À la sortie du premier Wii Sports1 il y a 7 ans, j'y jouais le soir en rentrant du travail. J'étais vraiment dedans ! (rires) C'était étrange de tant suer en me servant de quelque chose d’aussi léger que la télécommande Wii, et cela a duré assez longtemps.1. Wii Sports : jeu de sport commercialisé en même temps que la console Wii en décembre 2006. Il proposait les jeux suivants : tennis, golf, bowling, baseball et boxe.
Vous vous dépensiez tant que vous en suiez ? (rires)
Je sais bien qu'il suffit de déplacer légèrement la télécommande Wii. J'avais pratiqué un peu le tennis à une époque et je me suis retrouvé à jouer sérieusement, me mettre en position et préparer mes coups. J'imagine que c'est une bonne façon d'évacuer le stress. Aujourd'hui, j'aimerais que nous parlions de Wii Sports Club. Cela me fait plaisir de me dire que je vais revivre ce genre de sensations. Je me trompe peut-être, mais nous allons vraiment y jouer aujourd'hui ?
Oui. Le tennis et le bowling sont prêts, mais nous jouerons au tennis, car ce sport permet de mieux présenter les caractéristiques du jeu.
C'est la première fois que je jouerai à la version Wii U de Wii Sports. J'en trépigne d'impatience. Nous allons d'ailleurs réaliser une vidéo et j'espère que nos lecteurs regarderont aussi cette "Iwata demande, version filmée".
Passons maintenant aux présentations.
Je m'appelle Shimamura de la division Analyse et développement du divertissement (EAD).
Vous avez participé au développement de Wii Sports et Wii Sports Resort2. Vous étiez destiné à travailler sur Wii Sports ! (rire)2. Wii Sports Resort : jeu de sport compatible avec l'accessoire Wii MotionPlus commercialisé en Europe en juillet 2009. Le joueur avait le choix entre 12 sports, dont le wakeboard, la motomarine, l'escrime et le tir à l'arc dans un cadre tropical.
Tout à fait ! (rires) Comme vous l'avez dit, j'étais réalisateur du premier Wii Sports, de Iwata demande: Wii Sports Resort et maintenant de Wii Sports Club.
Vous ne vous êtes pas dit : "Encore moi ?"
Non, pas du tout ! (rires) J'aime beaucoup ce jeu. Plutôt que de laisser quelqu'un s'atteler à la réalisation et de le regretter ensuite en me disant : "Ce n'est pas Wii Sports," je me suis porté volontaire. Je souhaitais vraiment le réaliser.
Il y a de nombreux changements par rapport aux jeux précédents, mais nous aborderons cela tous ensemble plus tard.
Entendu.
Je m'appelle Makino et je travaille au sein de la Division Développement et planification de logiciel. Nous avons confié le développement du jeu à Namco Bandai Studio3, j'assurais la coordination au départ. Je me suis retrouvé à faire un peu tout. J'ai surtout travaillé sur l'aspect réseau du jeu, mais j'ai aussi émis des suggestions sur le fonctionnement de certaines fonctions.3. Namco Bandai Studio Inc. : société de développement et de planification de jeux vidéo et filiale de Namco Bandai Games Inc. fondée en 2012.
Vous étiez coordinateur, mais vous avez aussi rédigé des spécifications ?
Oui... Un certain nombre.
Je m'appelle Suzuki, de la division Développement et planification de logiciel. Au début du projet, j'assurais également la coordination. Je faisais plus particulièrement office de contact avec Namco Bandai Studio et avec nos filiales étrangères chargées de la localisation du jeu, mais, tout comme Makino-san, j'ai fini par faire un peu tout.
Dès la seconde moitié du développement, Makino-san et Suzuki-san faisaient le travail de véritables planificateurs. Nous avons confié le développement à Namco Bandai Studio cette fois, mais plusieurs divisions de Nintendo, Exploitation et développement réseau, Développement et planification de logiciel, d'où viennent nos deux collègues, et Analyse et développement de logiciel y ont également participé.
Un grand nombre de collaborateurs de Nintendo ont aidé au développement.
Oui, c'était une véritable collaboration.
C'est vrai.
Pourquoi y ont-ils tous pris part ?
Je crois que c'est parce qu'il s'agissait de Wii Sports. Tout le monde aime beaucoup ce jeu et s'est dit : "Il faut faire le maximum" et nous a donné un coup de main. Je les en remercie d'ailleurs. Nous sommes parvenus à ce résultat en partie grâce à leur aide.
Plusieurs questions importantes ont marqué la réalisation de Wii Sports Club. L'une d'elles était de savoir ce que cela ferait de réaliser Wii Sports en utilisant une télécommande Wii Plus4.4. Télécommande Wii Plus : version améliorée de la télécommande Wii dotée d'un capteur gyroscopique intégré et commercialisée en Europe en novembre 2010. Connecter l'accessoire Wii MotionPlus à la télécommande Wii permettait d'obtenir la même fonctionnalité.
Exactement. Le jeu Wii Sports original était conçu pour la télécommande Wii originale, dépourvue de capteur gyroscopique.
Une autre question consistait à savoir que faire du Wii U GamePad. Nous souhaitions aussi savoir si nous serions en mesure de proposer un mode de jeu en ligne, une fonction réclamée par les joueurs depuis le jeu précédent.
C'est vrai.
En outre, nous avions aussi évoqué un mode de commercialisation novateur. Je suppose que vous avez discuté de nombreux autres éléments. Vous disposiez du jeu original Wii Sports comme base, mais d'où êtes-vous partis ?
Comme vous venez de le dire, les joueurs désiraient pouvoir jouer en ligne. Nous avons donc décidé de faire notre maximum afin de rendre le jeu multijoueur amusant.
J'imagine que la réalisation de jeux en ligne pour des sports tels que le golf ou le bowling devait être simple. Les joueurs jouent chacun leur tour. En revanche, réaliser des jeux tels que le tennis ou la boxe demandait une plus grande réflexion.
C'est exact. Nous avons procédé par tâtonnements pour les parties de tennis en ligne. Il y a un certain temps, vous avez envoyé un e-mail à (Katsuya) Eguchi-san5 d'Analyse et développement logiciel indiquant que vous vouliez jouer à Wii Sports sur Wii U le plus rapidement possible.5. Katsuya Eguchi : département Développement, division Analyse et développement du divertissement. Il a produit des jeux tels que la série Animal Crossing, ainsi que Wii Sports et Wii Sports Resort. Il a occupé le poste de producteur général au cours du développement de la Wii U, et il a été producteur de Nintendo Land. Il a participé aux sessions "Iwata demande" portant sur les développeurs de Super Mario à l'occasion du 25e anniversaire de Super Mario Bros. (Volume 1), sur l'édition spéciale E3 2012 sur la console Wii U et sur Nintendo Land.
Oui, c'est exact.
Vous disiez dans cet e-mail qu'il fallait absolument que le bowling et le golf disposent d'un mode de jeu en ligne et de faire le maximum pour les autres sports.
C'est bien ce que j'ai écrit. J'ai débuté en tant que programmeur et j'ai une bonne notion de ce qui est difficile et de ce qui ne l'est pas.
Lorsque nous avons réfléchi à la façon dont nous voulions que les gens s'amusent avec Wii Sports sur cette nouvelle console, la Wii U, il était hors de question, au vu des attentes du public, que nous fassions l'impasse sur le jeu en ligne. Dès le début du développement, le tennis en ligne, le sport emblématique de Wii Sports, est devenu notre premier objectif.
En apprenant cela, j'ai répondu : "Vraiment ? Quand sera-t-il prêt ?" (rires)
Vous avez dû craindre que le développement ne traîne en longueur. (rires)
Aviez-vous une idée du temps qu'il vous faudrait ?
Non, absolument aucune. (avec franchise)
(rires)
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