegenheit, Level auszuprobieren, die in der "Mario-Paukschule" von ungefähr doppelt so vielen Leuten erstellt worden waren, wie normalerweise an einem Mario-Level beteiligt sind. Viele Level haben beim Spielen wirklich eine Menge Spaß gemacht und neue Spielelemente und Varianten aufgezeigt, so dass ich das Gefühl hatte, dass wir wirklich etwas erreicht hatten. Wenn ich es aus dieser Perspektive betrachte, finde ich die "Mario-Paukschule" schon großartig.
Sie haben das Ganze etwas aus der Beobachterperspektive betrachtet, als ob es Sie nicht direkt betreffen würde. (lacht)
Ja. (lacht) Das habe ich auch gedacht, aber dann hat mich Mr. Tezuka plötzlich gefragt, ob ich beim nächsten Super Mario-Spiel für Nintendo 3DS die Rolle des Directors übernehmen wollte. Da dachte ich: „Ah ... deswegen sollte ich die ganzen Level spielen ... " (lacht)
Sie dachten, Sie wären gar nicht involviert, und plötzlich waren Sie die Person, die am intensivsten an diesem Projekt beteiligt sein würde! (lacht)
Das war aber noch nicht alles. Diesmal wurde das Mario-Spiel für Wii U7 fast gleichzeitig entwickelt, wir mussten also sogar zwei Mario-Spiele in 2D bis zur Veröffentlichung ausarbeiten. 7 New Super Mario Bros. U: Ein Action-Spiel, das aktuell noch in Entwicklung für die Wii U-Konsole ist.
Die Hardware für diese Super Mario-Spiele in 2D ist zwar sehr unterschiedlich, aber man muss trotzdem darüber nachdenken, auf welche Art sich die Spiele unterscheiden sollen. Mr. Amano, wurde das einfach komplett Ihnen überlassen?
Nicht wirklich, Mr. Tezuka und Mr. (Toshihiko) Nakago haben mit mir seit dem Beginn der "Mario-Paukschule" zusammengearbeitet, deshalb war es für mich eher wie eine gemeinsame Aufgabe. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich es alleine machen muss. Sie beide dachten auch, dass wir es schon irgendwie hinbekommen würden.
„Irgendwie”? (lacht)
Ja. Als ich am Anfang die Position des Directors bekommen habe, hatten wir noch nicht mal Designer.
Was Sie bei Nintendo alles aushalten müssen! (lacht)
Ja! (lacht) Ich dachte: "Was soll ich bloß machen?!”
Mr. Tezuka und Mr. Nakago sagten: „Das klappt schon irgendwie", aber Sie haben sich gefragt: „Was soll ich bloß machen?!”
Genau.
Mr. Ishikawa, Sie kamen als Art Director ja erst etwas später dazu.
Ja, richtig.
Bis in die zweite Jahreshälfte 2011 waren Sie noch voll mit "Mario Kart 7" beschäftigt, nicht wahr?
Richtig. Und bis kurz vor "Mario Kart 7" gab es ja noch "SUPER MARIO 3D LAND"8, das einem traditionellen Super Mario-Spiel ziemlich ähnlich war, weil es ein klassisches Konzept hatte. Also dachte ich: "Derjenige, der beim nächsten Super Mario-Spiel in 2D die Verantwortung übernimmt, wird es wirklich nicht einfach haben!” (lacht)8 SUPER MARIO 3D LAND: Ein 3D-Action-Spiel, das im November 2011 für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht wurde.
Noch einer, der gedacht hat, dass er nichts damit zu tun hat! (lacht)
Man hat mich kurz nach dem Abschluss der Entwicklung von "Mario Kart 7" gefragt, ob ich es machen würde, und ich war total überwältigt. Ich dachte nur: „Was?!”
Das kann ich mir vorstellen. Bis dahin hatten Sie das Ganze ja noch als etwas gesehen, um das sich jemand anderes kümmert, und plötzlich waren Sie derjenige, der etwas daraus machen sollte.
Aber zu der Zeit war schon beschlossen worden, dass zwei Designer aus unserem Tokio Software Development Department bald zum Team dazukommen würden, und etwas später sind auch noch einige andere Designer zum Projekt gekommen, die an "Mario Kart 7" beteiligt waren.
Es sind also immer mehr Mitarbeiter zum Projekt dazugekommen, die schon echte Erfahrungen damit hatten, Spiele für den Nintendo 3DS zu entwickeln.
Ja. Ich dachte: „Jetzt können wir auf jeden Fall ein lustiges Spiel umsetzen!" und habe mich schon richtig darauf gefreut.
Aber Mr. Ishikawa und ich waren die einzigen zwei Kernmitglieder beim Projekt, die schon Erfahrung mit der Arbeit an Super Mario-Spielen in 2D gemacht hatten.
Im Moment arbeiten Entwickler mit Erfahrung bei Super Mario-Spielen in 2D auch an Super Mario für Wii U. Das war bei uns also ein völlig ungewöhnlicher Ansatz, obwohl Mr. Tezuka und Mr. Nakago beide schon sehr eng mit unserem Entwicklerteam zusammengearbeitet haben; sogar noch intensiver, als sie es je bei einem 2D-Mario-Spiel getan hatten - von dem Moment, in dem sie den ersten Vortrag in der "Mario-Paukschule" gehalten haben, bis in die tatsächliche Entwicklungsphase dieses Projekts.
Stimmt. Außerdem sind neben den Design-Mitarbeitern auch noch andere Leute aus dem Software Planning & Development Department dazugekommen.
Ich denke, da sind eine ganze Menge besonders talentierte Leute mit einer großen, dynamischen Bandbreite von Fähigkeiten aus dem Software Planning & Development Department zum Projekt gekommen.
Ja. Manche von ihnen wussten viel über Spiele und manche nicht, aber die "Mario-Paukschule", über die wir gesprochen haben, war wirklich unglaublich hilfreich. Die Teilnehmer haben sich ein umfangreiches Verständnis der grundlegenden Elemente erarbeitet, die Super Mario-Spiele in 2D so unterhaltsam machen, und haben auch eigene Erfahrungen mit dem Level-Design sammeln können, so dass wir bei diesem Projekt gleich auf einer soliden Basis aufbauen konnten.
Auf diese Art kam also auch frisches Blut in die Entwicklerkreise, die sich sonst um das Konzept des Level-Aufbaus und das tatsächliche Level-Design kümmern.
Ja, deshalb habe ich auch gedacht, dass wir etwas Neues realisieren könnten, auf dass die Teams bisher noch nicht gekommen waren.
Außerdem war es durch die Bildung so eines Teams erst möglich, dass wir etwas ganz Besonderes erreicht haben - nämlich zwei "New Super Mario Bros."-Spiele auf einmal zu entwickeln!
Redaktioneller Hinweis: Dieses Interview wurde ursprünglich auf der amerikanischen Nintendo-Webseite veröffentlicht. Es enthält Videos aus der amerikanischen Spielversion. In Deutschland ist dieses Spiel auf Deutsch erhältlich.
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