1. Pas une suite. Une version améliorée !

Iwata :

Miyamoto-san, lorsque vous avez commencé à travailler sur Wii Fit, aviez-vous imaginé que ce jeu recevrait un tel accueil dans le monde entier ?

Miyamoto :

Eh bien, non. Il est impossible de prédire ce genre de choses. Cependant, une fois que ce jeu a commencé à se faire un nom, je me souviens avoir pensé que personne ne se rendait vraiment bien compte du succès qu'il allait rencontrer. Au départ, vous étiez le plus farouche supporter du jeu ! (rires)

Iwata :

C’est vrai. Certains composants spécifiques de la Wii Balance Board devaient être commandés à l’avance et nous discutions de la quantité à acheter. J'ai donné un chiffre et plusieurs personnes m'ont demandé avec une certaine inquiétude : « Vous êtes certain que nous devons en acheter autant ? » (rires)

Miyamoto :

Je me souviens avoir répondu : « Ce ne sont que des composants. Nous pourrons bien les utiliser pour un autre produit de toute façon ! » (rires)

Iwata :

Comment le développement de Wii Fit Plus s’est-il déroulé ?

Miyamoto :

Au départ, nous suivions le schéma de pensée du développeur de jeuxlambda : « Le premier jeu a bien marché. Nous devrions faire une suite. » C'est à ce stade que vous avez évoqué l’idée d’exercices multi-niveaux qui entraîneraient également le cerveau...

Iwata :

Oui. Vous voulez parler de l’effet Stroop1. 1 L’effet Stroop désigne le phénomène observé par le psychologue John Stroop en 1935. Il nota que si vous affichez deux types d’informations en même temps, tel le nom d'une couleur écrit dans une autre couleur, ces informations interfèrent entre elles lorsque le cerveau essaie de les traiter.

Miyamoto :

L’idée était qu’en approfondissant un peu le travail effectué sur Wii Fit, nous pourrions prendre soin du corps et du cerveau.

Iwata :

Nous avions déjà utilisé l’effet Stroop dans le Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima2. Dans l’un des exercices, les noms des couleurs étaient différents des couleurs dans lesquelles elles étaient écrites et le joueur devait faire abstraction du mot et dire la couleur. L’effet qui résulte de ce genre de situations, à savoir distinguer deux niveaux de traitement contradictoires, est appelé l’effet Stroop. 2 Le Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima: Quel âge a votre cerveau ? est un titre Nintendo DS commercialisé en mai 2005 au Japon et en juin 2006 en Europe.

Miyamoto :

Lorsque vous essayez de reproduire cet effet avec le corps, l’exemple le plus clair est celui de la batterie, lorsque les bras et les jambes bougent indépendamment les uns des autres.

Iwata Asks
Iwata :

Mais cela a déjà été fait avec Wii Music3 si je ne me trompe pas ? (rires) 3 Wii Music est un jeu musical pour Wii commercialisé en octobre 2008 au Japon et le mois suivant en Europe.

Miyamoto :

C’est vrai ! (rires) C’est à ce moment-là que j’ai pensé qu’en intégrant les informations visuelles s'affichant lorsque vous tenez la télécommande Wii et l'équilibre du corps, nous pourrions obtenir de nombreux jeux amusants. Nous avons alors commencé à travailler sur une série de jeux à part.

Iwata :

Je vois.

Miyamoto :

Au fil du développement de ces jeux, j’ai réalisé que certaines personnes avaient arrêté d’utiliser Wii Fit. Elles savaient qu’elles auraient dû continuer, mais quelque chose les avait fait arrêter...

Iwata :

Quoi donc ?

Miyamoto :

Comme vous vous en doutez sûrement, la raison était la facilité. Dans Wii Fit, l’utilisateur devait parfois faire face à certains désagréments. Ainsi, je me suis dit qu’en améliorant la facilité d’utilisation, les joueurs continueraient à s’en servir. J’imagine bien que certains diront : « Vous auriez dû y penser dès le départ ! » (rires)

Iwata :

Vous venez de dire que vous auriez peut-être dû réaliser le jeu différemment dès le départ. Je vois deux situations dans lesquelles vous pourriez dire ça. Dans la première, lorsque vous travaillez sur le jeu, vous vous dites : « Dans l’absolu, j’aimerais obtenir ce résultat, mais... »

Miyamoto :

Cela a été le cas pour de nombreux jeux.

Iwata :

Dans le second cas, après la commercialisation du jeu, vous repensez à certains éléments et vous vous dites : « Si seulement nous avions fait ça comme ça ! »

Miyamoto :

Je dirais que, des deux cas de figure, celui qui s’est posé le plus souvent était : « Je voudrais vraiment faire ça comme ça, mais... »

Iwata :

En tant que développeur, il s'agissait d'éléments que vous auriez voulu voir dans le jeu dès le départ, mais que vous ne pouviez pas intégrer.

Miyamoto :

Exactement. Par exemple, lorsque vous êtes dans un club de gym, vous faites des sessions de 30 ou 40 minutes environ. L’entraîneur est à vos côtés et vous donne sans arrêt des conseils. Cela signifie que vous arrivez au bout de la session presque malgré vous. Vous vous rendez peut-être compte du temps qui passe les 10 premières minutes et vous terminez vos 40 minutes d’entraînement sans vous en apercevoir.

Iwata :

C’est vrai. Lorsque vous faites du sport, vous perdez la notion du temps...

Miyamoto :

Je m’étais dit qu'il fallait intégrer ce genre d’éléments à Wii Fit et je voulais le faire d’une manière ou d’une autre, mais je n’ai pas su comment. Étant donné que nous n’y étions pas parvenus la première fois, nous avons fait de notre mieux avec Wii Fit Plus pour que vous puissiez réaliser un

Video: programme d'entraînement personnel sur mesure.

Miyamoto-san, lorsque vous avez commencé à travailler sur Wii Fit, aviez-vous imaginé que ce jeu recevrait un tel accueil dans le monde entier ?
programme d'entraînement personnel sur mesure. C’est ce vers quoi une bonne partie de nos efforts ont tendu.

Iwata :

Il s’agit du menu personnalisé, Mon Wii Fit Plus.

Miyamoto :

Nous avons tout recommencé à quatre reprises.

Iwata :

Vraiment ? Vous avez refait ce menu 4 fois ?

Miyamoto :

Concernant la partie « design », rendre l’interface la plus accessible qui soit afin de créer un menu aussi simple que possible pour les exercices personnalisables est ce qui nous a pris le plus de temps. Nous voulions que les utilisateurs qui apprécient peu ce genre de choses puissent faire leurs choix en appuyant sur quelques boutons seulement.

Iwata Asks
Iwata :

Et vous avez refait ce menu 4 fois ?

Miyamoto :

Probablement plus si l’on compte les modifications apportées au cahier des charges. Chaque fois que l’équipe terminait une version, je leur demandais une présentation au cours de laquelle je n'arrêtais pas de dire : « Non, ça ne va pas. Ça ne marchera pas. » J’imagine que le producteur ne devait pas être tranquille car, alors que le titre était presque terminé, j’ai demandé à ce qu’il le refasse encore une fois.

Iwata :

C’était donc la quatrième fois ? (rires)

Miyamoto :

Oui. Cependant, je pense pouvoir dire que nous avons créé un exemple d'interface accessible. De plus, à la fin du processus de développement, nous avons eu la chance de recevoir l’aide du Dr Miyachi4, même si, à ce stade, nous avions plus ou moins finalisé les différentes fonctions et le développement se déroulait sans problème. 4 Dr Miyachi, directeur du projet du guide d’entraînement de l’Institut National de Santé et de Nutrition au Japon, a participé au développement de Wii Fit Plus en tant que conseiller. L’objectif du Dr Miyachi est de “définir les directives nécessaires à l’amélioration de la santé nationale par l’activité physique“. Il mène ses propres recherches et se base également sur des recherches menées à travers le monde afin d’établir des conseils d’entraînement adaptés aux Japonais.L’Institut National de Santé et de Nutrition a été mis en place par le Ministère Japonais des Affaires Intérieures en 1920. Il faisait office d’organisme officiel chargé d’améliorer les critères de santé publique en conduisant des enquêtes et en menant des recherches sur la santé de la population japonaise, son alimentation et ses standards alimentaires.

Iwata :

Si les différents exercices n’avaient pas été en grande partie finalisés, il aurait été impossible d'effectuer les calculs dans la salle MET5. 5 De la taille d’une chambre d’hôtel, une salle MET est une chambre pressurisée innovante permettant d’effectuer des mesures à long terme sur la quantité d’énergie utilisée par une personne dans des conditions proches du réel. Les valeurs en MET des exercices de Wii Fit étaient également calculées à l’aide d’une salle MET sous la direction du Dr Mivachi.

Miyamoto :

Oui, nous avons eu de la chance car le timing était parfait. En fait, nous avions déjà fait de nombreuses recherches sur les MET6 pour le Wii Fit original. 6 MET (Metabolic equivalents – équivalents métaboliques) : unité utilisée pour mesurer l’effort fourni lorsque nous faisons de l’exercice.

Iwata :

Tout à fait.

Miyamoto :

C’est une abréviation qui sonne bien et qui est facile à retenir même pour des Japonais. J’avais dit : « Utilisons donc les MET ! » ou quelque chose dans ce genre. En fait, nous ne disposions d'aucune base scientifique nous permettant de l’intégrer à un produit. Nous ne voulions pas que Nintendo, un grand nom de l'industrie du divertissement, utilise ce genre de données sans s’assurer de leur exactitude...

Iwata :

Nous ne pouvons pas donner des chiffres si les calculs ne sont pas fondés sur des bases solides.

Miyamoto :

Exactement. C’est pour cette raison que dans le Wii Fit original, nous avions la fonction FitCash pour une estimation assez vague de votre activité physique. Nous l’avions laissée dans Wii Fit Plus en tant qu’estimation servant d'indication et pouvant être sauvegardée. Lorsque nous avons réalisé que nous disposions des ressources scientifiques indispensables au calcul des MET, nous avons pu améliorer cette fonction dans la seconde moitié du processus de développement.

Iwata :

Grâce à la participation du Dr Miyachi, vous avez aussi pu ajouter les Programmes Plus qui indiquent à l’utilisateur les exercices conseillés pour ne pas avoir la nuque raide ou mal au dos.

Miyamoto :

En fait, c’est une idée que j’avais voulu intégrer au Wii Fit original, mais, là encore, nous ne disposions pas des bases scientifiques. Nous avions donc discuté avec Matsui-san7 et son équipe d'entraîneurs qui nous conseillaient différents exercices, pour muscler les bras par exemple, et nous avions déjà un cadre pour cette idée. La rencontre avec le Dr Miyachi est donc tombée au bon moment. 7 Kaoru Matsui est entraîneur professionnel. Il dirige la section japonaise de la NESTA (National Exercise & Sports Trainers Association – association nationale des entraîneurs sportifs) qui supervise la formation d’entraîneurs personnels. Il a participé au développement de Wii Fit et Wii Fit Plus en qualité de conseiller.

Iwata :

Le cadre des recherches du Dr Miyachi correspondait parfaitement à ce que nous faisions et je pense que cela a beaucoup apporté au logiciel.

Iwata Asks
Miyamoto :

C’est pour ça qu’il y a « Plus » dans le titre !

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Puisque nous étions parvenus à créer une base de jeu si solide, j’ai pensé que nous devions commercialiser ce titre sans attendre en déclarant à l’attention des utilisateurs de Wii Fit : « Voici une version améliorée de Wii Fit ! »

Iwata :

C’est pour cette raison qu’il ne s’appelle pas « Wii Fit 2 ».

Miyamoto :

Tout à fait ! Ce n’est pas le numéro 2 ! Ce n’est pas ce que vous appelleriez une suite. Il s’agit d’une version améliorée de ce jeu.