6. 60 Frames pro Sekunde

Iwata:

Zu guter Letzt, möchte ich noch, dass jeder von Ihnen einen Aspekt nennt, der ihm an diesem Spiel gefallen hat. Fangen wir mit Mr. Matsushita an!

Matsushita:

Dieses Mal ist mir bewusst geworden, wie schwer es ist, eine Serie zu machen. Gerade weil das Originalspiel so beliebt war. Daher haben wir das Spiel schon mit den Fans des Originals im Hinterkopf entwickelt, insbesondere in der zweiten Hälfte der Entwicklung. Ich bin auf die Reaktion der Fans von Sin and Punishment gespannt.

Iwata:

Sie sind darauf gespannt, aber ...

Matsushita:

Mir ist auch ein wenig mulmig. (lacht)

Iwata:

Ist das ein gesundes Maß an Angst?

Matsushita:

Ich glaube schon. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Okay, als nächste ist Ms. Hattori an der Reihe.

Hattori:

An anderer Stelle sagte Treasure, dass jeder im Team das Spiel so entwickelt hat, wie es ihm gefällt. Ich denke, dies zeigt sich am Inhalt des Spiels, denn jeder kann Sin and Punishment: Successor of the Skies ganz nach seinem eigenen Geschmack spielen. Das System folgt einer Route, aber man kann den Controller auswählen, der einem am besten gefällt. Es gibt keinen vorgezeichneten Weg zur Hi-Score.

Iwata:

Bei diesem Spiel gibt es nicht die richtige Antwort.

Hattori:

Das stimmt. Man denkt vielleicht, dass die Verwendung eines bestimmten Controllers auf einem bestimmten Bildschirm zur Hi-Score führt, oder dass man, weil man unterschiedliche Punktzahlen für den Kampf in der Luft und auf dem Boden erzielt, etwas anderes ausprobieren sollte, oder dass man höhere Punktzahlen erzielt, wenn man die Gegner in einer bestimmten Reihenfolge vernichtet. Das Ausprobieren verschiedener Strategien macht den Reiz dieses Spiels aus. Ich möchte gern, dass die Spieler zusammenarbeiten, um herauszufinden, welche Strategie am besten zu ihnen passt. Sieht man sich das Ranking an, bemerkt man vielleicht, dass Spieler mit einem bestimmten Controller höhere Punktzahlen erzielen. Über die Rangliste fördert das Spiel auf ganz nette Art und Weise den Wettbewerb. Ich hoffe, den Spielern wird das auch gefallen.

Iwata Asks
Iwata:

Man kann dieses Spiel doch über die Nintendo Wi-Fi Connection spielen, oder?

Hattori:

Ja. Dort kann man die Rangliste des ganzen Landes sehen. Anmerkung der Redaktion: Bei der europäischen Version des Spiels können die Spieler die Ranglisten der Spieler in Europa und in den USA sehen.

Iwata:

Ok. Mr. Yamagami?

Yamagami:

Einige Leute, die durch diese Ausgabe von „Iwata fragt” von dem Spiel erfahren, denken vielleicht, dass das kein Spiel für sie ist, weil wir manchmal ein bisschen daran verzweifelt sind. Aber ich möchte nicht, dass sie das annehmen.

Iwata:

Weil Sie es so entworfen haben, dass es jedem Spaß bringt.

Yamagami:

Richtig. Unter den Leuten, die an diesem Spiel mitgearbeitet haben, spiele ich am schlechtesten. Ich verliere die ganze Zeit. Aber selbst wenn man geschlagen wurde, muss man nicht wieder ganz von vorne anfangen. Man kann sich leicht von Stufe zu Stufe hocharbeiten, so dass auch diejenigen viel Spaß haben werden, die einfach nur die Welt von Sin and Punishment kennenlernen möchten.

Iwata:

Die Welt von Sin and Punishment war immer schon großartig.

Yamagami:

Das stimmt. Ein Teil dieser unglaublichen, epischen, tiefgründigen und rätselhaften Welt wurde dieses Mal für dieses Spiel neu erschaffen und Nintendos offizielle Webseite zum Spiel präsentiert sie von diesem Blickwinkel aus. Ich hoffe, dass diese Spielwelt auch Spieler anspricht, die sonst nicht so gut in Shooting-Spielen sind.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Maegawa, was ist Ihnen aufgefallen?

Maegawa:

Ursprünglich hatten wir an Hardcore-Fans gedacht, und ich glaube, es ist uns gelungen, ein Spiel nach ihrem Geschmack zu entwerfen. Wie Mr. Yamagami gerade gesagt hat, ist der einfache Schwierigkeitsgrad als Einführung in die Welt der Shooting-Games gedacht. Daher möchte ich Leuten, die noch nie ein Spiel dieser Art gespielt haben, gern sagen, dass dieser altmodische Stil, auszuweichen, zu schießen und um die Top-Scores zu wetteifern, Riesenspaß bringt. Wir haben darüber gesprochen, dass wir das Spiel so gemacht haben, wie es uns gefällt. Ich glaube das kommt daher, dass es so unglaublich amüsant ist.

Iwata:

Shooting-Spiele gehörten einst zum Mainstream.

Maegawa:

Das stimmt: Ausweichen, Schießen, Scores vergleichen, so dass man es vor Spannung kaum aushält, das spricht Leute auf der ganzen Welt an. Ich denke, dieser Spaß kennt keine Grenzen. Außerdem haben wir das Spiel dieses Mal mit einer Bildwechselfrequenz von 60 Frames13 gemacht. 13Bildfrequenz: Häufigkeit, mit der das am Bildschirm angezeigte Bild aktualisiert wird. Die meisten Spiele laufen mit einer Frequenz von 30 Frames pro Sekunde. 60 Frames eignen sich insbesondere für Kampf- und Rennspiele.

Iwata:

Warum haben Sie sich dafür entschieden?

Maegawa:

Zu der Zeit, als wir mit der Entwicklung von Sin and Punishment begannen, kam Mario Galaxy14 heraus. Als ich hörte, dass es mit einer Bildfrequenz von 60 Frames pro Sekunde gemacht wurde, dachte ich, das sollten wir auch so machen. 14Super Mario Galaxy: Ein 3D-Plattformspiel, das in Europa im November 2007 für die Wii-Konsole auf den Markt kam.

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

Also strengten wir uns an und schafften 60 Frames pro Sekunde. Beim Spielen fällt dieser Unterschied sofort ins Auge. Die Bewegungen sind viel flüssiger.

Iwata Asks
Iwata:

Beim Spielen merkt man es sofort.

Maegawa:

Aber kann man den Unterschied bei Screenshots erkennen?

Iwata:

Selbst wenn man Videos im Internet zeigt, laufen diese nicht mit 60 Frames pro Sekunde. Zum Beispiel kann sich jeder auf dem Nintendo-Kanal15 Videos ansehen, aber leider laufen diese nicht mit 60 Frames pro Sekunde. 15Nintendo-Kanal: Hier finden die Nutzer Informationen zur Wii und dem Nintendo DS und können sich DS-Demoversionen herunterladen. Diese können vom Wii-Menü aus angesehen werden. Informationen zum Nintendo-Kanal finden Sie hier.

Hattori:

Deshalb gibt es in ausgewählten Geschäften Demoversionen16 Ich hoffe, dass alle dort hingehen, um das Spiel auszuprobieren. 16Ausgewählte Geschäfte: Während der Markteinführung in Japan konnte die Demoversion von Sin and Punishment: Successor of the Skies bei ausgewählten Einzelhändlern ausprobiert werden.

Iwata:

Mr. Nakagawa?

Nakagawa:

Mal sehen, hmm ... Ich spreche nun aus meiner Sicht als Programmierer. Wenn man sich die Performance der Hardware ansieht, haben wir schon etwas sehr Anspruchvolles, fast Unmögliches erschaffen. Und wie immer ist der Inhalt ein richtiger Mischmasch. Wir haben uns selbst übertroffen. Also, äh ...

Iwata Asks
Iwata:

Also ...?

Nakagawa:

Also sehen Sie es sich an!

Iwata:

(lacht) Dann bleiben noch Sie, Mr. Suzuki.

Suzuki:

Ich spreche für die Designer. Dieses Mal hatten wir ein größeres Volumen zu bewältigen und haben so viel hineingepackt, wie wir nur konnten. Es war uns sehr wichtig, dass alle möglichen Gegner und Bewegungen vertreten sind. Man kann das Spiel unzählige Male spielen und entdeckt immer wieder etwas Neues.

Maegawa:

Suzuki kreiert immer erstaunliche Mengen an Material. Das hat uns alle auf Trab gehalten! (lacht) Man kann die Gegner kaum noch zählen!

Iwata:

Das ist fast unglaublich mit einem Team dieser Größe. Dieses Volumen, mit so wenigen Leuten ...

Suzuki:

An früherer Stelle haben wir darüber gesprochen, dass wir das Spiel so wie das Original aussehen lassen wollten. Aber ich habe es von Anfang an wie ein neues Spiel erstellt. Ich konnte das ohne Einschränkung so machen, weil ich auch das Original entworfen habe.

Maegawa:

Manche sagen, es sei viel lebhafter.

Suzuki:

Ich möchte immer etwas Neues schaffen, also habe ich intensive Farben eingebaut und das Spiel so lebhafter gemacht.

Iwata Asks
Iwata:

Mit solchen Unterschieden wollen Sie die Spieler ansprechen.

Suzuki:

Ja.

Iwata:

Ich glaube, ich bin der letzte. Wenn Spiele mit der Zeit wachsen und an Größe zunehmen, arbeiten die Teams systematischer, die Spezialisierung nimmt zu, und der Arbeitsbereich des einzelnen Mitarbeiters wird kleiner. Man könnte meinen, die Vorgehensweise von Mr. Maegawa bürdet dem einzelnen Mitarbeiter eine unglaubliche Last auf, wenn ein Produkt im großen Stil hergestellt wird. Gleichwohl sagen Sie aber: „Wir haben niemanden, der sich ausschließlich mit der Planung beschäftigt. Die Mitarbeiter, die zeichnen und programmieren, beschäftigen sich auch mit der Planung.“ Sie haben diese Vorgehensweise durchweg angewendet und stellen ausgezeichnete Produkte her. Dieses Mal habe ich bei „Iwata fragt” Dinge gehört, die sich ganz und gar von dem unterscheiden, was ich mir vorgestellt hatte. Ich fand es wirklich interessant. Ich hoffe aufrichtig, dass wir so vielen Menschen wie möglich die große Leidenschaft und Energie vermitteln können, die Sie in dieses Spiel investiert haben. Sie sind nicht die Typen, die gern prahlen, aber ich hoffe, dass die Spieler während des Spiels die Energie und den Enthusiasmus spüren werden, den Sie in dieses Spiel gesteckt haben. Vielen Dank, dass Sie sich heute die Zeit genommen haben.

Iwata Asks
Maegawa:

Vielen Dank für die Einladung.

Iwata:

Übrigens, Mr. Maegawa, ...

Maegawa:

Ja?

Iwata:

Ich habe mit vielen ganz unterschiedlichen Teams zu tun gehabt, aber Treasure ist wirklich einzigartig. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Ich meine das natürlich nur positiv.

Maegawa:

Wir danken Ihnen! (lacht)