5. Der weltweite Mario Kart-Kanal

Iwata:

Es scheint, "Mario Kart Wii" wartet mit zahlreichen neuen Funktionen auf, selbst auf Gebieten, die auf Anhieb vielleicht nicht zu erkennen sind.

Konno:

Da es einige Dinge gab, die wir mit der Wi-Fi-Technologie für das DS-Spiel nicht verwirklichen konnten, war die Motivation des Teams besonders hoch.

Miyamoto:

Es gab einiges, das wir in die DS-Version nicht einbauen konnten, aber der Aufwand, den man mit Netzwerkkabeln13 bei der GameCube-Version betrieb, stellte auch eine wichtige Grundlage dar. 13 LAN-Spiele: Durch die Verbindung eines GameCube mit einem Breitbandadapter und den Einsatz von mehreren Monitoren konnte man im Einzelspieler-Modus mit bis zu acht und im Mehrspieler-Modus mit bis zu sechzehn Teilnehmern spielen.

Iwata:

Die grundlegende Erforschung der LAN-Spiele für den GameCube hat sich also bei der Entwicklung dieses Spiels als extrem nützlich herausgestellt.

Miyamoto:

Das stimmt. Selbst als jeder noch meinte, Online-Partien für Spiele wie Mario Kart wären schwer zu bewerkstelligen, hat sich das Team davon nicht abbringen lassen und war überzeugt, dass es zu schaffen ist.

Konno:

Deshalb haben wir uns auch an etwas Neues gewagt, wie etwa die Zeit-Rangspiele zusätzlich zu den Rennen. Iwata-san hat jedoch bezweifelt, ob es so viel Sinn ergeben würde, dem Spieler zu sagen, er sei der 80.000ste in der Rangliste. Wir waren derselben Meinung.

Iwata:

Ich erinnere mich, dass die Sache in einem der Meetings während der Entwicklung der Nintendo Wi-Fi Connection zur Sprache gebracht wurde. Was wir in Bezug auf Wi-Fi-Partien und Ranglisten auf jeden Fall in Angriff nehmen mussten, war, dass nur einige wenige gute Spieler glücklich wären, wohingegen Tausende von Spielern eben nicht zu Champions würden. Sie wollten das auf jeden Fall verhindern. Das wurde seit dem Beginn der Entwicklung der Wi-Fi Connection heiß diskutiert. Daher haben wir für „Mario Kart Wii“ auch etwas Neues ausprobiert.

Konno:

So kam es, dass wir die Ranglisten auf einer Karte verteilt haben. Die Mii-Charaktere würden abhängig von ihren Zeiten zusammengefasst und man konnte auf Anhieb sehen, wo man stand.

Iwata:

Statt gesagt zu bekommen, dass man auf Rang 83.431 lag, war es viel befriedigender zu erfahren, wie viele Leute auf demselben Level fahren wie man selbst.

Iwata Asks
Konno:

Außerdem konnte man leicht sehen, wie man im globalen und kontinentalen Durchschnitt abgeschnitten hat. Sogar mit seinen Wii-Freunden konnte man sich vergleichen. Selbst eine Familie mit vier Mitgliedern kann jede Menge Spaß haben. Sie muss lediglich die Ergebnisse für diese vier Mitglieder filtern. Ich kann beispielsweise auf einen Blick den Unterschied zwischen meinen Ergebnissen und den meines Sohnes einsehen.

Iwata:

Welche Funktionen haben Sie außer den Ranglisten eingebaut?

Konno:

Gegneranpassung. Wie ich bereits erwähnt habe, gab es bei der DS-Version eine Tendenz dazu, dass Gegner nach und nach aus Rennen ausschieden. Dieses Mal konnten bis zu 12 Spieler gegeneinander antreten; neue Spieler konnten nach jedem Rennen dazustoßen. In anderen Worten: Wenn am ersten Rennen sechs Leute teilnehmen, zwei sich danach verabschieden, können Spieler an einem Acht- oder sogar Zwölf-Fahrer-Rennen teilnehmen!

Iwata:

Also war die Anzahl der Gegner nicht zwingend vorgegeben.

Konno:

Genau. Wenn man sich Spielern anschließen will, die bereits ein Rennen fahren, kann man sich jederzeit eine Live-Übertragung des Rennens anschauen.

Miyamoto:

Während der Gegneranpassung erscheint ein Globus. Wenn man beispielsweise in Seattle wohnt, steht das Mii auf dem Globus dort, wo Seattle liegt. Es ist auf Anhieb klar, aus welchem Land die Spieler stammen.

Iwata:

Sicherlich fühlen sich die Spieler, als ob Sie gegen die ganze Welt antreten würden.

Konno:

Auf der anderen Seite haben wir das Spielen mit den Freunden wirklich betont. Wenn Iwata-san beispielsweise gegen Spieler aus der ganzen Welt spielt, die er gar nicht kennt, kann sich sein Freund, Miyamoto-san, jederzeit Iwata-sans Team anschließen.

Iwata:

Eine kleine Berichtigung: Um dies zu gewährleisten, haben wir den Mario Kart-Kanal ins Leben gerufen.

Konno:

Das stimmt. Selbst, wenn Sie die „Mario Kart Wii“-Disc nicht eingelegt haben, können Sie Ihre Wii-Konsole starten, den Mario Kart-Kanal öffnen und sehen, dass Iwata-san via Nintendo Wi-Fi Connection spielt. Wählt Miyamoto-san dann die Option, mit der er sich Iwata-san anschließen kann, geht der ganze Spaß los.

Iwata Asks
Iwata:

Selbst wenn ich gegen Leute spiele, die ich gar nicht kenne, kann Miyamoto-san auftauchen und mitmachen.

Konno:

Leute, die viele Wii-Freunde haben, könnten so plötzlich feststellen, dass ihre Gegner allesamt ihre Freunde sind!

Iwata:

Warum haben Sie sich entschieden, so eine Art von Funktion einzubauen?

Konno:

Bei der DS-Version konnte man erst mit seinen Freunden spielen, wenn man sie vorher angerufen und eine Zeit zum Spielen ausgemacht hat. Es war ganz schön kompliziert. Ich dachte mir, wenn wir das nur vereinfachen könnten, wären die Leute viel mehr in der Lage, spontan mit ihren Freunden zu spielen. Doch das ist nicht alles: Geistdaten können ebenfalls an den Mario Kart-Kanal gesendet werden. Theoretisch kann jemand, der zum ersten Mal spielt, so gegen den schnellsten Geist der Welt antreten…

Iwata:

Das wäre aber dann ein ungleiches Rennen. Der Geist würde an einem vorbeirasen und im Nu verschwinden.

Konno:

Genau deshalb haben wir es für Spieler leicht gemacht, Geistdaten herunterzuladen, die eher ihren eigenen Zeiten entsprechen.

Iwata:

Ach so! Da kann man seine Zeiten gegen jemanden verbessern, der etwas schneller ist.

Konno:

Wir haben auch Geisterrennen eingebaut. Es gibt auch eine Art Modus, der dem 100er Brawl aus Smash Bros. ähnelt, bei dem man gegen Geister antritt. Darin werden Geistdaten zufällig gesendet und man fährt gegen einen Geist, der in etwa seinen Fähigkeiten entspricht.

Iwata:

Die Erfahrung unterscheidet sich sicherlich ganz und gar von Spielen gegen computergenerierte Daten.

Konno:

Die Entscheidung für Strecken, Charaktere und Fahrzeugtypen unterscheidet sich von Spieler zu Spieler. Außerdem gibt es jede Menge Abkürzungen, wodurch man immer wieder neue Wege entdeckt, während man spielt.

Iwata:

Ach übrigens, eines wollte ich noch unbedingt wissen: Was ist besser, das Motorrad oder das Kart?

Konno:

Diese Frage ist sehr schwer zu beantworten, aber ich würde sagen, das Motorrad ist schon ziemlich gut. Auf manchen Strecken ist ein Kart vielleicht von Vorteil, auf anderen wiederum ist ein Motorrad eindeutig besser. Ein Vorteil des Motorrads besteht darin, dass man bei einem Wheelie beschleunigt. Allerdings kann man dann nicht lenken, so dass es nur auf geraden Strecken von Vorteil ist. Auf einer Strecke mit vielen Kurven kann also ein Kart vorteilhaft sein, weil man da hervorragend driften kann. Das Spiel ist so konzipiert, dass jeder Spieler seine Entscheidung treffen kann, nachdem er jede Menge verschiedener Dinge ausprobiert hat.

Iwata:

Ich wette, es wird Spieler geben, die auf eine Art und Weise fahren, die sie sich nie vorgestellt haben. Es wird sicherlich ganz schön erstaunlich sein.

Iwata Asks
Konno:

Ich kann es kaum erwarten, die Geistdaten auf dem Mario Kart-Kanal zu sehen.

Iwata:

Okay, als Zusammenfassung würde ich gerne jeden von Ihnen fragen, was den Spieler erwartet. Beginnen wir mit Ashida-san.

Ashida:

Ich persönlich freue mich schon darauf, „Mario Kart Wii“ mit meinem Sohn zu spielen. „Mario Kart Wii“ wird mit nur einem Wii Wheel ausgeliefert, aber man kann auch ein weiteres Wii Wheel separat erwerben. Ideal wäre es, wenn jedes Familienmitglied mit einem Wii Wheel spielen könnte.

Konno:

Ich möchte, dass die Leute sich treffen und gemeinsam viel Spaß mit diesem Spiel haben. Es gibt so viele Spielmöglichkeiten, unter anderem über die Nintendo Wi-Fi Connection. Wir wären sehr glücklich, wenn es unter Freunden und Familienmitgliedern sowie mit Personen aus aller Welt gespielt würde. Übrigens ist ein neuer Charakter aus Super Mario Galaxy dabei. Ich hoffe, Sie freuen sich schon darauf…

Iwata:

Nun sind Sie dran, Miyamoto-san!

Miyamoto:

„Mario Kart Wii” ist im Grunde genommen ein Spiel, bei dem die Kommunikation und Interaktion mit Anderen im Vordergrund steht. Auf den ersten Blick mag es wie ein Rennspiel erscheinen, aber es ist vielmehr ein Produkt, bei dem es nicht mal um das eigentliche Rennen gehen muss. Wenn Sie also eine Verbindung zur Wi-Fi Connection herstellen, werden Sie das Gefühl haben, dass Mario Kart vier Mal so groß ist wie früher. Mii-Charaktere erscheinen überall und Sie können den Mii-Wettbewerbskanal aufrufen. Eine Verbindung mit dem Rest der Welt war zwar schon bei der DS-Version möglich, doch dieses Mal werden Sie erkennen, dass das Spiel auch zur Kommunikation dienen kann. Kurzum, Sie werden ein Spielerlebnis erfahren, das Sie buchstäblich mit der ganzen Welt verbindet.

Iwata:

Da uns Konno-san heute freundlicherweise so viel verraten hat, kam Miyamoto-san nicht so sehr zum Zuge.

Miyamoto:

Ich habe mich heute ausnahmsweise etwas zurückgehalten, aber ich glaube trotzdem, dass ich viel gesagt habe. (lacht)

Iwata-san:

Vielen Dank an Sie alle, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben.

Ashida:

Ähm, es gibt da etwas, was ich Ihnen gerne zeigen würde...

Iwata Asks
Iwata:

Aber sicher doch, nur zu

Ashida:

Konno-san hat bereits das Goldene Lenkrad erwähnt, also dachte ich mir, es wäre toll so ein Ding auch mal in den Händen zu halten. Also habe ich so ein Ding gemacht.

Alle:

Wow!!!

Iwata Asks
Iwata Asks
Konno:

Könnte ich auch noch etwas hinzufügen?

Iwata:

Natürlich.

Konno:

Iwata-san, niemand hat heute ein „Chabudai Gaeshi“14 erwähnt, oder habe ich das verpasst? 14 Dies ist eine Anspielung auf eine alte japanische Comic- und Zeichentrick-Serie, „Hoshi of the Giants". In dieser Serie warf der strenge Familienvater einmal das Kaffeetischchen um, während die Familie dort aß. Durch Shigeru Miyamotos Angewohnheit, in letzter Minute noch Änderungen vorzuschlagen, die dafür sorgen, dass die Beteiligten an dem jeweiligen Projekt alle Hände voll zu tun haben, sie noch vor dem Abgabetermin umzusetzen, wird seine Arbeitsweise oft damit verglichen.

Alle:

(lachen)

Iwata Asks
Iwata:

Kam es auch dieses Mal zu einem „Chabudai Gaeshi“?

Konno:

Nein, diesmal nicht.

Iwata:

Das glaube ich auch nicht. Ich habe die Entwicklung aus der Distanz beobachtet und mir ist nichts Derartiges aufgefallen.

Konno:

Wenn ich mir aber die vergangenen Interviews der Rubrik „Iwata fragt“ anschaue, scheint es, dass ein „Chabudai Gaeshi“ durchaus regelmäßig vorkommt. Ich dachte mir, vielleicht haben die Leser schon so etwas erwartet und nahm mir die Freiheit, Miyamoto-san im Voraus darüber zu befragen.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Sie müssen den Tisch nicht mit Gewalt umwerfen, wissen Sie. (lacht)

Konno:

Die Leute außerhalb Japans bringen das oft zur Sprache, wenn ich mit ihnen arbeite. Sie sagen dann so etwas wie: „Wenn wir das aber so machen, sorgt Mr. Miyamoto dafür, dass der Chabudai Gaeshi zum Einsatz kommt“.

Iwata:

Sie meinen, selbst die Leute außerhalb sprechen schon vom Chabudai Gaeshi? Verstehen die Leute das überhaupt in ihrer Sprache?

Konno:

Ich glaube, sie verwenden wirklich den Ausdruck „das Kaffeetischchen umwerfen“. Ich sage ihnen dann immer, es nützt nichts, sich über das Kaffeetischchen Sorgen zu machen, da ich diese Technik so gut beherrsche, dass ich sie jedes Mal einsetze, wenn Miyamoto-san kurz davor ist, es selbst zu tun.

Alle:

(lachen)

Konno:

Dann werden die Leute oftmals ernst und fragen, was man machen kann, wenn Miyamoto-san wieder mal das Kaffeetischchen umwirft. Nun, das Geheimnis besteht darin, lauthals zu heulen und um Hilfe zu bitten, kurz bevor Miyamoto-san zu seinem Spezialmanöver ansetzt.

Miyamoto:

Mit Tränen kommen Sie bei mir nicht weit. (lacht) Dieses Mal hätte ich es selbst dann nicht machen können, wenn ich es gewollt hätte. Es gab einfach nichts zum Umwerfen. Ich habe da so ein Prinzip: Solange ein Videospiel Spaß macht, kann es so schlecht nicht sein.

Iwata:

Sie meinen, Sie setzen nicht immer zum Chabudai Gaeshi an? Ich merke gerade, dass Ashida-san bei diesem Thema überhaupt nicht zum Lachen zu Mute ist. Bestimmt liegt es daran, dass für die Hardware-Jungs ein umgeworfener Tisch noch mehr Arbeit bedeutet.

Ashida:

Sie glauben gar nicht, wie Recht Sie haben. Ich meine, allein bei dem Gedanken komme ich ins Schwitzen, wie ich es dem Team bei der Produktion und im Marketing aber auch den Leute von anderen Unternehmen erklären soll!

Alle:

(lachen)

Ashida:

Deshalb bleibe ich wohl auch nervös, bis das Erscheinungsdatum feststeht. Ganz besonders, da dieses Mal auch noch das Wii Wheel der Produktverpackung beiliegt.

Iwata:

Ist alles soweit vorbereitet?

Ashida:

Ja. Ähm, das glaube ich zumindest …

Iwata:

Nun, also noch mal, vielen Dank an Sie alle, dass Sie sich Zeit genommen haben.