Kondo-san, quel était votre objectif lorsque vous avez commencé à composer la musique de Super Mario Bros. ? Quand on parle de Super Mario Bros., le thème du premier niveau vient immédiatement à l’esprit de nombreuses personnes. Comment avez-vous eu l’idée de ce morceau ?
Je jouais au jeu depuis les versions expérimentales. Je me souviens avoir été soufflé en voyant la version prototype de Super Mario Bros. pour la première fois et le personnage de jeu y évoluant était plus grand que tout ce que j’avais vu jusque-là.
Mario quand il devient Super Mario.
En fait, le Mario de taille normale n’existait pas dans la version prototype.
C’est vrai. Avoir un grand personnage de jeu était l’un des éléments sur lesquels l’équipe s’était concentrée lorsque vous avez commencé à jouer. Vous êtes-vous attelé à la composition assez tôt dans le développement du jeu ?
Oui.
Très souvent, au début de l’ère Famicom, on ne demandait l’intégration du son qu’environ un mois avant l’achèvement du jeu.
Oui, c’est vrai.
Mais ce n’était pas le cas avec Super Mario Bros.
Si nous avions intégré le son plus tard, le processeur n’aurait peut-être pas été en mesure de traiter toutes les données correctement et nous nous serions retrouvés avec un gros problème sur les bras. Nous avons donc décidé d’intégrer le son directement dans la version prototype, même si ce n’était que temporaire.
Oh, c’est vrai. Vous vous servez du processeur pour générer les sons. À l’époque, lorsque vous ajoutiez le son, le processeur, qui avait déjà du mal à suivre, pouvait parfois déclarer forfait. Super Mario Bros. a été le point d’orgue et la somme de tous les jeux précédents, vous deviez donc bien vous préparer pour le son.
C’est ainsi que nous gérions le son.
J’ai donc commencé à composer la musique, mais le premier morceau que j’ai terminé n’était pas le thème du premier niveau.
(en lisant les spécifications) Sur les annotations pour le thème du premier niveau, on peut lire : « Son aérien et style western, percussion et effet sonore de fouet. » Ce n’est pas du tout ce à quoi ressemble le morceau fini ! (rires)
(rires)
Mais on peut également lire que les sons en l’air doivent être amusants, et c’est le cas. La musique devait également être plus sombre sous terre et avoir un côté légèrement pétillant sous l’eau.
Il était facile d’imaginer ce que le thème sous-marin allait donner. Il était même simple à composer. C’est donc le premier morceau que j’ai terminé. Ensuite, je me suis attelé au thème du premier niveau et, comme je l’ai dit lors de l’interview Iwata Demande - Super Mario All-Stars, la première version que j’avais composée ne collait pas du tout.
La première version que vous aviez réalisée était assez décontractée. Vous l’avez donc abandonnée.
Exactement. Je voulais rendre le ciel bleu et la verdure à l’arrière-plan, mais cela ne correspondait pas au rythme de la course et des sauts de Mario, et les gens disaient que cela ne collait pas.
Au début, vous aviez composé la musique pour qu’elle s’accorde à l’aspect du jeu.
C’est bien ça. Ensuite, après avoir joué à la version prototype, j’ai composé le morceau que l’on entend maintenant.
J’avais dit que le premier morceau ne me convenait pas, mais nous sommes tombés aussitôt d’accord sur le suivant.
C’est vrai.
Il était parfait.
Après avoir réalisé cette deuxième version, y avez-vous apporté de grosses modifications ?
Non. Le morceau n’a pas changé.
Le fait de jouer à la version prototype si tôt était l’un des facteurs qui ont mené à la composition de ce morceau.
Je le pense. J’ai réalisé l’importance de pouvoir jouer à un jeu et de faire correspondre la musique à ses rythmes.
Je trouvais que le thème du premier niveau était bon, mais lorsqu’il a réalisé le thème du sous-sol , c’était encore mieux ! Il y avait ajouté des effets sonores, mais cela ressemblait à de la musique. Je trouvais que c’était une très bonne idée de travailler avec un spécialiste de la musique. J’étais très content.
Hum...
Oui ?
Je ne me souviens pas que Miyamoto-san ne m’ait jamais félicité à l’époque. J’ai l’impression que c’est la première fois. J’en suis très heureux. (rires)
(rires)
Il vous a enfin félicité, 25 ans plus tard. (rires) Miyamoto-san, je crois que vous devriez le féliciter un peu plus souvent. (rires)
Oh, il s’en est bien sorti jusqu’à maintenant. (rires) En fait, je vous ai fait un compliment il y a peu. J’ai dit que le thème action de Super Mario World 2: Yoshi's Island 14 était bon. 14 Super Mario World 2: Yoshi's Island : jeu d’action pour Super Famicom commercialisé au Japon en août 1995.
C’est vrai. (rires)
(rires) Donc, ce n’est pas une fois tous les 25 ans.
Je l’ai complimenté deux fois la semaine dernière !
(rires)
J’aimerais aussi vous parler des effets sonores. Êtes-vous arrivé du premier coup au son de Mario qui grandit ?
J’ai également tâtonné un peu pour celui-là aussi. Ce n’est pas un son auquel vous pouvez aboutir en y réfléchissant simplement.
Je n’avais jamais entendu de son comme celui-ci. C’est un son bien précis qui vous suit.
Oui.
Vous avait-on donné des exemples du type de bruit à obtenir ?
Je ne crois pas avoir reçu des instructions de ce genre.
Nous ne vous avons pas suggéré quelque chose comme ça (faisant ses gammes) ♪dumm... dumm... dumm... dumm, ou une fanfare comme ♪dum-da-da-dummm ?
Non, non. (rires) Je pense que vous m’aviez seulement dit de réaliser un effet sonore quand Mario grandit.
C’est bien ce que je me disais.
(rires)
Mario clignote quand il grandit , et j’ai créé l’effet sonore qui collait. Pour économiser de la mémoire, je devais utiliser les mêmes sons plusieurs fois. Ainsi, je me suis servi du même son lorsqu’il rapetisse ou qu’il passe dans les tuyaux .
Quand il passe dans un tuyau, cela fait chung-chung-chung. Je parie que vous n’aviez pas remarqué que c’était le même bruit.
Oh, ainsi donc, c’est le même.
Ils ont l’air différents dans ma tête, mais je suppose que ce sont les mêmes !
Tout était fait, pour économiser de la mémoire.
Grâce à ça, j’étais tout joyeux et disais : « Je peux mettre trois blocs supplémentaires ! » (rires)
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