Mr. Yamagami und ich haben uns damals länger darüber unterhalten, ob wir Sin and Punishment für die Wii machen sollten.
Huch? Ehrlich?!
Ja. (lacht)
Ich war überrascht, dass ich schon drei Tage, nachdem ich meinen Vorschlag abgegeben hatte, eine Antwort bekam. Es kann manchmal bis zu ein paar Monaten dauern, bevor man das Resultat erfährt. Also sagte ich den beiden hier, dass wir Geduld haben müssten.
(nicken)
Als ich den Vorschlag von Mr. Maegawa erhielt, war ich richtig angetan davon, konnte aber erst drei Tage später mit Mr. Iwata darüber sprechen.
Wenn ich Mr. Yamagami noch am selben Tag hätte treffen können, an dem wir den Vorschlag erhalten hatten, hätte ich diesen noch am selben Tag genehmigt.
Ehrlich?!
(lachen)
Drei Tage später ging ich voller Euphorie zu Mr. Iwata und sagte: „Das ist es! Lass uns das machen!“
Oh, ich verstehe.
So war es, als wir uns hier bei Nintendo dafür entschieden, aber wie lief das bei Ihnen bei Treasure ab, als Sie sich dafür entschieden, eine Version von Sin and Punishment für die Wii zu machen?
So wie ich vorhin gesagt habe ...
Den Anlass dazu gab die Wii-Fernbedienung.
Bei diesem Spiel wird ein Kanonenschwert als Waffe verwendet. Dabei handelt es sich gleichzeitig um eine Pistole und ein Schwert, so dass Schlagen und Schießen die grundlegenden Aktionen sind. Wir waren der Ansicht, dass die Wii-Fernbedienung geradezu ideal dafür geeignet ist. Ich dachte, man kann mit der Wii-Fernbedienung zielen und die Spielfiguren mit dem Nunchuk bewegen. Also nervte ich die beiden Kollegen hier, diese Methode für die Sin und Punishment-Serie zu verwenden.
Was hielten Sie davon, Mr. Nakagawa?
Wie ich schon erwähnt habe, sah ich wieder meine Nöte mit dem Nintendo 64-Spiel auf mich zukommen.
Sie waren traumatisiert.
(nickt schweigend)
(lacht) Sie konnten sich nicht sofort dafür begeistern.
Nein.
Mr. Maegawa, wie haben Sie ihn überzeugt?
Ursprünglich hatte er gesagt, dass er es machen wollte.
Er wollte, aber ...
Er hat jedenfalls nicht gesagt, dass er dagegen ist.
(nickt schweigend)
Als ich vorschlug: „Lass uns das machen!”, reagierte er ungefähr so: “Ich möchte schon, aber es wird schwierig werden, also wartet mal einen Moment ...”
Es hat ein bisschen gedauert, bis er überzeugt war. Mr. Suzuki, was dachten Sie, als Sie mit diesem Projekt konfrontiert wurden?
Ehrlich gesagt, war ich damals schon eine ganze Zeit lang nicht mehr an der Produktion von Videospielen beteiligt gewesen. Die Entwicklungsmethoden hatten sich so stark verändert, und es war so schwer geworden, einen neuen Titel oder ein Original zu machen, dass es mir nichts ausgemacht hätte, wenn ich nie wieder ein Videospiel gemacht hätte.
Verstehe.
Ich arbeite auch an Illustrationen und Mangas. Aber ich dachte mir, wenn Mr. Nakagawa der Direktor ist, geht das schon in Ordnung.
Warum dachten Sie das?
Er kennt die Technologie und arbeitet äußerst gewissenhaft. Er würde niemals aufgeben, ganz egal, was passiert.
Er steht also alles bis zum Ende durch.
(schüttelt verneinend den Kopf)
(lacht)
Ich sagte Treasure, dass ich großen Wert auf die Mitarbeit von Mr. Suzuki lege. Ich wusste, dass er nicht mehr dort angestellt war, aber ich wollte, dass die Serie ihren ursprünglichen Charakter bewahrt.
Wechselt man die Designer aus, verändert sich auch der Stil und man erhält ein ganz anderes Spiel. Das konnten wir einfach nicht zulassen.
Wie begannen Sie mit der Entwicklung, als Mr. Suzuki zu Ihrem Team stieß?
Ich sagte Mr. Suzuki, er sollte zeichnen was ihm gefiel.
Häh? Haben Sie das tatsächlich gesagt?
Ja, das wird in unserer Firma oft so gehandhabt.
Ja klar, ganz oft.
(nickt zustimmend)
Ständig.
(lacht) Ich finde das ganz untypisch für einen Direktor. Das ist eine interessante Art von Beziehung, die funktioniert, ohne dass etwas schief läuft.
Es ist auch okay, detaillierte Spezifikationen zu erstellen und die Entwicklung ganz und gar daran auszurichten. Geht man so vor, ist das Endprodukt sicherlich prima, aber es wird nicht über das hinausgehen, was in den Spezifikationen steht.
Ah, ich verstehe.
Insbesondere bei Action- und Shooting-Spielen in Echtzeit ist es wichtig, diese auszuprobieren, um zu sehen, was passiert. Zuerst muss man sie zum Laufen bringen und sie tatsächlich ausprobieren. Und wenn man laufend Verbesserungen vornimmt, werden sie in kurzer Zeit immer besser.
Aber, wissen Sie, wir kennen uns doch jetzt schon eine lange Zeit. Als wir anfingen, zusammenzuarbeiten, wollte ich ein paar ganz bestimmte Illustrationen haben, aber ...
Aber?
Er lieferte mir immer etwas ganz Anderes als das, worum ich gebeten hatte!
(lachen)
Mit anderen Worten: Es hat keinen Zweck, nach irgendetwas Bestimmtem zu fragen? (lacht)
(nickt)
Ich wollte nur meine persönliche Note einbringen.
Das trifft wohl auch auf mich zu. Sagt jemand: „Guck mal, ich habe dieses Modell erstellt, beweg das jetzt so, dass es cool aussieht“, dann mache ich das als Programmierer so, wie ich möchte.
Und es macht Spaß, eine Bewegung zu sehen, nach der man nicht unbedingt gefragt hat, nicht wahr?
Mit anderen Worten: Sowohl Designer als auch Programmierer improvisieren und ergänzen sich gegenseitig. Ungefähr so: „Oh, er hat das so gemacht? Dann mache ich jetzt das ...”
Genau, genau.
Genau, genau.
Wie bei einer Jazz-Session. Ist das die Art, nach der Treasure Spiele entwickelt, Mr. Maegawa?
Ja, ich glaube, genau so funktioniert das. Nur wenn jeder unabhängig in seiner eigenen Funktion arbeitet, kommen wir vorwärts.
Und darum sagen Sie mir immer, ich solle abwarten, bis es fertig ist.
(lachen)
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