9. La bonne façon d’apprécier un jeu d’action

Miyamoto :

Il est une chose que j’ai retenue en faisant de ce nouveau Mario un titre multijoueur.

Iwata :

Et qu’est-ce que c’est ?

Miyamoto :

J’ai réalisé que, dans le fond, Mario est un jeu où si vous échouez et que vous perdez un tour, vous devez recommencer depuis le début.

Iwata :

Oui.

Miyamoto :

C’est donc difficile. Et même si vous êtes sur le point d’atteindre le boss, vous pouvez toujours tomber dans la lave en fusion et retourner directement au début où il vous faudra tout recommencer.

Iwata :

C’est vrai que le jeu est intraitable en cas d’échec.

Miyamoto :

Oui. Et même si vous ratez juste un mouvement avant d’arriver au château, vous retournez direct au point de départ. Je ne sais pas, ça vient peut-être de mon côté cruel ! (rires) Mais je crois que lorsqu’on joue à ce niveau d’intensité, c’est là qu’on a le plus de plaisir à jouer.

Iwata :

Vous pensez qu’on s’amuse plus lorsqu’on doit rejouer le niveau depuis le début ?

Miyamoto :

Avec les jeux de plates-formes, c’est lorsque vous passez les passages difficiles que vous galérez. Mais les autres parties plus cool sont aussi très agréables à jouer.

Iwata :

C’est vrai, vous avez raison sur ce point.

Miyamoto :

C’est l’une de mes règles d’or…

Iwata :

C’est pourquoi au lieu d’avoir des tas de checkpoints d’où vous pouvez sauvegarder, c’est mieux de rejouer la partie facile.

Miyamoto :

C’est vrai. C’est plus agréable pour le joueur. Et en rejouant les parties du jeu que vous maîtrisez déjà, vous améliorez encore votre niveau global. Auparavant, lorsque les jeux de tir d’arcade devenaient de plus en plus durs, le mode « Continuer » avait été mis en place…

Iwata :

Vous insériez une nouvelle pièce et vous pouviez continuer à jouer.

Miyamoto :

C’était, sans l’ombre d’un doute, une fonction qui devait plaire aux propriétaires des bornes d’arcade, car les joueurs inséraient sans cesse de nouvelles pièces. Mais au final, avec ce système, les joueurs jouaient toujours à la limite de leurs capacités. Je ne crois pas que ce soit vraiment agréable de jouer comme ça.

Iwata :

Vous avez raison.

Miyamoto :

C’est peut-être stimulant mais ce n’est pas vraiment agréable.

Iwata :

Oui, c’est stimulant pour le joueur, mais au final, il ne peut pas vraiment dire : « Hey, je suis vraiment bon à ce jeu ! »

Miyamoto :

Exactement !

Iwata :

Tous les joueurs devaient se dire : « Je suis toujours aussi nul ! »

Miyamoto :

Mais une fois qu’on a compris que le fait de toujours jouer dans un état de grande excitation est plus fun, il faut ensuite penser à l’équilibre du gameplay. Certains veulent toujours amplifier cette excitation. L’idéal est en fait de fournir ce type d’excitation au joueur, mais de façon modérée, afin qu’il puisse encore apprécier de jouer. Cependant, ce n’est pas si facile pour nous de garder cela en tête en permanence. Donc, je pense que le fait de rejouer un niveau, c’est la bonne façon d’apprécier un jeu d’action. Voilà une chose dont je suis intimement convaincu.

Iwata Asks
Iwata :

Mais cela ne fonctionne plus lorsque vous avez quatre joueurs.

Miyamoto :

C’est vrai, ça ne marche plus. Dans ce cas, ce qui fonctionne bien c’est que si l’un des quatre joueurs est encore en vie, vous pouvez encore progresser dans le jeu.

Iwata :

Vu que vous pouvez encore progresser, même si vous perdez un tour, lorsque les joueurs les plus faibles jouent avec des joueurs plus habiles, ils peuvent demander aux plus habiles de leur ouvrir la voie jusqu’à la fin.

Miyamoto :

Exact. C’est pourquoi je pense qu’on a trouvé un bon équilibre dans le jeu. Ce juste milieu se situe entre le fait de regarder le super guide puis terminer le niveau vous-même et laisser le super guide faire le niveau pour vous. C’est pourquoi j’espère qu’un grand nombre de joueurs vont pouvoir apprécier ce jeu de façons diverses et variées.

Iwata :

J’ai l’impression que vous éprouvez des « sentiments » très forts pour ce jeu.

Miyamoto :

Bien sûr !

Iwata :

On dirait que vous avez le sentiment d’avoir atteint une structure de jeu que vous cherchiez à atteindre depuis longtemps.

Miyamoto :

Oui, absolument. J’ai toujours voulu faire un Mario multijoueur. C’est mon rêve depuis de nombreuses années. Et cette fois, j’ai vraiment l’impression d’avoir réussi.

Iwata :

Ces derniers temps, vous vous êtes sérieusement impliqué dans une grande partie des jeux que nous avons produits. Mais avec New Super Mario Bros. Wii, on sent clairement que votre implication est différente, aussi bien sur le fond que sur la forme.

Miyamoto :

Eh bien, j’ai même écrit le cahier des charges ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

J’ai vraiment hâte de voir comment ce nouveau titre Mario va être accueilli. Je crois que de nombreux joueurs vont se dire : « Ouah, mais je peux y arriver ! » En même temps, les joueurs qui ont confiance dans leur habileté ne sentiront pas que le jeu est trop facile et on les verra effacer leurs sauvegardes pour recommencer depuis le début et s’assurer de n’activer aucun bloc d’indices.

Miyamoto :

Est-ce que je peux ajouter une dernière chose ?

Iwata :

Bien sûr, allez-y.

Miyamoto :

Dans ce jeu, on joue en tenant la télécommande Wii à l’horizontale, de telle sorte qu’on n’utilise que la manette + et les boutons 1 et 2 pour jouer.

Iwata :

Ce sont les mêmes commandes que celles de l’époque de la Famicom.

Miyamoto :

27 Dans New Super Mario Bros. Wii, le joueur peut faire sprinter Mario en maintenant enfoncé le bouton 1 et en le déplaçant vers la gauche ou la droite.

Iwata :

Donc, dans ce nouveau titre, vous pouvez sprinter à l’aide du bouton 1 de la télécommande Wii. Comment allez-vous appeler ça ?

Miyamoto :

Le « turbo du bouton B » bien sûr ! (rires)

Iwata Asks