4. Ce qui n'a pas changé dans Pokémon

Iwata :

Maintenant, j’aimerais que nous parlions de choses complètement différentes. Masuda-san a dit qu’il voulait faire de grands changements parce qu’il s’agissait d’une toute nouvelle suite sur la même plate-forme. Mais Pokémon restant Pokémon, il y a donc des choses que vous ne pouviez pas changer. Sugimori-san et Masuda-san, j’aimerais savoir s’il y a des choses qui sont sacrées et que vous ne voulez pas changer quand vous travaillez sur un jeu Pokémon. Sugimori-san, voulez-vous vous exprimer en premier ?

Sugimori :

Voyons voir... Quand nous travaillions sur cette génération de jeux, Pokémon Version Diamant et Pokémon Version Perle avaient été qualifiés de « summum » de tous les jeux Pokémon, alors...

Iwata :

C’était vraiment le cas.

Sugimori :

Comme ces jeux arrivent après les deux autres et que la plate-forme est la même, je savais que les gens hésiteraient à y jouer à moins que quelque chose ne les surprenne vraiment.

Iwata :

Et Pokémon Version « Diamant » est un nom difficile à égaler.

Sugimori :

Tout le monde dans l’équipe à donc travaillé avec cette pression. Mais dès que nous nous demandions : « Qu’est-ce que Pokémon ? », il y avait forcément des choses que nous ne pouvions pas changer. Vous pourrez savoir de quoi il s’agit quand vous verrez ce qui n’a pas changé cette fois-ci.

Iwata :

Oh, je vois. Vous l’avez beaucoup changé, mais ce qui n’a pas changé doit être ce qui est important pour qu’un jeu Pokémon soit un jeu Pokémon.

Sugimori :

Oui, voilà. Étrangement, commencer le jeu en parlant à un professeur est quelque chose de très important. On sait tout de suite qu’il s’agit d’un jeu Pokémon.

Iwata :

Ce qui fait un jeu Pokémon, c’est qu’un professeur vous demande de choisir un Pokémon dès le début.

Sugimori :

Oui. Il y a aussi d’autres caractéristiques précises. Jusqu’ici, les histoires sont à petite échelle. Elles se déroulent au Japon et racontent l’histoire d’un jeune garçon pendant les vacances d’été. C’est la base des jeux Pokémon.

Iwata :

L’histoire d’un jeune garçon qui attrape des insectes pendant l’été.

Sugimori :

Oui, c’est comme une extension de ça. La base d’un jeu Pokémon, c’est le fait que l’histoire se déroule dans un pays de la taille du Japon et mette en scène un garçon qui n’a aucun pouvoir spécial. Il se balade, attrape des insectes et grandit. Cette fois, l’action se déroule dans un endroit qui ressemble à New York, alors l’échelle est plus grande, mais nous avons gardé ces bases en tête en concevant tous les personnages et... Comment dire ça ? Nous avons essayé de ne pas créer de choses trop surréalistes ou fantaisistes. Je pense que c’est important de garder cet aspect proche du monde réel.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Masuda-san, que faut-il préserver dans les jeux Pokémon à votre avis ?

Masuda :

Comme l’a dit Sugimori-san, la première partie est la plus importante. Dans ces jeux,

Video: vous traversez un grand pont pendant le scénario

Maintenant, j’aimerais que nous parlions de choses complètement différentes. Masuda-san a dit qu’il voulait faire de grands changements parce qu’il s’agissait d’une toute nouvelle suite sur la même plate-forme.
vous traversez un grand pont pendant le scénario . Et jusqu’à ce moment-là, le monde n’a pas beaucoup changé.

Iwata :

Est-ce une volonté de votre part ?

Masuda :

Oui. Nous évitons de le changer.

Iwata :

Vous avez changé beaucoup de choses, mais pas ça. J’imagine que c’est parce que si vous aviez changé cela, ça ne ressemblerait plus à un jeu Pokémon.

Masuda :

Tout d’abord, il y a un panneau qui vous indique le nom de la ville où vous êtes…

Iwata :

Vous avez gardé cela.

Masuda :

Oui. La raison pour laquelle nous expliquons qu’il y a un Pokédex, des salles d’entraînement ou des Centres Pokémon, etc., c’est que nous voulons que les joueurs rentrent dans le monde Pokémon le plus tôt possible.

Iwata :

Vous avez gardé la même structure que dans les jeux Pokémon précédents jusqu’au moment de la traversée du pont, parce que vous ne vouliez pas que les joueurs soient perdus.

Masuda :

Oui. Mais une fois que vous avez traversé le pont, c’est plus ouvert et nous disons : « Maintenant, vous pouvez jouer comme vous voulez. » Un autre aspect important en termes de vision du monde, c’est le fait que nous cherchons toujours à exprimer un sentiment d’amour et de paix. Je ne veux pas créer un monde où les gens ne laissent pas leur place à une personne âgée dans le train si les places prioritaires sont déjà prises.

Iwata :

Le monde de Pokémon est comme ça depuis le début.

Masuda :

Oui. C’est important.

Iwata :

Ishihara-san, à votre avis, qu’est-ce qui est important pour que Pokémon reste Pokémon ?

Ishihara :

Je crois que l’un des aspects importants des jeux, qui fait que les gens y jouent depuis si longtemps, c’est que même si c’est la première fois, la deuxième fois ou la dixième fois que vous y jouez, tout le monde commence de la même manière et entre dans le monde de Pokémon pour vivre de nouvelles expériences. Et même si les générations changent, les jeux Pokémon sont une sorte d’outil avec lesquels ils continuent à jouer. Mais préserver quelque chose qui a marché par le passé ne suffit pas pour qu’il perdure. Faire des changements est très important, et les seuls qui puissent faire ça sont les développeurs, comme Masuda-san et Sugimori-san. Cette fois-ci, je pense qu’ils ont tout donné pour changer beaucoup de choses. Quand j’ai vu les jeux, je me suis dit : « Est-ce qu’il n’aurait pas fallu garder ça ?! » Ils ont changé le jeu à ce point.

Iwata Asks
Iwata :

Comme quoi, par exemple ?

Ishihara :

Par exemple, ils m’ont dit que les Capsules Techniques15 ne disparaîtraient pas après une utilisation. 15 Capsule Technique : objet qui aide les Pokémon à apprendre de nouvelles techniques.

Iwata :

Vraiment ?!

Ishihara :

J’ai dit : « Vous êtes sûrs ?! » (rires)

Iwata :

J’aurais dit la même chose ! (rires)

Ishihara :

Jusqu’à maintenant, elles disparaissaient après une utilisation. C’étaient donc des objets que les joueurs récupéraient tous, mais n’utilisaient jamais.

Iwata :

Ils les collectionnaient.

Ishihara :

Si on m’avait demandé : « Vous ne voulez pas que les joueurs essaient différentes techniques ? », j’aurais dit : « J’imagine que oui... » Mais, comme l’a dit Masuda-san tout à l’heure, je travaillais sur la série depuis si longtemps que ma vision des choses était restreinte. C’est une bonne chose d’avoir changé ça. Ça s’est beaucoup produit cette fois. Les développeurs sont ceux qui ont le plus de force pour changer leur propre jeu.

Iwata :

Donc quelqu’un voulait changer les choses d’un côté, et quelqu’un d’autre se plaignait en disant : « Ce type n’écoute pas, quoi que je dise », mais au final, il a fini par se lancer à corps perdu dans les changements ! (rires)

Sugimori :

(rires)

Iwata :

C’est donc comme ça que les changements ont été apportés. Vous mettez donc beaucoup d’espoir sur les gens curieux de voir à quel point les jeux ont changé.

Ishihara :

Oui. Nous voulons qu’ils voient ce qui a changé et ce qui n’a pas changé.