Anmerkung der Redaktion: Das folgende Interview fand mithilfe eines Dolmetschers statt.
Heute bin ich in der Zentrale von Ubisoft1 in Paris zu Gast. Wir befinden uns in einem Konferenzzimmer im obersten Stock. Ich habe inzwischen etwa 200 „Iwata fragt“-Interviews geführt und mit diversen Leuten gesprochen, doch dies ist mein erstes Interview mit einem europäischen Unternehmen wie diesem. Ich habe mir vorgenommen, nicht nur über das Wii U-Spiel ZombiU, sondern auch über Ubisoft zu sprechen. Wenn ich darf, würde ich Sie als Erstes bitten, sich vorzustellen. Yves, machen Sie den Anfang?1 Ubisoft: ein Spieleentwickler und -herausgeber mit Sitz in Frankreich.
Ich heiße Yves Guillemot und bin der Geschäftsführer von Ubisoft. Vielen Dank, dass Sie heute bei uns zu Gast sind. Es ist uns eine Ehre, Sie hier begrüßen zu dürfen.
Die Ehre ist ganz meinerseits.
Ich bin wirklich beeindruckt von dem, was Nintendo alles erreicht hat. Besonders imponiert mir, wie sehr Nintendo auf das Gameplay achtet und welche Emotionen und welche Leidenschaft die Spiele in den Leuten wecken. Bei der Gründung von Ubisoft bestand unser Ziel darin, neuartige Produkte zu entwickeln, die nicht nur Menschen in Frankreich, sondern überall auf der Welt begeistern würden. Der erste Schritt diesbezüglich war unser erstes Spiel, „Zombi“, das 1986 auf den Markt kam.
Sie haben gleich nach der Gründung von Ubisoft ein Zombie-Spiel entwickelt?
Ja. Das ist aber jetzt schon ewig her! Zuerst haben wir in Frankreich eine Version für den Amstrad CPC2 entwickelt und das Spiel später auf den Commodore 643 portiert, um es in anderen europäischen Ländern vertreiben zu können, zum Beispiel in Deutschland. Während der Entwicklung von „Zombi“ haben wir auch an der Portierung von „Commando“4 und „Ghosts 'n Goblins“5 von Elite Systems6 gearbeitet. 2 Amstrad CPC: Ein 8-Bit-Heimcomputer, der 1984 von Amstrad auf den Markt gebracht wurde (in Deutschland unter dem Namen Schneider CPC bekannt). 3 Commodore 64: Ein 8-Bit-Heimcomputer, der 1982 von Commodore International auf den Markt gebracht wurde.4 Commando: Ein Arcade-Spiel des Shoot'em up-Genres mit vertikalen Bildlauf, das von Capcom entwickelt wurde. Die Original-Arcade-Version ist derzeit als Virtual Console-Spiel über den Wii-Shop-Kanal erhältlich.5 Ghosts 'n Goblins: Ein Arcade-Action-Spiel mit vertikalem Bildlauf von der Firma Capcom. Die Original-Arcade-Version ist derzeit als Virtual Console-Spiel über den Wii-Shop-Kanal erhältlich.6 Elite Systems: Ein in Großbritannien ansässiger Spieleentwickler, der seit 1984 im Geschäft ist. Zu jener Zeit war das Unternehmen für die Portierung von Arcarde-Spielen für Heimcomputer bekannt.
Das ist hochinteressant – das erste Spiel von Ubisoft war also „Zombi“, und „ZombiU“ ist nun Ihr erstes Spiel für Wii U. Das kann doch sicher kein Zufall sein! (lacht)
Ich heiße Xavier Poix und bin der leitende Geschäftsführer der französischen Studios in Paris, Annecy und Montpellier7, wo „Zombi U“ entwickelt wurde. Unsere französischen Studios haben eine gemeinsame Vergangenheit mit Nintendo, die bis zu den ersten Wii-Spielen zurück reicht. „Red Steel“8 etwa wurde in Paris entwickelt und „Rayman Raving Rabbids“9 in Montpellier. 7 Annecy und Montpellier: Annecy ist eine Stadt im Osten von Frankreich, Montpellier liegt in Südfrankreich. 8 Red Steel: Ein Action-Abenteuer, das aus der Ich-Perspektive gespielt wird. Es wurde 2006 als Starttitel für die Wii-Konsole herausgebracht. In diesem Spiel benutzen die Spieler die Wii-Fernbedienung wie ein Schwert. 9 Rayman Raving Rabbids: Ein Action-Spiel, das 2006 als Starttitel für die Wii-Konsole herauskam. Die Spieler steuerten dabei das Maskottchen von Ubisoft: Rayman.
Ubisoft hat schon lange vor Einführung der Wii Untersuchungen zu den Einsatzmöglichkeiten der Wii-Fernbedienung angestellt, nicht wahr?
Stimmt. Die Ergebnisse aus diesen Untersuchungen sind dann in die beiden Spiele eingeflossen, die ich gerade genannt habe. Jedes Mal, wenn Nintendo mit einem neuen System auf uns zukommt, versuchen wir seine Besonderheiten herauszufinden und bringen dann unsere eigenen Ideen ein. Wenn Nintendo eine neue Plattform einführt, müssen wir beim Game-Design jedes Mal bei Null anfangen.
Für Sie ist es also jedes Mal eine neue Herausforderung, wenn Nintendo Ihnen eine neue Plattform präsentiert?
Genau! (lacht) Wir müssen alles vergessen, was wir bisher gelernt haben, und uns neue Spielmöglichkeiten ausdenken. Bei der Wii haben wir viel Neues gelernt und diese Erkenntnisse dann umgesetzt.
Meines Wissens haben Sie auch an einem weiteren Teil der „Just Dance“-Reihe 10 gearbeitet. Darauf würde ich später gerne noch genauer eingehen …10 Just Dance: Eine Tanzspielserie, die 2009 zum ersten Mal in die Läden kam. Die neueste Version, „Just Dance 4“, kam im Oktober 2012 in Europa auf den Markt.
Ich heiße Guillaume Brunier und habe im Studio in Montpellier die Produktion von „ZombiU“ geleitet. Ich bin seit 10 Jahren bei Ubisoft. Meine Leidenschaft für Videospiele begann mit „F-Zero“11 für SNES. Ich kann daher kaum glauben, dass ich heute hier in diesem Raum sitze! 11 F-Zero: Ein futuristisches Rennspiel, das 1990 zunächst für das Super Nintendo Entertainment System auf den Markt kam.
Sie sind ein „F-Zero“-Fan? Sie müssen ein begeisterter Gamer sein! (lacht) An welchen Spielen haben Sie vor „ZombiU“ gearbeitet?
Ich habe vor kurzem an einem Spiel namens „From Dust“12 gearbeitet. Auch das war bei Ubisoft in Montpellier, und es war eine unglaublich tolle Erfahrung. Davor habe ich an Tom Clancy-Spielen mitgewirkt, wie „Splinter Cell: Double Agent“13 und „Ghost Recon“14. Und irgendwann habe ich auch mal an einem Ego-Shooter mit Cel Shading15 mitgewirkt, der den Titel „XIII“16 hatte.12 From Dust: Ein Echtzeit-Strategiespiel, das 2011 in einer Vielzahl von Formaten zum Download angeboten wurde. 13 Splinter Cell: Double Agent: Teil der Splinter Cell-Spiele, einer beliebten Actionspielserie, die unter dem Namen des Schriftstellers Tom Clancy erschien. 14 Ghost Recon: Eine futuristische Taktik-Shooter-Serie, die sich seit vielen Jahren großer Beliebtheit erfreut und ebenfalls unter dem Namen des Schriftstellers Tom Clancy erschien. 15 Cel Shading: Eine bei Videospielen beliebte Technik, die Grafiken im Stil von Zeichentrickfilmen oder Comics erzeugt.16 XIII: Ein Action-Ego-Shooter, der auf dem beliebten belgischen Comic gleichen Namens basiert.
Wie kam es dazu, dass Sie von einem Videospieler zu einem Spieleentwickler geworden sind?
Beim Spielen sind mir oft Sachen aufgefallen, die man hätte besser machen können. Es hat mir nicht gereicht, einfach nur zu spielen. Ich wollte Teil eines Teams sein, in dem ich meine Verbesserungsvorschläge umsetzen kann. Es ist eine ziemlich verrückte Branche, doch meiner Meinung nach die beste Branche, in der man arbeiten kann. (lacht)
Finde ich auch! (lacht) Nun zu Ihnen, Gabrielle.
Ich heiße Gabrielle Shrager und leite das Story Design für „ZombiU“. Außerdem bin ich der Lead Writer. Ich arbeite seit 2006 bei Ubisoft und habe schon bei diversen Spielen mit Guillaume zusammengearbeitet, zum Beispiel bei „From Dust“. Außerdem habe ich mit den Kreativchefs von „ZombiU“ an „Rabbids Go Home“17 gearbeitet. 17 Rabbids Go Home: Ein unterhaltsames Actionspiel, in dem die bekannten Ubisoft-Charaktere „Die Rabbids“ vorkommen. Das Spiel wurde 2009 ursprünglich für Wii veröffentlicht.
Wie sind Sie in der Videospiel-Branche gelandet?
Ich habe schon immer Videospiele gespielt. Action-Adventures begeistern mich dabei am meisten. Das war auch der Grund, weshalb ich mich für diese Branche entschieden habe. Angefangen habe ich in der Tongestaltung eines Unternehmens namens „Cryo“18, und später bin ich zum Game-Design gewechselt …18 Cryo: Steht für „Cryo Interactive Entertainment“, einen französischen Computerspielhersteller und -vertreiber, der seit 1992 im Geschäft ist.
Sie sind über die Tongestaltung in die Videospiel-Branche eingestiegen?
Ja, ich bin eigentlich Musikerin (lacht), daher war es nur logisch, bei der Tongestaltung zu beginnen. Dann habe ich Game-Design gelernt und mich langsam zur Autorin hochgearbeitet. Ich wollte unbedingt Autorin für interaktive Spiele werden, nicht für Filme oder andere Medien. Meine Leidenschaft liegt definitiv bei den Spielen.
Texte für Videospiele zu schreiben unterscheidet sich komplett von Texten für andere Medien. Das beginnt schon bei der Handlung oder dem Erzählstil.
Ja, es ist etwas völlig anderes.
Die Kunst der Handlungskonstruktion für interaktive Medien wie Videospiele ist immer noch nicht richtig etabliert. Es muss schwer gewesen sein, so wenig Anhaltspunkte zu haben, nach denen man sich richten kann. Wie haben Sie das gemacht?
Eigentlich ist das ja genau das Schöne daran: Man hat freie Bahn. Und wenn uns jemand eine neue Technologie anbietet, erlaubt uns das völlig neue Paradigmen19 zum Entwickeln und Erzählen von Geschichten.19 Paradigma: Eine neue Denkweise oder Art der Weltanschauung.
Stimmt.
Durch den zweiten Bildschirm erhalten wir zudem eine Welt, die vom Fernseher unabhängig ist. Dadurch können wir ein tiefer gehendes Erlebnis erreichen.
Sie beziehen sich jetzt auf das GamePad der Wii U, richtig? Darauf möchte ich später noch ausführlicher eingehen.
Ja, das GamePad der Wii U ist für das Spiel absolut unverzichtbar. Ohne wäre das Spielerlebnis überhaupt nicht möglich.
Verstehe! „ZombiU“ wurde also von Grund auf für die Wii U in Verbindung mit dem Wii U GamePad entwickelt!
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