4. Le désir d’aller au bout des choses

Iwata :

Kojima-san et Yokota-san, je voudrais que vous me parliez des caractéristiques spéciales du système de ce titre.

Yokota :

Tout d’abord, il y a le

Video: système de combat homogène

Kojima-san et Yokota-san, je voudrais que vous me parliez des caractéristiques spéciales du système de ce titre.
système de combat homogène que nous avons intégré. Les systèmes de combat dans les jeux de rôle ont souvent tendance à être au tour par tour9, car c’est plus indulgent et parce que les règles sont simples à comprendre. 9Un système de combat au tour par tour signifie que chacun attaque à son tour.

Iwata :

Je pense que c’est surtout le cas pour les joueurs japonais.

Kojima :

Oui. Dans Xenoblade Chronicles, la carte défile sans cesse, ce qui signifie que vous pouvez aller où vous voulez. Mais si nous avions utilisé un système de combat au tour par tour où le paysage change quand vous engagez le combat, je pense que cela aurait freiné le sentiment d’immersion du joueur dans le monde du jeu.

Yokota :

Dans ce jeu, nous avons porté beaucoup d’importance au sentiment d’immersion dans le monde de Bionis et de Mékonis. C’est pour ça que nous avons choisi un système de combat homogène.

Iwata :

Comme son nom le suggère, avec un système de jeu homogène, vous engagez le combat sans quitter soudainement le terrain de jeu.

Yokota :

Oui. En choisissant ce système de combat, cela permet de profiter de scènes de combat plus naturelles en temps réel. Comme nous voulions aussi ajouter un nouvel élément, nous avons intégré une fonction de vision du futur appelée la vision exaltante dans le système de combat.

Iwata :

Pouvez-vous m’expliquer en quoi consiste la vision exaltante ?

Yokota :

Pour faire simple, c’est la capacité de voir les dangers à venir qui vont frapper vos compagnons ou vous-même. Par exemple, si vous voyez qu’un compagnon risque d’être en danger, vous allez vouloir tout faire pour lui éviter ce sort. Cette capacité n’est pas seulement utilisée pour

Video: voir l’avenir dans les scènes cinématiques

Kojima-san et Yokota-san, je voudrais que vous me parliez des caractéristiques spéciales du système de ce titre.
voir l’avenir dans les scènes cinématiques , mais vous aurez aussi des visions soudaines de l’avenir pendant le combat, ce qui vous permettra d’adapter votre tactique , et ainsi, vous pourrez changer l’avenir en sauvant vos compagnons .

Iwata :

Donc en plein combat, vous voyez une image de ce qui va se passer et vous pouvez profiter de cela pour décider des actions de votre groupe.

Yokota :

Voilà. Vous pouvez éviter le danger, que ce soit en améliorant la défense d’un allié, en faisant pivoter un ennemi ou en utilisant un compagnon avec beaucoup d’endurance comme bouclier. Ceci vous procure des sensations exaltantes au combat et un sentiment de soulagement quand vous avez évité le danger. C’est quelque chose que personne n’a encore jamais vécu dans un jeu de rôle avant, je pense.

Iwata Asks
Iwata :

Takahashi-san, avez-vous trouvé ce type de système de combat réactif ?

Takahashi :

Je l’ai trouvé très réactif, oui. Je pense que nous avons trouvé un système de combat où, malgré les situations sans cesse changeantes, vous pouvez utiliser les pouvoirs de vos compagnons pour résoudre des problèmes que vous ne pouvez pas régler vous-même. Et comme vos compagnons communiquent entre eux, on a l’impression de jouer avec de vraies personnes.

Kojima :

Par exemple, si vous êtes

Video: mis à terre par une frappe ennemie, vos alliés vous donneront parfois un coup de main pour vous remettre sur pied

Kojima-san et Yokota-san, je voudrais que vous me parliez des caractéristiques spéciales du système de ce titre.
mis à terre par une frappe ennemie, vos alliés vous donneront parfois un coup de main pour vous remettre sur pied . Lorsque ce sera le cas, vous les remercierez, ce qui resserrera les liens entre vous.

Iwata :

Ces liens avec le groupe sont-ils reflétés dans le jeu lui-même ?

Kojima :

Vous avez l’entente qui, comme son nom l’indique, représente la force des liens qui vous unissent, vous et les membres de votre groupe. Quand vous aidez vos compagnons, l’entente augmente et cela vous donne un avantage au combat.

Takahashi :

L’entente ne concerne pas seulement les membres de votre groupe, mais elle peut aussi être améliorée avec les gens que vous rencontrez dans les villes. Par exemple, si vous réussissez une quête que quelqu’un vous a confiée, ceci peut améliorer l’entente entre cette personne et vous. La véritable valeur de cette personne sera peut-être alors révélée par la suite.

Kojima :

C’est pour ça que j’aimerais que les joueurs ne se focalisent pas seulement sur la progression dans l’histoire, mais reviennent en ville entre les quêtes pour parler de nouveau aux habitants. Si c’est le cas, votre popularité ne cessera d’augmenter.

Takahashi :

En améliorant cette popularité auprès des gens, je veux que les joueurs aient le sentiment qu’ils ne sont pas les seuls à évoluer dans le monde de Xenoblade Chronicles, mais que toutes sortes de gens vivent dans ce même monde. Je pense que dans les jeux de rôle, le niveau de motivation du joueur est toujours très important. Je voulais que les joueurs aient le sentiment de se battre pour un monde peuplé de gens très différents.

Iwata :

Ça a dû être très difficile pour Kojima-san, qui supervisait le processus de développement, de peupler un monde aussi vaste avec tant de gens, puis de peaufiner tous les détails.

Kojima :

Oh oui, mais nous avions tous l’envie d’aller au bout des choses. Après tout, nous ne pouvions pas faire autrement ! (rires) Ce dévouement était particulièrement marqué chez Takahashi-san, et en voyant à quel point il s’investissait, ça nous a motivés. Par exemple, pendant tout le processus de développement, Takahashi-san jouait au jeu sans arrêt. C’est parfaitement normal de tester un jeu pendant son développement, mais chaque fois que je le voyais faire, je me disais : « Il y joue encore... » C’est la première fois que je voyais ça.

Iwata Asks
Iwata :

C’est le genre de situation où on a envie d’envoyer quelqu’un pour qu’il s’arrête !

Kojima :

Oui ! (rires) Sur ce titre, il y avait des bogues critiques que le Mario Club10 n’avait pas vus et que Takahashi-san a repérés. 10Mario Club Co., Ltd. réalise le débogage, le test, etc. des logiciels Nintendo en cours de développement.

Iwata :

Waouh. Ça c’est quelque chose.

Kojima :

Il me demandait si quelque chose était prévu, et quand je le reproduisais dans le jeu, je voyais bien qu’il s’agissait d’un bogue et pas d’une fonction prévue.

Iwata :

C’était impossible de trouver ce genre de bogues, à moins de connaître le jeu sur le bout des doigts.

Kojima :

Exactement. Au bureau, Takahashi-san travaillait dans son propre espace et communiquait ses idées par email, ou en en parlant aux chefs d’équipe, sans jamais venir dans le département du développement.

Takahashi :

J’avais pour habitude de parler le moins possible directement avec les membres de l’équipe de développement puisqu’ils prenaient mes commentaires un peu trop au sérieux à mon goût.

Kojima :

Mais sur ce projet, ça a changé. Il entrait dans l’espace de travail de l’équipe de développement et donnait des instructions directement à chacun. C’est quelque chose que je n’avais jamais vu avant, alors on se disait : « Regardez, Takahashi-san descend du ciel pour venir nous voir... »

Iwata :

(rires)

Kojima :

Son désir d’aller jusqu’au bout des choses était fort à ce point et nous étions donc motivés pour tout donner.

Iwata :

Pourquoi étiez-vous si motivés et déterminés à aller au bout des choses sur ce titre ?

Takahashi :

Quand j’étais plus jeune, ma seule envie était d’exprimer ce que je ressentais. Si quelque chose me plaisait et que je parvenais à donner aux joueurs un produit qui reflète mes propres goûts, je me contentais du fait que ça convienne aux joueurs qui comprenaient ce que je faisais. J’étais convaincu que c’était ça qui faisait l’intérêt d’un jeu de rôle.

Iwata :

Donc vous aviez cette fougue de la jeunesse, qui ne vous laissait pas de place pour vous mettre à la place des joueurs.

Takahashi :

Oui ! (rires) Dans un sens, je pense que c’était vraiment une bonne chose. Quand on est jeune, on est plein d’énergie créative et c’est le cas de tout le monde. Parmi les jeunes créateurs d’aujourd’hui, beaucoup ont la même approche que moi et ne pensent qu’aux joueurs qui comprendront ce qu’ils essaient de faire. Je pense que ce genre de jeux est une nécessité dans l’industrie du jeu vidéo. Mais maintenant, quand je me demande si j’ai toujours cette même vision, qui était en quelque sorte égoïste, la réponse est évidemment non. J’ai désormais une vision plus globale des choses et je pense que ma créativité s’est développée. Et puis, maintenant que je suis papa de deux enfants, je réfléchis de plus en plus à la manière de faire des jeux qui plaisent à un large public et qui leur plaisent à eux.

Iwata Asks
Iwata :

C’est pour ça que vous étiez aussi motivé pour aller au bout des choses sur ce titre, alors ?

Takahashi :

Oui, c’est ça.