Was die Tiercharaktere in „Star Fox“ angeht – welche Art von Anforderungen haben Sie gestellt, Mr. Miyamoto, und wie ist Mr. Imamura an das Zeichnen dieser Charaktere herangegangen?
Bei Sci-Fi handelte es sich damals zumindest in Japan zumeist um Roboter-Anime, Superhelden und Monster. Aber ich wollte etwas anderes machen.
Ich kann gut verstehen, dass Sie etwas machten wollten, dass sich deutlich von der gängigen Science-Fiction unterschied, aber wie sind Sie auf einen Fuchs verfallen?
Ich hatte selbst schon lange Tiercharaktere gezeichnet, und so schlug ich dies Mr. Imamura vor. Er war überrascht. (lacht)
(lacht)
Na ja, Tiere in einem Shooter sind natürlich eher ungewöhnlich; aber genau deswegen waren wir schließlich sicher, dass es bei den Spielern ankommen würde. Und dann haben wir überlegt, welche Tiere wir verwenden könnten.
Verstehe.
In „Star Fox“ gibt es viele Szenen, in denen der Kämpfer sich durch Bögen bewegt , die an die Tore von Shinto-Schreinen, sogenannte Torii, erinnern. Und daraufhin musste ich daran denken, wie viele Tausende solcher Tore es in Fushimi Inari Taisha11 gibt. In einem Prototyp gab es viele Szenen, indem man durch derartige Tore hindurch musste. Und wenn man an Fushimi Inari denkt, kommen einem automatisch auch Füchse in den Sinn. 11. Fushimi Inari Taisha: Der Hauptschrein sämtlicher Inari-Schreine in Japan; er ist dem Gott Inari geweiht. Der Schrein ist bekannt für seine von Tausenden von roten Torii gesäumten Pfade und die bildlichen Darstellungen des Fuchses, der als Bote des Gottes Inari gilt.
Ach so – das war also der Gedankengang, der zu einem Fuchs führte! (lacht)
Jawohl. (lacht) Fushimi Inari Taisha liegt ca.15 Minuten zu Fuß von unserer früheren Hauptniederlassung12 entfernt, außerdem gibt es in dem Gebiet ein Baseball-Team für Jungen, das sich die „Inari Foxes“ nennt. Und da dachte ich: „Füchse! Klar, cool!“ 12. Frühere Hauptniederlassung: Bevor das Hauptbüro von Nintendo im Jahr 2000 in den Stadtteil Minami von Kyoto (die aktuelle Adresse) verlegt wurde, befand es sich im Stadtteil Higashiyama. Am Standort der früheren Hauptniederlassung befindet sich jetzt das Nintendo Kyoto Research Center.
(lacht)
Das englische Wort „Fox“ spielte also von Anfang an eine Rolle – nicht das japanische Wort „Kitsune“.
Verstehe.
Äh … darf ich kurz etwas sagen?
Natürlich.
Ich habe mir einige der Originalgrafiken zu „Star Fox“ ausgeliehen, die Mr. Imamura gezeichnet hat. Hier, sehen Sie.
Ach! Ja, tatsächlich!
Meine Güte! Das weckt Erinnerungen!
Da unten an Fox’ Füßen ist ja ein Torii! (lacht)
Tatsächlich! (lacht)
Und die anderen Hauptcharaktere sind ein Vogel, ein Hase und eine Kröte. Der Fuchs ist mir ja jetzt klar, aber wieso ausgerechnet ein Vogel und ein Hase?
Mr. Imamura selbst hat mir gesagt, dass er sich dabei auf japanische Volksmärchen stützte. So entstanden Peppy, der Hase, und Falco, der Fasan.
Ah, verstehe. (lacht)
Außerdem gibt es da noch die japanische Redewendung „kämpfen wie Hunde und Affen“; und so ließ er auch Hunde gegen Affen antreten.
General Pepper ist ein Hund und Andross ein Affe .
Aber warum eine Kröte?
Das ist in der Tat etwas ungewöhnlich. (lacht) Ich weiß noch, dass Mr. Imamura, während er dieses Bild zeichnete, sagte: „Eine Kröte würde vielleicht auch ganz gut passen.“
Wissen Sie noch – dieser eine Mitarbeiter?
Ach ja! (lacht)
Wie? Ach ja, stimmt! Da war ein Mitarbeiter, der die Kröte quasi als persönliches Maskottchen betrachtete. Er schrieb immer „quak, quak“ und solche Sachen auf Memos. (lacht)
Genau. (lacht)
Die Spiele der EAD enthalten oft Charaktere, die durch die Mitarbeiter inspiriert wurden. (lacht)
Hmhm. Yoshi war auch so einer – quasi ein Eigengewächs. (lacht)
Für die Verpackung der Super Famicom-Version haben Sie Puppen gebastelt und diese fotografiert. Warum haben Sie sich für diese Art von Design entschieden?
Ich fand englische Puppen- und Marionettendramen wie „Thunderbirds“13 schon immer toll. 13. Thunderbirds: Eine Fernsehserie mit Spezialeffekten, deren Darsteller Marionetten waren. Sie wurde 1965 in England produziert und in Japan noch im selben Jahr von der japanischen Rundfunkanstalt NHK ausgestrahlt.
Das fand ich auch super! (lacht)
Als „Star Fox“ damals herauskam, stellte ich mir vor, dass das Spiel sich super verkaufen und das Unternehmen, das „Thunderbirds“ produzierte, extra aus England anreisen würde, um über eine Bearbeitung als Marionettendrama zu verhandeln.
Ach so! (lacht)
Und dann würde ich sagen: „Ich fand "Thunderbirds" übrigens schon immer fantastisch!“ Es war mein großer Traum, „Star Fox“ zu lizenzieren. Und mehr als ein Traum ist daraus auch nie geworden! (lacht)
(lachen)
Das waren also Ihre Ambitionen! (lacht)
Allerdings. (lacht)
Eigentlich achten wir bei der Animation von Charakteren ja immer auf ein möglichst natürliches Aussehen. Aber bei „Star Fox 64“ hatten wir Puppen im Hinterkopf, und deshalb machen die Charaktere einfach den Mund auf und zu .
Das war Absicht?
Ja. Wir haben die Animation reduziert.
Manche haben damals behauptet, mit Robotern wäre das Ganze cooler gewesen. Aber da damals bereits viele repräsentative Sci-Fi-Hits wie „Star Wars“14 und „Mobile Suit Gundam“15 erschienen waren, war es mir vor allem wichtig, dass wir unser ganz eigenes, einzigartiges Science-Fiction-Werk schufen. Ich wollte nicht einfach eine Videospielversion von bereits vorhandener Science-Fiction machen. Ein Fuchs war also wirklich unsere einzige Möglichkeit! (lacht) 14. Star Wars: Erschienen 1977; der erste in einer beliebten Reihe von Science-Fiction-Filmen von George Lucas.15. Mobile Suit Gundam: Eine japanische Roboter-Anime-Serie, die 1979 zum ersten Mal erschien. Sie wurde von Nippon Sunrise, Inc. (jetzt Sunrise, Inc.) produziert.
(lacht)
Aber ich finde es toll, dass wir einen Fuchs verwendet haben. Das Gesicht der ersten Generation war etwas eigenartig, aber mit der Weiterentwicklung der Hardware wurde unser Fuchs zunehmend cooler!
Stimmt. Fox’ Gesicht auf dem Super Famicom-System war ein echter Knaller! (lacht)
(bläst die Backen auf) So.
(lachen)
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