3. Au départ, c’était un carré qui bougeait

Iwata :

Quand s’est formé le « triangle d’or » : Miyamoto-san, Tezuka-san et Nakago-san ?

Nakago :

C’était à l’époque de Super Mario Bros. 17, j’en ai parlé un peu plus tôt. Mais j’ai d’abord rencontré Tezuka-san qui m’avait été présenté comme un nouveau membre de l’équipe. A cette époque, Tezuka-san était... 17 Super Mario Bros. est un jeu de plates-formes pour Famicom sorti au Japon en septembre 1985.

Tezuka :

... Je travaillais sur Devil World.

Nakago :

Et moi, je travaillais avec Miyamoto-san sur Excitebike

Iwata :

Donc, ça veut dire que Tezuka-san et Miyamoto-san travaillaient sur Devil World et en même temps, Miyamoto-san travaillait avec Nakago-san sur Excitebike.

Nakago :

Ces titres sont sortis à peu près au même moment.

Tezuka :

Devil World est sorti en octobre 1984...

Nakago :

Et Excitebike est sorti en novembre. Comme Excitebike était développé à Tokyo, j’ai dû faire de nombreux déplacements professionnels là-bas avec Miyamoto-san et nous devions souvent séjourner à l’hôtel. C’était au tout début de la bulle économique, et il n’était pas toujours facile de réserver une chambre d’hôtel. A quelques reprises, nous avons même dormi dans le même lit.

Iwata :

... Quoi !? (rires)

Tous :

(rires)

Nakago :

C’est comme ça qu’on a fait Excitebike. Ensuite, on a commencé à travailler sur Super Mario et The Legend of Zelda 18 en même temps. 18 The Legend of Zelda est un jeu d’action-aventure sorti en février 1986 sur le Nintendo Disk System de la Famicom au Japon.

Iwata Asks
Iwata :

En effet, ces deux titres ont été développés au même moment. C’est étonnant car de nombreux fans de jeux vidéo ne le savent pas, mais les premiers titres Super Mario et Zelda ont été conçus en simultané, par la même équipe. C’est quelque chose qui serait totalement impensable aujourd’hui ! (rires)

Nakago :

Par moments, on se passait des idées d’un jeu à l’autre. Par exemple, vous avez remarqué qu’il y avait des

Video: barres de feu

Quand s’est formé le « triangle d’or » : Miyamoto-san, Tezuka-san et Nakago-san ?
barres de feu dans Super Mario ?

Iwata :

Vous voulez parler des barres de feu qui tournent sur elles-mêmes et sont accrochées aux murs du château ? On les rencontre quand on prend le couloir pour aller combattre Bowser.

Nakago :

C’est ça. Eh bien, ces barres ont fait leur première apparition en plein milieu de Zelda.

Iwata :

... Vraiment !?

Nakago :

Oui, à l’origine, cette idée vient de Zelda. On pensait qu’elle fonctionnerait mieux dans Mario. On l’a donc transférée. Je crois que c’est Miyamoto-san qui a suggéré cela. Ou c’était peut-être Tezuka-san...

Tezuka :

Ça devait être Miyamoto-san.

Nakago :

Je ne suis pas sûr...

Iwata :

Si ça se trouve, vous avez tout simplement oublié, Tezuka-san ! (rires)

Tezuka :

(rires)

Nakago :

En tout cas, je me souviens bien que c’était dans Zelda au début.

Iwata :

Comment Super Mario et Zelda ont-ils commencé ?

Tezuka :

Le concept initial pour Super Mario, c’était que l’on voulait un jeu de type dynamique, athlétique, qui se déroulerait sur terre, sur mer et dans les airs et dont le héros serait un grand personnage.

Iwata :

Oui, j’avais entendu dire qu’à l’origine vous prévoyiez d’avoir un énorme Mario.

Tezuka :

Absolument, on voulait un Mario qui fasse le double de sa taille normale. Mais je ne me souviens pas vraiment si on avait décidé ou pas d’utiliser Mario depuis le départ.

Iwata :

Vous pensez pouvoir faire un petit effort pour vous souvenir ? (rires)

Tezuka :

Je suis certain qu’au début, nous avions un carré de 16 X 32 pixels qui se déplaçait...

Nakago :

Au début, on déplaçait un objet carré sur un seul écran qui ne défilait pas.

Iwata :

Vraiment ? Alors tout a commencé avec un objet carré que vous pouviez déplacer sur un seul écran ?

Nakago :

Tout à fait. A l’époque, le fait d’avoir un carré qui bouge était révolutionnaire. SRD avait fait des tests avec un objet carré qui faisait simplement des mouvements de vague.

Iwata :

Et c’est là que Super Mario a commencé ?

Iwata Asks
Nakago :

Exactement. C’est pourquoi à cette époque, on ne pouvait même pas sauter.

Iwata :

Et comment cet objet carré s’est-il transformé en Mario ?

Tezuka :

Ça, je m’en souviens plus ou moins ! (rires) A côté de nos bureaux de développement, il y avait la division Commerciale et Marketing. Le chef de ce département était un gars plutôt facile à aborder à l’époque. Et même si c’est complètement inimaginable aujourd’hui, j’ai réussi à voir les chiffres des ventes.

Iwata :

A cette époque, vous étiez un nouvel employé qui venait tout juste de commencer chez Nintendo.

Tezuka :

Oui. C’était ma première année dans l’entreprise.

Iwata :

Donc, un petit nouveau est allé voir le chef de la division Commerciale et lui a demandé de voir les chiffres des ventes ?

Tezuka :

Eh bien, à la pause-déjeuner, je me baladais souvent dans les bureaux, et je bavardais avec des gens d’autres départements. Comme ça je faisais connaissance avec des collègues. Enfin bref, j’ai eu accès aux chiffres des ventes et j’ai vu que même si Mario Bros. Famicom 19 était sorti plus d’un an auparavant, il continuait à bien se vendre. 19 Mario Bros. est un jeu de plates-formes sorti en 1983 à la fois sur borne d’arcade et sur Famicom au Japon.

Iwata :

Donc vous avez vu ces chiffres de ventes, et une idée de génie vous est venue ?

Tezuka :

Tout à fait. Je me suis dit : « Ce Mario est drôlement populaire. » Je me souviens avoir dit à Miyamoto-san que Mario continuait à bien se vendre et il a dit : « On dirait que Mario est un bon filon. »

Iwata :

Dans la dernière interview Iwata demande, Miyamoto-san nous a expliqué comme il avait à l’origine appelé Mario « M. Vidéo » et comment il voulait l’utiliser dans tous les jeux qu’il ferait. Mais à cette époque, Mario n’était pas encore devenu une célébrité et les employés de Nintendo n’avaient pas toujours ce personnage en tête.

Tezuka :

Je pense qu’il avait probablement déjà pensé à utiliser Mario, mais en voyant ces chiffres de ventes, il a été convaincu que c’était la bonne direction à prendre.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Donc, pendant que cet objet carré se transformait en Mario, comment a commencé Zelda ?

Tezuka :

Je ne me souviens pas vraiment du moment où on a commencé Zelda. (rires) Mais je sais que ça a commencé avec les donjons.

Nakago :

Au tout début, on développait un jeu pour bornes d’arcade. Vous en parliez un peu plus tôt, Iwata-san...

Iwata :

Vous voulez parler du Nintendo Vs. System, c’est ça ?

Nakago :

Je me souviens qu’on a commencé par utiliser le Vs. System.

Iwata :

Donc à l’origine, le jeu n’était pas fait pour le Famicom Disk System20. 20 Le Famicom Disk System est un périphérique pour la Famicom sorti en exclusivité au Japon. Il a été mis en vente en février 1986.

Nakago :

Exactement. De toute façon, comme Tezuka-san vient de le dire, on avait commencé par créer la structure des donjons. Il y avait environ cinq montagnes à l’écran et il fallait les traverser pour accéder au donjon. C’était aussi simple que ça.

Iwata :

Donc au départ, c’était un jeu où il fallait juste aller dans des donjons.

Nakago :

En effet. Mais en cours de développement, on s’est dit : « Ce serait mieux si on avait des phases de jeu en plein air aussi. » On a alors commencé à créer ces phases de jeu dans un second temps.

Tezuka :

A ce stade, nos progrès étaient plus rapides dans le développement de Zelda. On pensait donc tous que le jeu sortirait avant Super Mario.

Iwata :

Vraiment ? Donc à un moment, vous avez eu l’impression que Zelda sortirait en premier ? C’est la première fois que j’entends ça !

Tezuka :

(rires)