Aujourd’hui, nous sommes chez The Pokémon Company.1 Je souhaite poser des questions sur Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche, qui vont bientôt sortir. Le producteur, Ishihara-san, est ici, ainsi que Masuda-san et Sugimori-san de Game Freak2, les développeurs principaux du jeu. Merci d’être ici avec moi. 1 The Pokémon Company : en plus de gérer tout ce qui a trait à la marque Pokémon, dont les jeux vidéo et le jeu de cartes, l’entreprise exploite six Pokémon Centers (centres Pokémon) au Japon. Elle a été fondée en l’an 2000. 2 GAME FREAK, Inc. : développeur de jeux vidéo à qui l’on doit la série Pokémon, ainsi que d’autres titres. L’entreprise a été fondée en 1989.
Tout le plaisir est pour nous.
Tout d’abord, j’aimerais savoir comment vous est venue l’idée de développer un nouveau duo de jeux Pokémon sur la Nintendo DS. Cette question s’adresse au réalisateur du jeu, j’imagine.
Oui. J’ai toujours voulu créer une deuxième génération de jeux sur Nintendo DS, car la console a rencontré un succès incroyable dans le monde entier.
Il y en a plus de 100 millions dans le monde.
Exactement. Si possible, je voulais que tout le monde possède au moins un jeu et j’ai lancé le développement avec cette énorme ambition en tête.
À l’instar des deux derniers jeux, Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche vont sortir sur Nintendo DS, mais quand vous avez commencé le développement cette fois-ci, votre position était assez différente de celle de Pokémon Version Diamant et Pokémon Version Perle 3, n’est-ce pas ? 3 : jeux d’abord sortis au Japon sur Nintendo DS le 28 septembre 2006.
Oui. Comme cette génération allait être présentée sur la même console, je craignais que les jeux ne ressemblent trop à leurs prédécesseurs. Si nous avions fait comme d’habitude, je me suis dit que les jeux auraient été identiques à Pokémon Diamant et Pokémon Perle.
Parce que vous êtes habitués à les faire.
Oui. Nous avons donc commencé par modifier notre approche.
Vous avez démarré en vous demandant comment — je ne sais pas comment le dire autrement — casser l’image que les gens se font des jeux Pokémon sur Nintendo DS.
Oui. Nous travaillons sur la série depuis si longtemps que notre vision des choses est restreinte. Échanger des Pokémon en allant dans un Centre Pokémon était devenu une habitude. Nous devions donc commencer par briser ces concepts de départ.
Vous avez décidé de profiter de cette occasion pour repenser certaines choses qui s’étaient établies au fil de la longue histoire des jeux Pokémon, comme la façon de faire les jeux et les règles qu’ils suivent.
Exactement. Je fais les jeux Pokémon avec l’envie de voir tout le monde, enfants comme adultes, y jouer, mais il arrivait souvent que les gens passent du primaire au secondaire, puis à l’université et ressentent l’envie d’abandonner Pokémon. Je trouvais cela regrettable. J’ai donc beaucoup réfléchi à ce qui me pousserait moi à jouer années après années. J’ai réexaminé les jeux sous différents angles, comme : « Est-ce que je jouerais un peu plus longtemps si des éléments pointus étaient ajoutés ? » ou « Pourquoi ne pas utiliser les kanji en japonais plutôt que les hiragana ? »
Cette fois, au lieu de juste utiliser les hiragana, vous pouvez choisir le mode kanji *. * (Note de la rédaction : dans la version japonaise des jeux, les joueurs ont le choix entre le mode kanji ou hiragana qui change le type de caractères affichés pour les dialogues, selon le niveau de lecture de l’utilisateur. La version française ne propose qu’un seul mode de lecture.)
Je me suis dit que certaines personnes trouveraient les kanji plus faciles à lire.
Donc après la sortie de Pokémon Version Diamant et Pokémon Version Perle, pendant que tout le monde chez Game Freak travaillait sur Pokémon Version Platine 4, vous avez examiné les jeux sous différents angles et réfléchi à une façon d’éviter que les joueurs ne ressentent l’envie de les « abandonner ». 4 : jeu d’abord sorti au Japon sur Nintendo DS le 13 septembre 2008 en tant que nouvelle version de .
Oui, j’y ai réfléchi pendant presque deux ans. Quand nous faisions Diamant et Perle, nous n’avions pas trop à réfléchir pour marquer une différence avec les jeux précédents, car la Nintendo DS était une nouvelle plate-forme.
Rien que le fait que les jeux soient sur Nintendo DS créait déjà une différence.
Par rapport au Game Boy Advance, la fonction sans fil s’était améliorée de façon incroyable, la connectivité en Wi-Fi avait été ajoutée et on pouvait utiliser des commandes tactiles. Mais si avions adopté la même approche avec Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche que pour les jeux précédents, ils auraient été identiques. Il était donc absolument capital de changer de mentalité cette fois.
Je vois. En tant que producteur, Ishihara-san, c’était votre rôle d’écouter les idées de Masuda-san en premier.
Oui, c’est exact.
En règle générale, les producteurs ont tendance à penser que si quelque chose reçoit un bon accueil, ça ne sert à rien de changer la formule. Quand Masuda-san vous a dit qu’il voulait repenser les jeux Pokémon, votre joie devant son désir de procéder à de grands changements était-elle mêlée d’angoisse ?
J’étais plus ravi qu’autre chose. Les jeux Pokémon ont commencé avec Pokémon Rouge et Pokémon Vert (Pokémon Version Rouge et Pokémon Version Bleue en Europe) sur Game Boy, puis Pokémon Or et Pokémon Argent 6 sont sortis sur Game Boy Color. 5 : première génération de jeux de la série Pokémon. Ils sont d’abord sortis au Japon sur Game Boy le 27 février 1996. 6 : deuxième génération de jeux de la série Pokémon. Les jeux étaient compatibles avec le Game Boy Color, aussi les Pokémon apparaissaient-ils en différentes couleurs. Les jeux sont d’abord sortis au Japon le 21 novembre 1999.
Le Game Boy Advance a eu Pokémon Version Rubis et Pokémon Version Saphir 7, tandis que la Nintendo DS a eu Pokémon Version Diamant et Pokémon Version Perle. 7 : troisième génération de jeux de la série Pokémon. Ils sont d’abord sortis au Japon sur Game Boy Advance le 21 novembre 2002.
C’est le destin de la série de passer à une toute nouvelle plate-forme chaque fois qu’une nouvelle génération de jeux sort. Mais la Nintendo DS a une longue durée de vie et s’est écoulée dans le monde entier. Du point de vue du développement, nous avons pu faire une deuxième génération de jeux sur Nintendo DS en tirant profit des ressources déjà existantes.
Vous avez senti que vous pourriez utiliser votre savoir-faire en matière de développement sur Nintendo DS, c’est-à-dire vos « ressources » engrangées lors du développement de Pokémon Version Diamant et Pokémon Version Perle, pour faire Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche.
Oui. Il y avait beaucoup de mérite à peaufiner ce que vous avions fait précédemment, mais comme l’a dit Masuda-san, quand il s’agit de créer des jeux sur la même plate-forme, à moins de faire beaucoup d’efforts pour créer quelque chose de vraiment nouveau et de différent...
Les gens se disent : « Est-ce vraiment différent ?! »
Oui. Vous prenez le risque que les gens disent : « Vous dites que c’est un nouveau jeu, mais... » Ça nous préoccupait vraiment. Mais quand Masuda-san m’a exposé ses idées pour la première fois, je me suis dit : « Ça va changer à ce point ?! » et « Est-ce qu’on peut vraiment y arriver ? »
Les changements étaient si importants que même un vétéran comme vous s’est demandé si c’était faisable ?
En effet.
Sugimori-san, quelles ont été vos premières impressions quand vous avez appris ce que Masuda-san voulait faire ?
Masuda nous fait à chaque fois une sorte de discours de principe sur ce qu’il veut faire.
Un discours de principe ? (rires)
Oui. Et souvent, on a les sourcils qui se soulèvent.
Donc cette fois aussi, vous vous êtes dit : « Encore ?! » (rires)
Oui. (rires)
Mais cette fois-ci, tous les Pokémon sont nouveaux, alors j’imagine que vous avez dû être très surpris.
Au début, quand il a dit que nous allions créer de tout nouveaux Pokémon, j’ai dit quelque chose du genre : « Pardon ?! Ça fait beaucoup, vous ne trouvez pas ?! » et « On ne pourrait pas en avoir moins ? » Mais ça ne suffit pas de ronchonner pour que cet homme change le contenu de son discours de principe. (rires)
Il est têtu. (rires)
Oui. (rires) Quand il a dit : « On ne pourrait pas en avoir moins ? », je l’ai regardé avec cet air-là (regarde Sugimori-san) et je lui ai dit : « Mais c’est faisable, non ? »
(rires)
J’ai l’impression que Masahiro Sakurai-san8 est intraitable aussi. 8 Masahiro Sakurai : directeur des jeux des séries Kirby et Super Smash Bros. Il travaille actuellement sur le développement de Kid Icarus: Uprising pour la future console Nintendo 3DS.
Ah, ça éclaire ma chandelle, ça. (rires)
(rires)
Il nous montre quelque chose et dit : « C’est ça qu’on va faire » et tout le monde se dit : « Quoi ? On va faire ça ?! » Vous pensez qu’il va finir par changer d’avis, mais ce n’est jamais le cas.
Il s’accroche à son idée de départ jusqu’à la fin.
Oui. Et c’est dur pour tous les autres de suivre. (rires)
Je pense que l’équipe a eu du fil à retordre cette fois.
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