5. Eine Schande, sich dieses Spiel entgehen zu lassen

Iwata:

Xenoblade Chronicles 3D ist ein Spiel, das ausschließlich für den New Nintendo 3DS und den New Nintendo 3DS XL bestimmt ist. Was ging Ihnen durch den Kopf, als Sie Ihr Spiel zum ersten Mal auf einem portablen Gerät sahen?

Takahashi:

Ich kam mir ein bisschen wie einer unserer Kunden vor: „Wow, es funktioniert auf einem portablen Gerät!” (lacht)

Iwata:

Dann kamen Sie also in den Genuss, das Spiel aus der Sicht der Kunden zu erleben. (lacht)

Takahashi:

Ja, es wurde wirklich gut portiert. Als das Thema zunächst aufkam, war ich mir nicht sicher, ob wir die Portierung würden verwirklichen können.

Iwata:

Monster Games42 aus den USA, einer unserer langjährigen Partner, hat die Portierung für uns übernommen. Als wir zum ersten Mal über die Portierung des Wii-Spiels Donkey Kong Country Returns auf den Nintendo 3DS43 sprachen, äußerten selbst bei Nintendo einige Leute Bedenken: „Das wäre schon verblüffend, aber können wir das wirklich realisieren?” 42. Monster Games: Eine Spiele-Entwicklungsfirma mit Sitz in Minnesota, USA. Sie übernahm die 3D-Portierung von Xenoblade Chronicle für den New Nintendo 3DS und den New Nintendo 3DS XL.43. Eine 3D-Portierung: Donkey Kong Country Returns 3D wurde im Mai 2013 für den Nintendo 3DS veröffentlicht.

Takahashi:

Das überrascht mich nicht.

Iwata:

Doch die Leute von Monster Games lösten nach und nach alle Probleme, die zu Engpässen des Projekts hätten führen können, und brachten das Spiel ziemlich schnell zum Laufen. Das Team von Retro Studios44, das die Wii-Version des Spiels erstellt hatte, war recht schockiert. Wir waren zwar auch überrascht, aber eher davon beeindruckt, wie gut der 3D-Effekt zum Spiel passte. 44. Retro Studios: Eine Spiele-Entwicklungsfirma aus Texas, USA. Die Firma wurde 1998 gegründet und wirkte an der Metroid Prime-Serie (Nintendo GameCube und Wii), Donkey Kong Country Returns (Wii) und Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii U) mit.

Takahashi:

Wie wunderbar, das Spiel in stereoskopischem 3D zu sehen.

Iwata:

Das stimmt. Wir hatten Monster Games mit der Portierung beauftragt, weil Monolith Soft bereits an Xenoblade Chronicles X arbeitete. Wir hätten das Spiel gern auf den Original-Nintendo 3D portiert, was bei einem Spiel wie Xenoblade Chronicles jedoch schwierig gewesen wäre.

Takahashi:

Das glaube ich auch.

Iwata:

Bei dem New Nintendo 3DS konnten wir die Portierung dank seiner Leistungsfähigkeit realisieren. Natürlich gestaltete die Portierung etwas knifflig und es gab eine Zeit, als alles sehr unsicher erschien und wir dachten: „Wahrscheinlich bekommen wir es hin, wir wissen nur nicht genau wann.“ Aber das Team hat die Aufgabe gemeistert und ich war wirklich erstaunt, als ich sah, dass das Spiel funktionierte. Ich dachte: „Die Welt bewegt sich wirklich in genau derselben Art und Weise!”

Takahashi:

Ich war angenehm überrascht und dachte: „Das ist fast identisch mit der Wii-Version.“

Iwata:

Wenn überhaupt, unterscheidet sich nur die Auflösung geringfügig.

Takahashi:

Das stimmt.

Iwata:

Aber sonst ist alles da.

Takahashi:

Das ist schon verblüffend. Außerdem wurde mir bewusst, dass wir bei der Erstellung von Xenoblade Chronicles für die Wii nie über eine Portierung auf ein Nintendo Handheld-Gerät nachgedacht hatten.

Iwata:

Natürlich nicht.

Takahashi:

Aber jetzt sind wir dazu in der Lage, Xenoblade Chronicles auf dem New Nintendo 3DS zu spielen, und – das mag jetzt vielleicht etwas egoistisch klingen – aber ich dachte: „Das wird jetzt die Messlatte für RPGs auf portablen Geräten höher ansetzen.“ (lacht)

Iwata:

(lacht) Das Spielen von Xenoblade Chronicles erfordert aber schon Zeit, so dass sich das Spiel perfekt für ein Nintendo Handheld-Gerät eignet, weil man es zu jedem Zeitpunkt unterbrechen kann.

Takahashi:

Das ist richtig.

Iwata:

Wir wünschen uns, dass es solche Leute ausprobieren, die gern Videospiele spielen, jedoch keine Zeit haben, lange vor dem Fernseher sitzen zu bleiben, das Spiel aber dennoch auf einem Nintendo-Handheld spielen möchten.

Takahashi:

Genau.

Iwata:

Mr. Takahashi, könnten Sie den Leuten, die Xenoblade Chronicles noch nicht ausprobiert haben, zum Abschluss kurz erläutern um was für eine Art Spiel es sich handelt?

Takahashi:

Gern. Das hört sich jetzt möglicherweise etwas formell an und vielleicht sollte ich mich etwas weniger formell ausdrücken, aber das Spiel enthält all die Elemente, auf die wir als Entwickler bei anderen Spielen aus vielfältigen Gründen verzichten mussten. Ich bin davon überzeugt, dass Ihnen das Spiel gefallen wird.

Iwata Asks
Iwata:

In Ihrem Leben, in dem sich alles vorrangig um RPGs drehte, haben Sie Final Fantasy erschaffen und zusammen mit einem jungen Team an Xenogears gearbeitet. Zudem gab es Dinge, auf die sie aus vielerlei Gründen verzichten mussten. Bei diesem Spiel aber konnten Sie jedes einzelne Detail, das Sie sich wünschten, realisieren.

Takahashi:

So ist es. Ich habe alles in das Spiel aufgenommen, das mir nach meiner Erfahrung als Spiele-Entwickler notwendig erschien.

Iwata:

Ich hatte stets den Eindruck, dass Xenoblade Chronicles eine besonders große Anzahl an Komplimenten von den Spielern bekam. Die Komplimente der verschiedenen Leute beziehen sich jedoch auf auch auf unterschiedliche Aspekte des Spiels.

Takahashi:

Das ist richtig.

Iwata:

Meiner Meinung nach ergibt sich der Reichtum des Spiels daraus, dass die Leute von so vielen verschiedenen Aspekten des Spiels begeistert sind – das Spiel selbst ist größer als die Summe seiner Teile. Außerdem habe ich, wie Sie schon erwähnten, den Eindruck, dass sich die Y-Achse und X-Achse im perfekten Gleichgewicht zueinander befinden und dem Spiel von verschiedenen Seiten so viel Tiefe verliehen wurde. Aus diesem Grund haben die Leute auf verschiedene Aspekte des Spiels angesprochen.

Takahashi:

Dazu waren wir in der Lage, weil sich jedes Teammitglied lange und ausführlich über die Erfordernisse des Spiels Gedanken gemacht hat, sei es über Hindernisse, Missionen und Handlungen. Und nicht nur das: Zudem verfolgte jeder sehr aufmerksam die Arbeit der anderen.

Iwata:

Bei der Entwicklung sind die Leute manchmal so von ihrer eigenen Arbeit absorbiert, dass sie – insbesondere bei einem sehr engen Terminplan – gar nicht mitbekommen, woran die Person neben ihnen gerade arbeitet.

Takahashi:

Genau. Aber weil die Leute wirklich zusammenarbeiteten und wirklich beschreiben konnten, womit ihr Nachbar gerade beschäftigt war und diesen bei seiner Arbeit unterstützten, wurde das Gameplay erweitert und es konnte ein so hoher Spielstandard erreicht werden.

Iwata:

Das ist das Ergebnis des Team-Baseball, von dem Sie sprachen. (lacht)

Takahashi:

Genau.

Iwata:

An voriger Stelle hatten Sie erwähnt, Sie hätten den Eindruck, das Spiel würde die Messlatte für RPGs auf portable Geräten höher ansetzten. Ich möchte hierzu noch ein Wort an die RPG-Fans richten: „Es wäre wirklich eine Schande, sich dieses Spiel entgehen zu lassen.“

Takahashi:

Ja, das wäre wirklich eine Schande.

Iwata:

Ich freue mich schon darauf ein anderes Mal mit Ihnen über Xenoblade Chronicles X zu sprechen, das noch in diesem Jahr für die Wii U erscheint. Vielen Dank für das heutige Gespräch.

Iwata Asks
Takahashi:

Ich danke Ihnen.