(Note de la rédaction : cette entrevue "Iwata demande" s'est déroulée avec l'assistance d'un interprète. Tous les propos tenus en anglais ont été traduits en japonais.
Toutes les vidéos et captures d'écran présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. La version finale est intégralement localisée en anglais.)
(regardant l'équipe Next Level Games sur un écran de visioconférence) Merci de porter des casquettes Luigi !
Moi je n'en porte pas, aujourd'hui ! (rire)
(rire)
L'entretien d'aujourd'hui porte sur Luigi’s Mansion 2. Avant toute chose, je tiens à vous remercier pour tout le temps passé sur le développement.
Merci.
Je pensais que vous seriez plus tranquilles vers la période des fêtes de fin d'année 2012, mais cela a finalement duré jusqu'en 2013. Vous êtes tout sourire, à présent, mais la fin de l'année dernière a été vraiment difficile, n'est-ce pas ?
En effet. Je m'arrachais les cheveux ! (rire)
Grâce à l'énorme travail que vous avez fourni, néanmoins, le contenu s'est avéré digne d'un jeu produit par Miyamoto-san.
Merci. Je suis très fier de ce que nous avons accompli au cours des derniers mois.
J'aimerais que tout le monde se présente, en commençant par l'équipe de Next Level Games1.1. Next Level Games Inc. : société de développement de jeux vidéo basée à Vancouver, au Canada, et créée en 2002. Elle a notamment pris part au développement de jeux tels que la série des Mario Strikers et Punch-Out!!
Je suis Bryce Holliday. J'étais directeur pour le jeu Luigi’s Mansion 2.
Je suis Chad York. J'étais responsable audio pour le jeu Luigi’s Mansion 2.
L'audio est un élément très important dans ce genre de jeux.
C'est vrai.
Je suis Brian Davis. J'ai participé à la programmation du gameplay. J'étais chargé de développer le boss araignée, le boss des escaliers, etc. Je suis très honoré d'être ici aujourd'hui.
Je suis Ikebata, du département Planification et développement logiciel. Sur ce jeu, j'ai été superviseur. J'ai réfléchi au contenu et aux spécifications du jeu avec Bryce-san et les autres, au Canada, j'ai régulièrement fait des rapports sur la progression à Miyamoto-san et transmis les résultats en retour à Next Level Games.
Ikebata-san, tout en vous acquittant de tâches assez proches de celles d'un directeur, vous faisiez également la liaison avec Miyamoto-san.
Oui.
Miyamoto-san, je crois que vous n'avez pas besoin de vous présenter.
Vraiment ? Mais j'en ai envie ! Hum... Je suis Miyamoto, de chez Nintendo. (rire)
(rire)
J'ai produit de nombreux jeux.
Oui, en effet.
Mais cette fois, c'était un peu particulier. J'ai d'abord été le créateur original de Luigi’s Mansion2, puis pendant une longue période, j'ai joué le rôle de tuteur de l'équipe de directeurs en m'entretenant une fois tous les 15 jours avec Ikebata-san. Cela a été un style de production très inhabituel. J'ai été "tuteur" dans le sens où les personnes chargées du travail de développement étaient responsables de la partie créative, je ne m'en occupais donc pas directement.2. Luigi’s Mansion : jeu d'action-aventure commercialisé en même temps que la console Nintendo GameCube en mai 2002.
Pour nous, vous étiez le meilleur des soutiens.
Cette fois, en tant que producteur, votre rôle a été celui d'un mentor ?
Qu'entendez-vous par "votre rôle a été celui d'un mentor" ?
Mentor signifie guide, ou enseignant. Je crois que pour les membres de l'équipe de développement, vous étiez un peu comme un référent spirituel.
Je n'étais rien d'aussi glamour ! Disons que j'étais une sorte de berger.
Un berger ? (rire)
Oui. Durant cette période, je n'ai pas donné d'instructions précises comme "Allez dans cette direction !", mais j'ai plutôt servi de chien de berger en disant seulement : "N'allez pas par là !"
En d'autres termes, au lieu de déclarer : "Partez dans cette direction pour le développement", vous disiez seulement : "Cette direction-là n'est pas la bonne".
Exactement. Ainsi, ils ne faisaient rien d'inutile et presque tout le travail réalisé tendait vers le résultat final.
Nous avons parfois eu envie de paître librement (rire), mais je crois qu'il a bien su nous guider.
Ils ont foncé pendant plus de 3 ans et tout s'est retrouvé dans le produit fini.
En effet, la phase de développement de ce projet a été très longue.
Oui, cela a été très long. Nous sommes impliqués dans ce titre depuis 2009, cela fait donc un peu plus de 3 ans.
J'ai eu 2 enfants entre-temps ! (rire)
Félicitations ! (rire) Vous dites que ça a pris plus de 3 ans, mais cela ne signifie pas que vous vous êtes perdus en route, n'est-ce pas ?
Non. J'ai l'impression que tout est passé en un éclair.
Même si cela a duré 3 ans, le temps a passé très vite ?
Absolument. Cela donne une idée de l'intensité du travail.
Votre berger a su vous conduire, vous ne vous êtes donc pas égarés durant le développement.
C'est cela. Ainsi, nous ne nous sommes pas transformés en brebis égarées ! (rire)
Quelle a été votre impression, chez Next Level Games, quand vous avez entendu parler de ce projet pour la première fois ?
À l'époque, nous étions impliqués dans un projet totalement différent pour Nintendo, et nous devions avoir une visioconférence à ce sujet.
Nous avions préparé une version d'essai pour cette réunion.
Et Kensuke Tanabe-san3 a soudain fait une sorte de roulement de tambour et déclaré : "Vous allez faire Luigi’s Mansion 2 !” J'étais tellement surpris que j'en suis presque resté sans voix.3. Kensuke Tanabe : directeur, département Planification et développement logiciel, division Planification et développement logiciel. Il a travaillé sur des jeux comme la série Metroid Prime (Nintendo GameCube, Wii) et Donkey Kong Country Returns (Wii). Il a déjà participé à des entrevues "Iwata demande" consacrées à Donkey Kong Country Returns et Paper Mario: Sticker Star.
Tout le monde était incroyablement enthousiaste. J'avais participé à l'audio pour la série Mario Strikers4 et pour Punch-Out!!5, mais Luigi’s Mansion n'est pas un jeu de sports comme ceux-là. Je me suis dit : "Je peux faire toutes sortes de musiques !" J'étais vraiment au septième ciel !4. Mario Strikers : le premier titre de la série fut Mario Smash Football, commercialisé pour Nintendo GameCube en novembre 2005. La suite, Mario Strikers Charged Football, est un jeu de foot et de combat sorti sur Wii en mai 2007.5. Punch-Out!! : jeu de boxe commercialisé pour la console Wii en mai 2009.
J'ai toujours été un grand fan de Nintendo. Ikebata-san le sait bien ! (rire)
Oui, c'est certain ! (rire)
Je joue depuis toujours aux jeux Nintendo et j'aime tellement Luigi’s Mansion que j'ai même apporté la version Nintendo GameCube avec moi aujourd'hui. Je me souviens combien j'étais enthousiaste à l'idée de participer au deuxième opus et de pouvoir y investir mon expérience et mes connaissances d'alors.
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