Aujourd'hui, je voudrais vous parler du jeu New Super Mario Bros U. On a créé ce jeu avec le désir et l'idée précise en tête d’ un jeu d'action classique Super Mario qui devait absolument sortir en même temps que la nouvelle console de jeu. D'abord, veuillez vous présenter, et indiquer sur quoi vous avez travaillé.
Je suis Takemoto de la Division d'analyse & développement du divertissement (EAD). Je suis le directeur du jeu.
Depuis combien de temps êtes-vous directeur ?
J'ai été nommé directeur juste après le développement du dernier jeu, New Super Mario Bros. Wii1, cela fait donc précisément trois ans.1. New Super Mario Bros. Wii : jeu d'action sorti sur la console Wii en novembre 2009.
Donc le développement de ce nouveau titre a duré trois ans.
Exactement.
Je suis Iwamoto, de l'EAD. Avant ce projet, j'ai travaillé sur The Legend of Zelda: Skyward Sword 2, qui est sorti l'an dernier. Ensuite, j'ai rejoint les équipes de ce projet pour être planificateur.2. The Legend of Zelda: Skyward Sword : jeu d'action et d'aventure sorti sur la console Wii en novembre 2011.
Sur ce projet, vous vous êtes occupé du planning.
Oui, c'est exact.
Je suis Asuke, et je fais aussi partie de l'EAD. Je me suis chargé du planning du mode défi, une des fonctions clés du jeu. Et pour le mode de jeu principal, j'ai travaillé sur l'écran de carte du mode histoire. J'ai été le directeur des versions Wii et Nintendo DS3, donc j'ai pu dispenser quelques bons conseils à Takemoto, le directeur sur ce titre. Hum, mais est-ce que je peux oser dire que mes conseils étaient vraiment « bons » ? (rires)3. Version DS = New Super Mario Bros. est sorti sur la console Nintendo DS en juin 2006.
Bien sûr ! (rires)
C'est comme ça que j'ai pu conseiller Takemoto-san et l'aider de façons très variées.
Vous savez comme il est difficile d'être un directeur, alors vous avez voulu donner un coup de main.
Oui.
À cette époque, Asuke-san était le seul directeur ayant déjà travaillé sur un jeu « New » de la série Mario, donc cela l'a grandement aidé.
J'ai transmis mes connaissances sur tous les meilleurs aspects des anciens jeux Super Mario à Takemoto-san, et comme il les respectait, je lui ai conseillé de développer de nouveaux éléments aussi.
Il y a tant de choses à faire passer dans les jeux d'action Super Mario en 2D classique. Mais d'un autre côté, s'il n'y a aucune innovation, cela devient monotone.
Oui.
New Super Mario Bros. 24 pour la console Nintendo 3DS est sorti peu de temps avant ce titre, donc si on s'était contentés de faire la même chose que d'habitude, les joueurs n'auraient pas été satisfaits.4. New Super Mario Bros. 2 : jeu d'action sorti sur la console Nintendo 3DS en août 2012.
C'est vrai.
La barre avait été mise très haut pour ce projet – et j'imagine que vous en étiez conscient, plus que quiconque, Takemoto-san. Quand vous avez commencé ce projet, vous vous êtes dit : « Quelles seront nos nouveautés ? » Quelles étaient vos réponses à cette question ?
Sur ce titre, on a commencé par utiliser les éléments du jeu Wii pour créer les stages.
Vous aviez commencé à les créer alors que le matériel de développement n'existait pas encore pour la console Wii U.
Oui. Même si on faisait un nouveau jeu Super Mario, les principes de base n'allaient pas changer. Donc on a commencé par créer les stages, mais pendant tout ce temps, on s'est dit : « Comment allons-nous ajouter de nouveaux mécanismes de jeu ? »Ensuite, alors qu'on était en train de travailler là-dessus, le Wii U GamePad est arrivé. J'ai exploré quelques pistes, puis j'ai demandé conseil à (Takashi) Tezuka-san5 et (Hiroyuki) Kimura-san.65. Takashi Tezuka : directeur général département développement logiciel, division d'analyse & développement du divertissement. Il a travaillé sur le développement de nombreuses séries de jeux telles que Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Il a déjà figuré dans les entrevues « Iwata demande » sur l'équipe à l'origine du développement de Super Mario à l'occasion du 25e anniversaire de Super Mario, sur l'histoire des jeux Legend of Zelda sur console portable pour The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Volume 2), sur les producteurs de SUPER MARIO 3D LAND, ainsi que dans l'édition spéciale d'« Iwata demande » pour l'E3 2012 consacrée à New Super Mario Bros. U et New Super Mario Bros. 2.6. Hiroyuki Kimura : département développement logiciel, division d'analyse & développement du divertissement. Il a travaillé au développement de titres tels que les séries Super Mario Advance, New Super Mario Bros. et New Super Mario Bros. Wii. Il a déjà fait une apparition dans l'entrevue « Iwata demande » sur l'équipe des développeurs de Super Mario à l'occasion du 25e anniversaire de Super Mario (Volume 1)
De quoi avez-vous parlé ?
On a parlé du fait de permettre à quatre joueurs de jouer, avec un joueur de plus qui pourrait toucher le Wii U GamePad pour positionner des blocs.
Donc l'idée de prendre le jeu en route, ce qui veut dire qu'un ami peut se joindre à votre partie à tout moment, est arrivée assez tôt.
Oui. Mais je n'étais pas sûr qu'on y arrive. Quand on a fait New Super Mario Bros. pour la Nintendo DS, on avait essayé différents modes de jeu où il fallait toucher l'écran tactile, mais c'était une façon de jouer décevante pour un Super Mario.
Vous saviez depuis le début que ce ne serait pas facile à réaliser.
Oui. Je me suis aussi dit que je voulais créer un jeu auquel les joueurs pourraient jouer sans avoir besoin qu'on leur explique. Quand on a sorti la Nintendo DS, on a organisé des événements où les joueurs pouvaient essayer la console.
Vous voulez parler de Touch! DS7.7. Touch! DS = Nintendo World Touch! DS : séances de test de la console organisées par Nintendo dans cinq villes du Japon en novembre 2004, avant la sortie de la console Nintendo DS.
C'est cela. À cette époque, je travaillais au développement de Yoshi Touch & Go8, donc j'étais sur place pour expliquer les choses. Un enfant d'environ deux ans était là, mais quand je lui ai expliqué comment dessiner un trait, il n'a rien compris du tout.8. Yoshi Touch & Go : jeu d'action tactile sorti sur la console Nintendo DS en mai 2005.
Eh bien, disons qu'à deux ans, cela a dû être un peu trop compliqué.
Il n'empêche que depuis lors, je me soucie vraiment de créer des commandes de jeu qui soient compréhensibles immédiatement, sans aucune explication.
Vous vouliez créer un jeu auquel on pourrait jouer de façon intuitive ?
Oui. Je voulais créer un jeu où les interactions permettraient à tous les joueurs de comprendre, même les enfants qui ne maîtrisent pas encore bien le language. Ensuite, je me suis dit qu'on pouvait utiliser l'écran tactile du Wii U GamePad pour un jeu d'action Super Mario. Si on les utilisait seulement pour déplacer Mario, les commandes tactiles auraient été inférieures à celles de la télécommande Wii.
Les commandes de jeu utilisant les boutons sont plus adaptées aux actions de Mario.
C'est vrai. Mais toucher l'écran pour faire apparaître des blocs, c'est facile à comprendre. Et quand j'ai essayé, j'ai trouvé que c'était amusant. Ensuite, j'ai décidé de créer plus d'interactions de ce style.
Mais si on peut faire apparaître des blocs partout où on veut, Mario ne pourra pas aller dans toutes sortes d'endroits. Vous n'avez pas eu peur que le niveau de difficulté du jeu ne change radicalement et n'amoindrisse l'expérience de jeu globale ?
J'y ai pensé oui. Au début, quand on fait apparaître un bloc, les reliefs du jeu deviennent complètement inutiles, mais si vous faites en sorte que cela complique le parcours...
Ce n'est plus intuitif du tout.
Exactement.
Et si on peut faire apparaître des blocs n'importe où, cela peut aussi aider les débutants, les joueurs qui se diront peut-être : « Tout cela n'est pas pour moi ».
Oui, c'était le problème principal.
Mais au final, j'ai l'impression que le jeu a trouvé le juste équilibre pour que les joueurs débutants comme les plus habiles soient satisfaits. Comment avez-vous réussi cela ?
J'ai demandé son aide à Asuke-san.
Oh ! On n'attend plus que vos « bons » conseils ! (rires)
(rires)
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