Matsuura-san, est-ce que l’une des vidéos bonus que vous avez créées sort du lot pour vous ?
Je crois que la plus connue est Luigi bucket brigade .
Ah, oui. Les Yoshi avalent Luigi et se le passent comme s’ils jouaient à la balle.
Oui. C’est moi qui en ai eu l’idée et elle a été retenue dans les vidéos bonus. Les débogueurs et moi nous sommes bien amusés à l’enregistrer. Il y a aussi celle du stage où les Bill Balle arrivent par la gauche et la droite et où Mario avance à la verticale.
Il saute d’un Bill Balle à l’autre.
Oui. Nous avions enregistré plusieurs vidéos bonus pour ce stage où on montait avec l’hélice, mais Amano-san nous envoyé sa propre vidéo et nous nous sommes dit : « Elle est beaucoup mieux ! » (rires)
Cette vidéo bonus , c’est ça ?
Oui. Nous avons donc laissé tomber notre vidéo bonus d’origine et avons choisi celle d’Amano-san.
(rires)
Mais là, c’est moi qui ai failli pleurer ! La vidéo que j’avais envoyée à Matsuura-san était incomplète. Donc en plus de mon travail habituel, il a fallu que je finisse cette vidéo bonus !
C’était devenu votre responsabilité.
Oui. Comme c’est moi qui en avais eu l’idée, je devais m’y atteler.
Je vois. (rires) Fujii-san, pourriez-vous nous dire pourquoi vous êtes devenue développeur de jeux vidéo ?
Quand j’étais petite, je faisais du piano, mais je détestais m’exercer. Tout ce dont je me souvenais, c’était des musiques dans les jeux vidéo et c’est ça que je rejouais. Je jouais souvent les morceaux de Super Mario Bros. et à force de les jouer, j’ai fini par arrêter et me dire que j’aimerais mettre des jeux vidéos ou des histoires en musique.
Tout ça, à cause de (Koji) Kondo-san.17 17Koji Kondo : il fait partie du département du développement logiciel, EAD. Il a travaillé sur le son des séries Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. C’est l’un des développeurs de Super Mario Bros.
Oui. (rires) Quand j’essayais de jouer les musiques de Super Mario Bros., elles étaient très difficiles, alors je les jouais encore et encore. Quand j’ai grandi et que je me suis mise à réfléchir à ce que je voulais faire plus tard, je me suis dit que je voulais travailler dans la musique. Je me suis dit que ce serait super de faire de la musique comme celle des jeux vidéo de mon enfance. L’autre raison, c’est peut-être que la musique des jeux vidéo m’a bien plus marquée que les autres.
Parce que la musique dans les jeux vidéo est quelque chose qu’on entend sans arrêt.
J’ai joué à Super Mario All-Stars sur Wii avec mes amis et je me souvenais de toutes les musiques, même de celles des jeux que je n’avais pas. Je me mettais à fredonner les airs quand les autres jouaient et j’ai été étonnée de voir à quel point je m’en souvenais bien.
Comment ça s’est passé quand vous êtes entrée chez Nintendo ?
Je pensais que la production sonore était un travail incroyablement intéressant. Avant d’entrer chez Nintendo, je pensais qu’on était seuls et qu’on devait composer des morceaux, mais j’ai été ravie de constater qu’on peut souvent consulter les planners, les programmeurs et les designers.
La musique, les graphismes et les mécanismes de jeu ne sont pas indépendants. Ils sont tous reliés dans un jeu vidéo pour marquer les joueurs, alors on ne peut pas créer la musique dans son coin.
Oui. Tout le monde crée le jeu ensemble et c’est très amusant.
Et l’une de ces personnes est Kondo-san qui a composé les musiques de Super Mario Bros. Qu’est-ce que ça fait de travailler avec la personne qui a créé les musiques qui vous ont le plus marquée ?
En fait, je suis même assise à côté de Kondo-san. C’est vraiment bizarre de se trouver à côté de la personne qui a composé ces musiques. (rires) Je lui ai fait écouter toutes mes musiques pour New Super Mario Bros. Wii, et j’étais très angoissée.
Qu’a dit Kondo-san des musiques que vous aviez composées ?
Parfois, il me donnait des conseils concrets sur le morceau et me suggérait des choses, mais d’autres fois, il disait juste : « Il y a quelque chose qui cloche ». Kondo-san a une vision de ce à quoi la musique dans un jeu Super Mario Bros. doit ressembler, alors quand un morceau ne va pas, il ne suffit généralement pas de corriger un point en particulier, mais il y a vrai un vrai problème dans la direction du morceau.
Quand il dit que ça ne va pas, il faut tout refaire, alors c’est très difficile pour la personne qui compose. Mais quand vous n’étiez pas sûre d’un morceau, vous deviez avoir envie de lui dire : « Je vous en prie, critiquez à foison ! » (rires)
Oui. (rires)
Nous voilà presque arrivés à la dernière question. Vous avez tous connu Super Mario Bros. très tôt, vous avez grandi en y jouant et vous travaillez désormais sur les jeux Super Mario Bros. En 25 ans d’existence de Super Mario Bros., quels éléments des jeux n’ont pas changé selon vous ? Changeons l’ordre et commençons par vous, Fujii-san.
Oui. Euh... je crois que l’un des aspects qui n’a pas changé est que la personne qui regarde l’écran sait tout de suite ce qu’il se passe. Même si on ne connaît pas les règles du jeu, l’écran transmet ce qu’il se passe et ce qu’il faut faire pour gagner. C’est pour ça que je pense qu’on peut s’amuser rien qu’en regardant.
C’est le point de vue de spectatrice de Fujii-san ! (rires)
Oui. (rires) Et l’une des choses qui n’a pas changé non plus, c’est qu’on se demande souvent : « Pourquoi est-ce que je viens de perdre ? »
Quand on perd, on ne se dit pas : « Mais je n’ai rien fait ! » On se dit plutôt : « Je sais ce que j’ai raté. » Alors on veut réessayer.
Je crois, oui.
Pour moi, ce qui n’a pas changé dans les jeux Super Mario Bros., c’est que quand on perd, on a tendance à crier.
Je vois. (rires)
L’autre jour, je jouais à Super Mario All-Stars sur Wii et quand j’ai perdu, j’ai crié : « Argh ! » Ma femme qui était dans la pièce à côté est venue en courant l’air inquiet et m’a demandé : « Ça va ? »
(rires)
Elle m’a dit : « Il s’est passé quelque chose ?! » (rires) Je n’ai pas pu lui expliquer que même si je savais qu’il y avait un Koopa Troopa là, j’avais sauté ici et j’avais perdu.
(rires)
On ne peut pas s’empêcher de crier.
C’est aussi vrai pour ceux qui regardent que pour ceux qui jouent.
Oui. (rires)
Pour moi, ce qui n’a pas changé dans la série Super Mario Bros., c’est la courte durée de chaque stage et donc la possibilité d’y jouer quand on veut. Il y a aussi toujours des pièces qui donnent des indices sur les endroits où sauter et comment.
Les pièces indiquent le chemin à suivre.
Oui. Un autre détail important, c’est comment les jeux Super Mario Bros. ont su intégrer de nouveaux éléments avec le temps pour leur donner encore plus d’attrait. Pour moi, c’est ce qui n’a pas changé dans Super Mario Bros.
Et pour vous, Nishimura-san ?
Je crois que qu’on se détend quand on joue. Par exemple, quand un vieil ennemi apparaît dans un nouveau jeu, les gens qui ont joué aux anciens jeux se disent : « Oh, je connais cet ennemi ! » et pourtant, l’ennemi plaira aux nouveaux joueurs tout autant. Et il n’est jamais nécessaire d’utiliser une technique en particulier pour les passer. Je crois que c’est quelque chose qui n’a jamais changé.
Oui. Le pauvre Goomba est toujours là dès le début pour qu’on lui saute dessus. (rires)
Exactement ! (rires)
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