5. Ein noch attraktiverer Fernseher

Iwata:

Was gibt es denn zur NFC (Nahfeld-Kommunikation)22 zu sagen, die während der laufenden Entwicklung integriert werden sollte? 22 Dieses System schreibt und liest Daten von NFC-kompatiblen Karten oder anderen Geräten, die nah aneinander gehalten werden.

Yamashita:

Das betrifft nicht nur die NFC, aber ehrlich gesagt hätten wir nie erwartet, dass das Wii U GamePad so viele Funktionen haben würde.

Iwata:

Es ist schon eine ganze Menge.

Iwamoto:

Wir sollten ja eigentlich einen Controller entwickeln, aber jetzt hat er alle Funktionen eines tragbaren Geräts!

Yamashita:

Ja, und die laufen alle drahtlos. Wir mussten Software für viele Dinge entwickeln - NFC, den TV-Knopf23, und den geomagnetischen Sensor24. Das war eine Menge Arbeit! Aber was die NFC betrifft, waren wir schon geschockt, als wir Ihre Ankündigung25 gehört haben, Mr. Iwata. Wir dachten: „Was?! Was kündigt er denn da an?!” (lacht)23 Mit dieser Funktion des Wii U GamePads kann man es als Fernbedienung für den eigenen Fernseher zuhause nutzen.24 ein interner Sensor im Wii U GamePad, der die geomagnetische Ausrichtung registriert. Das Wii U GamePad verfügt auch über einen Beschleunigungssensor und einen Gyrosensor.25 Am 27. Januar 2012 kündigte Satoru Iwata verschiedene neue Funktionen der Wii U bei einem firmenstrategischen Treffen an.

Iwata:

Ach, tatsächlich? Das tut mir leid! (lacht)

Alle:

(lachen)

Yamashita:

Die Reaktionen darauf waren sehr gut, deshalb waren wir schon zufrieden, aber wir waren mit der Entwicklung noch nicht so weit, so dass wir auf alle Fragen nur antworten konnten, dass man bitte auf neue Bekanntgaben warten sollte. Das war mir schon etwas unangenehm.

Iwata:

Wir sind jetzt an einem Punkt, wo wir der Welt bald alles präsentieren werden. Ich würde gerne von Ihnen allen hören, was bei der ganzen Entwicklung herausgekommen ist und welches die attraktivsten Elemente sind. Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Yamashita?

Yamashita:

Wenn es sich nicht vermeiden ließ, haben wir die drahtlosen Funkwellen während der Entwicklung des Wii U GamePads häufig doch über eine Kabelverbindung geschickt, um Störungen zu vermeiden. Aber als ich es bei einem Testdurchgang zuhause ausprobiert habe, war ich überrascht, dass auch ohne Kabel so eine schöne Grafik dargestellt werden konnte.

Iwata Asks
Iwata:

Obwohl Sie es selber entwickelt hatten? (lacht)

Yamashita:

Ja. (lacht) Sogar ich war von der drahtlosen Funktionalität überrascht. Deshalb denke ich, dass die Leute auch schon von den grundlegenden Funktionen des Systems überrascht sein werden, wie z. B. dass die hochwertige Grafik, die von der Konsole berechnet worden ist, drahtlos auf dem Wii U GamePad in den eigenen Händen auftaucht.

Iwata:

Okay. Was meinen Sie, Mr. Ito?

Ito:

Ich glaube, die Technik-Freaks werden von der fehlenden Latenzzeit überwältigt sein. Kleine Kinder kennen sich nicht mit der Technologie aus, aber auch ihnen wird auffallen, wie einfach man alles bedienen kann, als ob das Wii U GamePad die Grafik selber erzeugen würde.

Iwata Asks
Iwata:

Man merkt wahrscheinlich gar nicht, dass es mit der Konsole verbunden ist, bis man damit den Raum verlässt.

Ito:

Ja. Das ist eine neue, unerwartete Überraschung. Und es gibt jede Menge überraschende Elemente - hochwertige Grafik wird drahtlos empfangen, man kann sich mit dem Internet verbinden, und man kann alle möglichen Funktionen wie z. B. die Kamera benutzen - ich würde mich also freuen, wenn die Leute auch ihren Spaß an diesen Sachen hätten. (Redaktioneller Hinweis: Alle Funktionen des Wii U GamePads können nur in Verbindung mit der Wii U-Konsole genutzt werden.)

Yamashita:

Das Wii U GamePad kann Grafik jetzt äußerst schnell anzeigen, und weil viele neuere Fernseher wegen der Video-Verarbeitungskomponenten eine gewisse Latenz haben, gibt es Momente, in denen das Wii U GamePad die Bilder schneller anzeigt als der Fernseher, der ja über ein Kabel verbunden ist. Wenn man also auf einem Wii U GamePad spielt, gibt es keine wahrnehmbaren Verzögerungen, und man kann alles noch bequemer bedienen.

Iwata:

So weit sind Sie also wegen Ihrer Beharrlichkeit bei dem Versuch, die Fernseher zu schlagen, gekommen! (lacht)

Ito:

Ja! Unsere Ausdauer hat sich endlich ausgezahlt! (lacht)

Iwata:

Und was sagen Sie, Mr. Mae?

Mae:

Ich sehe das alles so ähnlich wie Mr. Ito. Jeder kann das Wii U GamePad für alle möglichen Spiele nutzen - von den Leuten, die dauernd zocken, bis zu jüngeren Kindern und älteren Leuten. Und dabei ist alles möglich, von Spielen mit äußerst hochwertiger Grafik über Kampfspiele bis zu Spielen wie "Wii Sports"26. In dieser Hinsicht hat Nintendo wirklich ein Gerät entwickelt, mit dem jeder spielen kann. 26 ein Sportspiel, das im Dezember 2006 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde

Iwata Asks
Iwata:

Alles klar. Mr. Ibuki?

Ibuki:

Das Design-Konzept für das Wii U GamePad ist das eines Controllers - es ist anders als alle anderen Pad-ähnlichen Geräte - und unser ganzer Stolz, oder der ganze Geist von Nintendo, liegen jetzt darin. Ich hoffe also, dass die Leute es einfach mal ausprobieren.

Iwata Asks
Iwata:

Mit anderen Worten: „Wenn man spielen will, sollte man es mit diesem Gerät machen!"

Ibuki:

Ganz genau. Ich wünsche mir wirklich, dass die Leute viel damit spielen. Wir können garantieren, dass das Spielen damit Spaß macht, wir sind also sehr zuversichtlich!

Iwata:

Okay. Mr. Iwamoto?

Iwamoto:

Am Ende geht es wohl darum, was das Gerät als Spielkonsole Neues bietet, deshalb wünsche ich mir, dass die Leute bemerken, dass das Wii U GamePad alle Funktionen einer tragbaren Spielkonsole erfüllt, die Controller normalerweise nicht leisten können. Die Frage ist, wie sich das Spielen zuhause verändern wird, nachdem wir jetzt diese ganzen Funktionen integriert haben. Es ist ein ganz neues Erlebnis, auf den Fernseher zu schauen und gleichzeitig einen Bildschirm in den Händen zu haben, und das bietet den Spielern auch zwei Perspektiven. Daraus ergeben sich in Spielen komplett neue Möglichkeiten, und ich kann es kaum erwarten, die Spiele auszuprobieren, die diese Funktionalität gut nutzen werden.

Iwata Asks
Iwata:

Richtig.

Iwamoto:

Und dann gibt es ja noch die Kamera. Als ich das erste Mal etwas über die Kamera aufgenommen habe, das dann durch drahtlose Übertragung auf dem Bildschirm zu sehen war, war ich echt überrascht und dachte: „Wow, das macht ja echt Spaß." Es gibt zwar tragbare Spielkonsolen, die eine integrierte Kamera haben, aber bei Heimvideospielkonsolen wird die Kamera meistens später als Zubehör verkauft und mit Kabeln angeschlossen. Ich finde es also großartig, dass diese Funktionalität bereits in den Controller integriert ist und kabellos bewegt werden kann, und ich denke, dass das auch als ganz neue Eingabemethode für Spiele Verwendung finden kann. Es war aber wirklich eine schwierige Herausforderung! (lacht)

Iwata:

Es wäre ja nicht so problematisch gewesen, wenn man einen speziellen IC für die drahtlose Übertragung der Kamerasignale hätte verwenden können. Wir haben die Fähigkeit zum Übertragen von Videodaten von der Kamera im Prinzip dem bereits bestehenden IC für die Übertragung von Spielgrafik hinzugefügt. Ich hatte schon damit gerechnet, dass dieser Ansatz zu fundamentalen Schwierigkeiten führen würde, und als ich gesehen habe, wie viel Zeit es in Anspruch genommen hat, die Kamera richtig zum Laufen zu bringen, wurde mir klar, wie schwer Sie bestimmt daran gearbeitet haben! (lacht)

Yamashita:

Am Anfang der Entwicklung dachten wir, dass der Zeitplan zu knapp sein würde, und haben die Kamera eine Zeit lang aufgegeben. Aber dann kamen wieder Vorschläge, ob man nicht zumindest Fotos oder 5 Bilder pro Sekunde (fps) machen könnte, und daraus entstand der Wunsch, doch 30 fps zu erreichen, und damit war die Kamera schnell wieder im Rennen. (lacht)

Iwata:

Die Kamera-Funktion hat sich also wieder eingeschlichen, als ob sie nur auf ihre Gelegenheit gewartet hätte.

Iwamoto:

Bis zur E3 im letzten Jahr wussten wir noch nicht, wie wir es schaffen sollten, aber dann haben wir es letztes Jahr vom Sommer bis zum Herbst durchgezogen, und als es dann funktioniert hat, waren wir begeistert: „Wow! Es funktioniert!"

Yamashita:

(emotional) Ja, richtig ...

Ito:

Die Kamera muss ja zweimal Daten komprimieren und dekomprimieren, um die drahtlose Datenübertragung zu ermöglichen. Das ist ziemlich viel Arbeit, aber man bemerkt kaum eine Verzögerung.

Iwata:

Die Bilder, die man mit dem Wii U GamePad macht, werden komprimiert und zum Dekomprimieren an die Wii U-Konsole geschickt, wo dann die visuellen Daten zur Darstellung erzeugt werden. Die Bilder werden anschließend komprimiert und zurück an das Wii U GamePad geschickt, wo sie wieder dekomprimiert und angezeigt werden. So funktioniert es doch, oder?

Iwamoto:

Richtig. Man hat vielleicht das Gefühl, dass die Bilder, die man mit dem Wii U GamePad gemacht hat, einfach auf dem LCD-Bildschirm dargestellt werden, aber tatsächlich werden sie erst an die Wii U-Konsole geschickt, dort verarbeitet und dann zurückgeschickt. Trotzdem wurde es so umgesetzt, dass man kaum eine Verzögerung bemerkt.

Yamashita:

Dasselbe gilt auch für den Touchscreen. Wenn man etwas zeichnet, werden die Touch-Eingabedaten vom Wii U GamePad an die Konsole geschickt und dann als verarbeitete Grafikdaten zurückgeschickt. Insgesamt wirkt aber alles sehr flüssig und angenehm.

Iwata:

Jetzt können die Leute, die ein wenig technisches Verständnis haben, noch etwas besser nachvollziehen, welchen Wert die Leistungen des Teams an dieser Stelle haben. Im Moment sehe ich vor allem zwei wichtige Aspekte des Wii U GamePads. Der eine ist, dass dies die erste Heimvideospielkonsole ist, bei der man Videospiele spielen kann, während andere Leute Fernsehen schauen. Der andere Aspekt ist, dass der Fernseher selber noch attraktiver wird, wenn man ihn in Verbindung mit dem Wii U GamePad nutzt. Das konnte aber nur durch die unglaublich ehrgeizige und ausdauernde Arbeit der Leute erreicht werden, die das Wii U GamePad entwickelt haben. Es ist interessant, dass nicht ein einzelnes Genie all die Probleme gelöst hat, was Mr. Takedas Aussage noch einmal eindrucksvoll bestätigt: „Letztendlich braucht man Mumm!”

Yamashita:

Letztendlich kam es wirklich auf den Mumm an. (lacht)

Iwata:

Vielen Dank Ihnen allen für das heutige Gespräch.

Iwata Asks
Alle:

Wir danken Ihnen!