Vous avez décidé de créer l'île qui servirait de décor au jeu en vous basant sur le « Concept de l'île » de Miyamoto-san. Et ensuite ?
Je crois que le « Concept de l'île » a été finalisé au début du mois d’avril 2008 et on pouvait lire dans certaines notes à l'époque : « Nous allons le présenter à l’E37. » 7 L’E3 est l’Electronic Entertainment Expo, un salon qui se déroule tous les ans à Los Angeles et au cours duquel les sociétés de jeux vidéo présentent leurs nouveaux produits et leurs nouveaux jeux.
Est-ce Miyamoto-san qui a dit : « Nous allons le présenter à l’E3 » ?
Tout à fait.
En 2008, l’E3 eut lieu en juillet, n'est-ce pas ?
Oui.
En d'autres termes, il vous demandait de tout préparer pour l’E3 qui avait lieu à peine trois mois plus tard.
À cette époque, nous n'avions que le mannequin développé par Ota-san...
Miyamoto-san a toujours des idées incroyables, n'est-ce pas ? Même si le logiciel n'existe pas encore, il vous impose d'être prêt pour l’E3 en l'espace de trois mois.
(rires)
Eh bien, j'étais convaincu que l'équipe en place pouvait y arriver. De plus, comme Shimamura-san l'a mentionné auparavant, l'idée d’un Wii Sports 2 faisait déjà partie du plan original d'un logiciel à développer pour Wii.
Pour le premier Wii Sports, vous aviez réalisé de nombreuses expériences et le plan consistait à utiliser pour Wii Sports 2 les idées que vous n'étiez pas parvenus à concrétiser à l'époque.
Ce n'était donc pas comme si nous partions de zéro.
C'est vrai. Nous ne partions pas de zéro.
À ce stade du projet, nous réfléchissions encore à l'idée de proposer des sports d'hiver et des sports nautiques.
Nous avions d'ores et déjà décidé que le jeu se déroulerait sur une île. Nous avions déjà passé en revue les différents sports, classiques ou nautiques, pouvant être pratiqués sur une île tropicale. Nous en avions retenu trois pour les présenter à l’E3.
Il y avait Frisbee canin, Sabre et...
… Et Motomarine. En fait, il y en avait également un quatrième.
Il s'agissait de Tir à l'arc.
Pourquoi avez-vous décidé de ne pas montrer le tir à l'arc ?
À ce stade du développement, nous ne savions pas encore si nous pourrions effectivement recréer des sports tels que le tir à l'arc.
Dans Tir à l'arc, la télécommande Wii fait office d'arc que vous tenez dans la main gauche tandis que vous tirez le Nunchuk vers l'arrière avec la main droite . Nous avions mis au point une version de test, mais ce sport nécessitant des mouvements très lents, nous ne savions pas encore si nous pourrions en tirer quelque chose.
Autrement dit, à l'époque, le Wii MotionPlus pouvait détecter les mouvements rapides, mais vous ne saviez pas encore s'il pourrait détecter les mouvements lents.
Le développement de Wii Sports Resort et de l'accessoire Wii MotionPlus ayant eu lieu en parallèle, nous étions parfois en avance et nous développions des jeux sans être vraiment sûrs qu'ils pourraient effectivement être réalisés.
Avez-vous d'autres exemples, à part le Tir à l'arc ?
C'était également le cas avec le Sabre.
Dès le départ, nous avions décidé de développer le jeu de Sabre car nous pensions qu'il serait parfait avec le Wii MotionPlus. En effet, la position de la télécommande Wii dans les mains du joueur correspondrait parfaitement à celle du sabre à l'écran.
Il aurait été bien entendu possible d’arrêter le sabre avant de placer le coup ! (rires) Nous avons fait plusieurs essais, mais nous n'arrivions pas à le faire fonctionner correctement...
Pourquoi donc ?
Nous perdions peu à peu la synchronisation en secouant sans cesse la télécommande Wii.
Il s'agissait de la « dérive de température ». C'est une notion que j'ai découverte lors de la dernière interview Iwata demande alors que nous parlions du Wii MotionPlus. Le point indiquant la valeur zéro peut changer en fonction des variations de température ou d'humidité.
Tout à fait. Au bout d'un certain temps de jeu, la position de la télécommande Wii dans les mains du joueur et la position du sabre à l'écran ne correspondaient plus. Malgré tous nos efforts, nous ne parvenions pas à résoudre ce problème et nous pensions même que nous ne pourrions pas développer ce jeu.
C'est à ce moment-là que nous avons discuté tous ensemble et que nous avons décidé de réaliser un jeu dans lequel vous ne frappez qu'une fois avec le sabre.
Pouvez-vous vraiment réaliser un jeu dans lequel vous ne frappez q’une fois avec le sabre ?
L'idée consistait à réaliser un jeu dans lequel vous faites face à votre adversaire et vous ne frappez qu'une fois. Celui qui est touché a perdu.
Un essai et c'est fini !
(rires)
Vous vous souvenez sûrement tous du jeu WarioWare: Twisted!8 ? Il utilisait également un capteur gyroscopique, mais, comme on aurait dû s'y attendre, le point représentant la valeur zéro changeait petit à petit. 8 WarioWare : Twisted! est un jeu pour GameBoy Advance commercialisé au Japon en octobre 2004. Dans ce jeu d'action, le joueur devait faire appel à ses réflexes pour bouger sa console au bon moment.
Comment ont-ils résolu ce problème ?
Les mini-jeux ne duraient pas plus de cinq secondes ! (rires)
(rires)
En réinitialisant le capteur gyroscopique à la fin de chaque mini-jeu et en passant au jeu suivant, ils ont réussi à contourner le problème. Je me souviens qu'à plusieurs reprises, les développeurs avaient eu des idées de jeu adaptées au capteur gyroscopique. Si le jeu durait plus d'un certain temps, ils se disaient : « Non, c'est impossible ! »
Au départ, je pensais que ce serait impossible, mais j'avais l'intuition que si quelqu'un pouvait y arriver, ce serait Ota-san. J'avais raison. Il a réussi à s'en sortir ! (rires)
Grâce aux technologies supplémentaires mises au point par Ota-san, nous sommes venus à bout de ce problème de dérive de température.
Il a résolu ce problème d'une manière qui me paraît inimaginable. Je me demande même si ce n'est pas de la magie.
(rires)
Lorsque vous remuez la télécommande Wii, elle se corrige constamment d'elle-même.
Normalement, il serait logique que l’écart avec la valeur zéro grandisse à mesure que vous la secouez.
Dans les faits, elle devient de plus en plus précise.
Plus vous la remuez, plus elle devient précise !
C'est vraiment impressionnant !
Je suis vraiment désolé de ne pas pouvoir révéler le tour de magie que nous avons fait ! (rires)
De plus, grâce à la technologie développée par Sato-san et à quelques modifications des règles du jeu, vous pouvez affronter jusqu'à 70 adversaires au sabre dans la version finale.
Au tout début, il s'agissait simplement d'affronter un adversaire - et de le toucher une fois pour le vaincre - et vous êtes arrivés à 70 adversaires à la fin !
Eh bien, notre cahier des charges indiquait que l'objectif était de permettre aux joueurs d'affronter 1 000 adversaires.
Ainsi, sans même savoir où vous mettiez les pieds, vous vous êtes lancés en disant : « Mettons 1 000 adversaires ! » (rires)
Oui. Nous pensions que plus il y aurait d'adversaires, mieux ce serait ! (rires) Il faut reconnaître que c'est impossible d'affronter 1 000 adversaires dans un combat au sabre !
(rires)
© 2024 Nintendo.