Interview
SEAN VELASCO : GAME DESIGNER/DIRECTEUR, WAYFORWARD TECHNOLOGIES
L'un des jeux Wii les plus attendus de 2009, a boy and his blob, est en fait une nouvelle version d'un jeu de plate-forme classique sorti sur NES en 1989. Nous avons bavardé avec Sean Velasco, game designer/directeur de l'équipe de développement de WayForward Technologies, qui s'est associée à l'éditeur Majesco pour créer ce remake surprenant d'un conte de fées émouvant qui met en scène deux amis et tout plein de puzzles...
Introduction au blob
Pouvez-vous décrire le jeu pour les joueurs qui découvrent a boy and his blob pour la première fois ? A quoi peuvent-ils s'attendre en termes de scénario et de jouabilité ?
A boy and his blob est un jeu de plate-forme et de puzzle, tout simplement. Cela veut dire qu'il renferme beaucoup d'action de type plate-forme mais qu'il y aussi beaucoup de puzzles qui vont creuser les méninges des joueurs.
La première chose qu'on remarque dans ce jeu, ce sont les incroyables graphismes. Quelles ont été vos influences dans la direction artistique ? Avez-vous eu des sources d'inspiration particulières ?
Le directeur artistique du jeu, Marc Gomez, est en très grande partie responsable de l'aspect visuel du jeu. Nous savions que nous voulions un jeu tout en douceur et chaleureux pour le joueur, avec des personnages gentils qui mettraient en valeur le thème de l'amitié qui est central dans le jeu. A partir de là, il a été facile de choisir un aspect dessiné à la main qui rappellerait les dessins animés. Miyazaki et Disney sont d'évidentes sources d'inspiration, mais je pense qu'on a réussi à trouver un super style bien à nous.
Le petit garçon est très mignon et le blob a aussi beaucoup de personnalité malgré sa forme très simple. Comment avez-vous insufflé autant de personnalité à un "blob" ?
C'est le souci du détail ça ! Nous avons clairement identifié le rôle du blob en tant que fidèle compagnon du garçon. Il est un peu comme un chien en fait. Mais c'était important que le joueur comprenne que c'est une créature extraterrestre douée d'intelligence aussi.
En termes de graphismes, définir les attitudes du blob a constitué un beau défi étant donné que nous n'avions que ses yeux et une forme gluante comme base de travail. Nous avons créé un guide de style détaillé qui était une sorte de pense-bête qui recensait les choses à faire et celles à éviter lorsqu'on dessinait et animait le blob. Grâce à cet outil, la nature fantasque du blob a pu se manifester à travers chacune de ses actions et de ses animations.
Je ne soulignerai jamais assez que la programmation du blob a aussi été un facteur déterminant de sa personnalité. Le lead programmeur, Larry Holdaway, a vraiment été à fond dans les détails de l'IA du blob. Larry est intervenu sur des points que certains ne verront peut-être jamais, mais lorsque j'ai vu le blob s'enfuir face à un danger ou chasser des papillons quand il s'ennuyait, j'ai compris qu'il avait façonné là un sacré personnage.
Pourquoi avez-vous ajouté de nouvelles dragées ? Que peuvent-elles faire ? Et va-t-on aussi retrouver les parfums de dragées que l'on avait dans le jeu original ?
C'est un nouveau jeu qui regorge de nouvelles possibilités. C'était obligé qu'on ajoute de nouveaux parfums ! On en a 15 en tout dont environ la moitié est nouvelle. Certains de mes préférés parmi les nouveaux parfums sont l'enclume-banane, que vous pouvez utiliser pour écrabouiller des ennemis ou maintenir des interrupteurs, mais aussi le double-menthe, qui transforme le blob en un véritable double qui imite tout ce que le garçon fait.
Quel est le niveau de difficulté du jeu, et en quoi consistent les défis ? Y a-t-il une seule façon de terminer un niveau ou y a-t-il plusieurs options ?
A l'origine, je pense que les joueurs s'attendaient à une promenade de santé en raison de l'aspect visuel du jeu. Cependant, ce n'est pas un jeu si facile, surtout vers les derniers niveaux. Terminer le jeu s'avère bien plus simple que de récupérer tous les trésors. Chaque niveau comporte trois trésors et ils deviennent diaboliquement difficiles d'accès dans les derniers niveaux. En plus de cela, il y a 40 niveaux de défi qui sont habituellement plus orientés action, et le moins que l'on puisse dire c'est que vous ne risquez pas de vous y ennuyer. Globalement, je pense qu'on pourrait dire qu'en termes de difficulté, notre jeu est au même niveau que lorsque vous terminez à 100 % Yoshi’s Island sur SNES... Mais peut-être que blob est un chouia plus dur ! Cela dit, vous n'êtes pas obligé de récupérer tous les trésors si vous ne vous sentez pas à la hauteur.
En ce qui concerne la façon dont le joueur termine le jeu, il existe plusieurs façons de résoudre de nombreux puzzles. J'ai hâte de voir les speed runs du jeu une fois que la communauté sera dessus.
Est-ce qu'il y a des contenus bonus à déverrouiller à la fin du jeu ou des défis spéciaux pour que l'on puisse prolonger l'expérience ?
Comme je le disais, nous avons 40 niveaux de défi. Dès que vous obtenez un trésor dans un niveau, cela débloque un niveau de défi correspondant. Ces niveaux sont des tranches de jeu un peu plus courtes et plus dures que les niveaux normaux. Puis, lorsque vous avez terminé un niveau de défi, vous débloquez des bonus : illustrations, vidéos et d'autres secrets ! En fait, il y a tout un circuit qui saura satisfaire les collectionneurs invétérés.
Quel genre d'ennemi rencontre-t-on et dans quel genre d'environnement évolue-t-on ?
Tous les ennemis que vous rencontrez sont les larbins de l'empereur qui ont pour mission de combattre le garçon et blob. Ils peuvent emprunter diverses formes, du féroce taureau qui charge au petit bonhomme qui se transforme en balle et dévale les collines. La plupart du temps, pour vaincre ces ennemis, il vous faudra compter sur vos neurones plutôt que sur vos muscles.
Le jeu comporte huit environnements principaux, sur Terre et sur Blobolonia. Vous y découvrirez des forêts, des grottes, des paysages lunaires et des palais impériaux. Ça vous fera une expédition plutôt variée.
Quel est votre moment préféré dans le jeu ?
Question difficile. A certains moments dans le jeu, on trouve des puzzles avec des interrupteurs vraiment difficiles où il faut utiliser le clone du blob : j'adore ces moments. Cependant, j'aime aussi beaucoup les moments où on voit le garçon et le blob sous forme de simples silhouettes. Les effets de lumière sur ces niveaux sont vraiment brillants (sans jeu de mot). Mais il y a bien trop de différentes facettes à ce jeu... Je n'arrive pas à me décider !
Est-ce que vous avez prévu une suite ? Si non, pouvez-vous nous parler de vos prochains projets ?
On a des tonnes d'idées pour développer l'univers du blob. On pense à introduire de nouveaux personnages par exemple, et bien sûr à affiner les transformations. J'aimerais qu'on essaye de reprendre la structure ouverte du jeu original aussi. Toutes ces idées originales sont parfaites pour un autre jeu de plate-forme, un peu plus petit...
Pour ce qui est des autres titres, WayForward a quelques trucs du tonnerre dans les tuyaux. Ce jeu-là est terminé et il est donc temps de passer à la suite ! Avec enthousiasme !
Le développement dans le détail
A boy and his blob a été un gros succès sur NES vers la fin des années 80. Qu'est-ce que vous a attiré vers ce jeu et vous a mené à créer cette nouvelle version ?
J'ai joué à ce jeu quand j'étais petit, et sans trop savoir pourquoi, je suis revenu sur ce concept. Le fait d'avoir une sorte de boîte à outils multifonctions à utiliser pour résoudre des puzzles liés à l'environnement, c'est un concept très fort. Et si en plus vous donnez une personnalité à cette boîte à outils, ça devient exceptionnel. Chez WayForward nous pensions tous que cette franchise était prometteuse et pouvait devenir un superbe jeu si nous combinions nos talents de créateurs de jeux de plate-forme inoubliables.
Avez-vous contacté les développeurs du jeu original ou avez-vous procédé de façon totalement indépendante ? Avez-vous rencontré de gros obstacles en passant du concept à la production du jeu ?
Ce jeu a été développé de façon totalement indépendante par WayForward et Majesco.
A dire vrai, nous avons bien eu quelques problèmes à résoudre au cours du développement. Ce que nous avons appelé le "chemin des dragées" en est un bon exemple. Nous avons créé une sorte de chemin qui indique à l'avance où vont atterrir les dragées que vous lancez. Cela vous permet d'optimiser vos tirs et d'avoir plus de précision globalement. Nous avons développé cette fonctionnalité car au départ, les joueurs avaient beaucoup de mal à lancer les dragées là où ils le voulaient.
Notre choix de faire un jeu sans interface est un autre bon exemple. Vous voyez, nous voulions que les textes et les autres éléments d'interface ne se retrouvent pas en plein cœur du jeu, afin de ne pas entraver la progression du joueur. C'est de là que nous est venue l'idée des cachettes du garçon, ces endroits où il peut visualiser ses trésors et choisir des niveaux. Ces cachettes ont toutes les fonctionnalités d'un système de menus, sauf qu'elles sont intégrées de façon homogène à l'univers du jeu.
Lorsqu'un problème survient, toute l'équipe se rassemble et nous cherchons ensemble la meilleure solution. L'un des éléments que je préfère dans mon travail, c'est de résoudre ces problèmes de façon satisfaisante et de les intégrer de façon homogène à la structure existante du jeu.
En quoi le jeu a-t-il changé comparé à la version NES ?
Les changements sont innombrables ! Tout est nouveau, même si nous avons gardé de nombreux éléments similaires, comme certaines dragées et quelques lieux. Les trois plus gros changements sont, selon moi, l'amélioration de la mobilité et de la courbe d'apprentissage du joueur, l'aspect animé et la division du jeu en niveaux.
Ceux qui ont joué au jeu original a boy and his blob et qui jouent encore aux jeux vidéo doivent avoir de grands souvenirs du titre original. Comment gérez-vous cette pression pour être à la hauteur des souvenirs et répondre aux attentes que les joueurs sont en droit d'avoir sur cette franchise après tant d'années ?
Nous pensons que notre volonté de créer un excellent gameplay attirera les joueurs, qu'ils aient joué au jeu original ou pas. Cela dit, il y a de nombreux clins d'œil au jeu original que les nostalgiques apprécieront. De la musique aux transformations, en passant par les lieux familiers, lorsque vous jouerez à ce jeu, toute l'affection que vous pouvez avoir pour a boy and blob sera ravivée d'autant.
WayForward a conçu des jeux sur de nombreuses plates-formes Nintendo ces derniers temps : Wii, WiiWare, Nintendo DSiWare, etc. On dirait que vous avez un don pour trouver les concepts qui marchent bien quelque soit le support. Comment avez-vous envisagé votre travail sur la plate-forme Wii pour ce projet ? Est-ce que la console collait bien au jeu ? Avez-vous dû procéder à des adaptations du concept pour que cela fonctionne sur la console ?
C'est Majesco qui a décidé de la plate-forme. Le public et les capacités techniques de la console Wii étaient naturellement parfaits. Nous avons su assez tôt que nous n'allions pas utiliser de détection des mouvements ou d'infrarouges dans le jeu, et je pense que le fait de se concentrer sur un système de commandes traditionnel a vraiment porté ses fruits. Mais WayForward est toujours à la recherche des meilleurs moyens de tirer tout le bénéfice des meilleures plates-formes les plus récentes. LIT est un bon exemple de la façon dont nous avons exploité toutes les fonctionnalités de la Wii, c'est comme une déclaration d'amour à cette console. Sur Nintendo DSiWare, le concept de Mighty Flip Champs ne pouvait devenir réalité qu'avec deux écrans.
Quels autres jeux récents des consoles Nintendo vous ont impressionné et pourquoi ? Est-ce que vous gardez un œil sur certains titres à venir que vous avez hâte de découvrir ?
Récemment, je suis devenu accro à Little King’s Story sur Wii. C'est comme Pikmin mais avec de la construction de villes en plus ! C'est tout plein de charme et il y a des moments où les choses se compliquent pas mal. Les titres originaux comme celui-là méritent d'être soutenus ! Sinon, quoi d'autre... Je viens de terminer Super Metroid sur la console virtuelle pour la énième fois. Cette fois, je l'ai fini en 1h45, ce qui n'est pas si mal vu que je n'ai plus trop l'habitude. Super Metroid est vraiment un de mes jeux préférés de tous les temps... Et quoi d'autre ? J'ai terminé Earthbound pour la première fois, sur les conseils de Mike Herbster, lead level designer, qui adore ce jeu. Et maintenant, je suis passé à Mother 3, titre que j'aime bien, mais dont l'histoire est assez déprimante pour l'instant. Euh, est-ce que j'ai tout dit ? Pour ce qui est des titres Wii à venir, j'ai hâte de jouer au Super Mario Galaxy 2 qui est prétendument plus difficile.
Merci de nous avoir permis de révéler toutes ces infos sur a boy and his blob. On hâte d'y jouer pour les fêtes !