1. Discussion avec Iwata

Note de la rédaction : Toutes les vidéos présentées dans cet entretien sont tirées de la version japonaise du jeu.

Iwata :

Je vous ai tous réunis aujourd'hui car vous étiez tous impliqués dans le développement de Paper Mario: Sticker Star sur Nintendo 3DS. Tout d'abord, présentez-vous et décrivez comment vous vous êtes rencontrés et comment vous en êtes arrivés à travailler sur Super Mario, en tant que joueur et en tant que développeur. Commençons par vous, Kudo-san.

Kudo :

Mon nom est Kudo et je travaille au sein de Vanpool1. J'étais en charge de la direction et du script du jeu. Ma première implication dans l'univers Super Mario remonte au jeu Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars2 sur Super NES, comme membre de l'équipe Square (aujourd'hui Square Enix).1. Vanpool, Inc. : développeur de jeux vidéo basé dans le quartier de Shibuya, à Tokyo. Vanpool travaille sur des titres pour Nintendo, notamment le jeu Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland.2. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars : jeu d'action RPG publié par Nintendo pour la console Super Nintendo Entertainment System (SNES) en mars 1996. Il est issu d'une collaboration avec Square Co., Ltd. (aujourd'hui Square Enix Co., Ltd.)

Iwata Asks
Iwata :

Ce projet a débuté avec le souhait de tirer parti du savoir-faire de Square en matière de RPG pour développer un jeu Super Mario avec Nintendo. Quand avez-vous découvert Super Mario pour la première fois en tant que joueur ?

Kudo :

En tant que joueur ? Voyons voir...

Tanabe :

Peut-être n'avez-vous pas joué à beaucoup de jeux Nintendo ?

Kudo :

Si, si. J'ai joué à Mario Bros.3 sur NES pendant des heures ! J'adorais ce jeu : (rires)3. Mario Bros. : un jeu d'action publié par Nintendo sur Famicom et en tant que jeu arcade en 1983.

Iwata :

Ah bon ? (rires)

Nakajima :

Mon nom est Nakajima, je travaille pour Intelligent Systems (IS)4 et je suis impliqué dans la gestion de projets du côté d'IS pour la série Paper Mario. En tant que joueur, j'ai travaillé à temps partiel dans un endroit qui avait une borne arcade avec Mario Bros., et j'y jouais tout le temps. En tant que développeur, la première fois que j'y ai goûté, c'est lorsque j'ai aidé au développement du jeu NES.4. Intelligent Systems Co., Ltd. : développeur de jeux vidéo ayant développé des jeux Nintendo comme les séries Fire Emblem et Paper Mario, ainsi que des outils d'aide au développement pour plusieurs supports matériels. Basé à Kyoto, au Japon

Iwata Asks
Iwata :

Lorsque vous avez travaillé à temps partiel pendant que vous étiez étudiant ?

Nakajima :

Eh bien, lorsque j'ai rejoint la société, elle développait le jeu Nagatanien Mario Bros. pour le Famicom Disk System.5. Family Computer Disk System : périphérique pour la Famicom, sorti en février 1986 au Japon. Ce système utilisant des disquettes permettant de réinscrire des logiciels dessus.6. Jeu Nagatanien Mario Bros., également connu sous les noms Kaette Kita Mario Bros. ou Mario Bros. Returns : sorti en novembre 1988 au Japon pour le Famicom Disk System. Le contenu du jeu était similaire à Mario Bros., mais des publicités apparaissaient entre les niveaux, pour présenter les futurs jeux Mario et la société alimentaire Nagatanien Co., Ltd., le sponsor du jeu. Les joueurs pouvaient acheter le jeu uniquement en tant que réinscription pour un jeu qu'ils possédaient déjà, et non comme une version autonome.

Iwata :

C'est exact, Nagatanien Mario Bros. La réinscription d'une disquette coûtait 100 yens moins cher que d'utiliser le jeu Disk Writer.

Nakajima :

C'était le premier jeu pour lequel j'ai participé à la conception. Lorsque le jeu Super Mario Bros.7 est sorti, j'y jouais tout le temps, sans faire la distinction entre travail et plaisir.7. Super Mario Bros. : jeu d'action sorti sur Nintendo Entertainment System (NES) en septembre 1985.

Iwata :

Nakajima-san, lorsque la ROM Super Mario Bros. est sortie, cela a-t-il eu un impact sur l'assiduité au travail dans la société ?

Nakajima :

Absolument ! (rires) Je me rappelle que tout le monde prétendait rechercher des bugs, mais en réalité tout le monde y jouait en permanence pendant environ une semaine.

Kudo :

Tant que ça ?

Iwata :

C'était une période moins difficile. (rires) Lorsque la version finale du jeu a été terminée, elle a été remise aux personnes ayant participé au projet. Tout le monde y jouait à HAL Laboratory, du matin jusqu'au soir, et le travail s'en ressentait.8. HAL Laboratory, Inc. : développeur de jeux vidéo ayant travaillé sur des produits tels que les séries Kirby et Super Smash Bros. Satoru Iwata a occupé le poste de président de cette société.

Tous :

(rires)

Nakajima :

Ce qui veut dire en gros que nous sommes dessus depuis 30 ans. Ça fait très longtemps !

Iwata :

En effet ! (rires) Aoyama-san ?

Aoyama :

Mon nom est Aoyama et je travaille pour Intelligent Systems. Je suis le réalisateur de Paper Mario: Sticker Star du côté d'IS. En tant que joueur, j'affrontais toujours mes amis à Mario Bros. sur NES. En tant que développeur de jeux vidéo, lorsque j'ai commencé à travailler à IS à l'époque de la Nintendo 649, j'ai commencé sur le jeu Paper Mario10.9. Nintendo 64 : console de salon sortie par Nintendo en juin 1996.10. Paper Mario : jeu d'action RPG sorti sur Nintendo 64 en août 2000. Il s'agit du premier jeu de la série Paper Mario.

Iwata Asks
Iwata :

C'était un travail compliqué.

Aoyama :

Ah, vous vous en rappelez ? (rires)

Iwata :

Mais Paper Mario a donné naissance au style graphique fin en 2D.

Aoyama :

Tout à fait. Je participe à la série depuis lors.

Igata :

Mon nom est Igata et je travaille pour Intelligent Systems. J'ai travaillé sur la conception de cartes et sur le niveau de création en papier11. En tant que joueur, le premier titre que j'ai essayé était Super Mario Bros. 312 sur NES, mais celui auquel j'ai le plus joué est Super Mario Kart13 sur SNES. À l'école primaire, j'y jouais avec mes amis tout le temps.11. Création en papier : style artistique permettant de créer des modèles en papier.12. Super Mario Bros. 3 : jeu d'action sorti sur NES en février 1990.13. Super Mario Kart : jeu de course sorti sur SNES en septembre 1992.

Iwata Asks
Nakajima :

À l'école primaire ? Je viens de prendre un coup de vieux !

Tous :

(rires)

Igata :

En tant que concepteur de jeux vidéo, ce jeu constitue ma première implication avec Super Mario.

Iwata :

Jouer à Super Mario est amusant, mais sa conception a-t-elle été difficile ?

Igata :

Oui absolument ! (rires) Mais le résultat en valait le coup.

Tanabe :

Mon nom est Tanabe, je suis producteur à Nintendo. Je connais Mario depuis sa première apparition dans Donkey Kong14, mais le jeu auquel j'ai le plus joué est Mario Bros. sur arcade. Du côté développeur, c'est un peu plus compliqué. Yume Kōjō: Doki Doki Panic15 est le premier jeu que j'ai réalisé. Mais le jeu a ensuite été sorti en tant que Super Mario Bros. 216 pour l'Amérique du Nord.14. Donkey Kong : jeu d'action de style arcade qui a fait son apparition en 1981. La version NES a été sortie simultanément avec celle pour Famicom en juillet 1983.15. Yume Kōjō: Doki Doki Panic : jeu d'action sorti par Fuji Television sur Famicom Disk System au Japon en juillet 1987.16. Super Mario Bros. 2 : jeu d'action sorti sur NES en octobre 1988. Vendu au Japon en tant que Super Mario Bros. USA.

Iwata Asks
Iwata :

À l'étranger, il a été sorti en tant que second jeu dans la série Super Mario.

Tanabe :

En ce qui concerne les titres intégralement Super Mario, ma première implication a été la conception de cartes pour Super Mario Bros. 3.

Iwata :

À l'époque de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, que Kudo-san a mentionné, vous étiez le point de contact du côté de Nintendo, et vous vous connaissez tous les deux depuis cette époque.

Tanabe :

Oui, c'est exact.

Kudo :

À l'époque, je venais d'intégrer Square.

Iwata :

Combien de temps cela a-t-il pris ?

Kudo :

En incluant le temps de recherche, presque deux ans.

Tanabe :

C'était la première tentative de collaboration pour tous les deux, donc cela a pris du temps.

Kudo :

C'était difficile.

Tanabe :

Lors de notre première rencontre, Square nous a présenté une image de Mario avec une cape, à cheval et avec une épée en main !

Kudo :

Notre première proposition a combiné la spécialité de Square, à savoir un univers d'épée et de magie comme FF17, à Super Mario.17. FF : abréviation faisant référence à la série Final Fantasy.

Tanabe :

Je me souviens que la première chose que (Shigeru) Miyamoto-san a dite était « Ça ne va pas ! » Il a mentionné que Mario ne pouvait pas avoir une épée, mais pourrait avoir un marteau.

Iwata :

Je suppose que lorsque Super Mario est devenu un RPG, Miyamoto-san avait bien en tête dès le début ce qu'il voulait utiliser et ce qui ne pouvait pas changer.

Tanabe :

Mais c'était la seule requête particulière de Miyamoto-san. J'ai l'impression que Square a bien compris le reste et que le résultat était réussi.

Iwata :

Kudo-san, comment avez-vous été amené à participer ?

Kudo :

Je travaillais sur des événements en jeu. Nintendo disait que les parties dont j'étais en charge étaient amusantes, alors j'ai graduellement eu la charge de parties plus importantes.

Tanabe :

À la fin, nous traitions directement avec vous. Je me rappelle à quel point vous avez travaillé dur pour nous, du coup lorsque nous avons conçu Paper Mario sur Nintendo 64, nous vous avons demandé de venir en tant qu'observateur.

Kudo :

Après que j'ai changé de société, je rendais toujours visite à IS environ une fois par mois.

Tanabe :

Beaucoup de choses se sont passées depuis, et cela a été difficile. Pour ce jeu également plusieurs points ont été difficiles, par conséquent cette séance sera plus une Discussion avec Iwata qu'une session d'Iwata demande.

Iwata :

Très bien ! (rires) Alors allons-y pour une séance de discussion avec Iwata !

Tous :

(rires)