Les vidéos du jeu proviennent de la version japonaise.
Suite à l'interview concernant le Wii MotionPlus, je reçois aujourd'hui l'équipe de développement de Wii Sports Resort. Pour commencer, je vais demander à chacun de vous le rôle qu'il a joué dans ce projet et ce que vous faisiez avant de travailler sur ce jeu.
Je m’appelle Kenta Sato et je travaille pour le Groupe de développement logiciel de la Division Entertainment Analysis and Development (EAD - Analyse et développement). J'étais affecté à la programmation de ce projet et j'étais responsable des jeux de Sabre et de Tennis de table. Sur le jeu Wii Sports1 original, je travaillais comme programmeur pour le tennis. 1 Wii Sports est un jeu regroupant cinq sports différents : tennis, golf, bowling, base-ball et boxe. Au Japon, ce jeu est sorti en décembre 2006 en même temps que la console Wii. En Europe, Wii Sports était fourni avec la console Wii.
Sur quoi avez-vous travaillé entre Wii Sports et ce dernier titre ? Il s'est passé un certain temps entre la commercialisation de ces deux jeux.
J'ai travaillé sur Wii Fit. Il y avait une partie jogging2 dans ce jeu... 2 Jogging était l'un des exercices proposés dans Wii Fit. Le joueur courait sur place en tenant la télécommande Wii à la main ou en la mettant dans sa poche.
C'est donc à vous qu'on doit la programmation de cet exercice, Sato-san. Bien. Passons à vous, Dohta-san.
Je m'appelle Takuhiro Dohta et je travaille également pour le Groupe de développement logiciel de la Division Entertainment Analysis and Development. Tout comme Sato-san, je suis programmeur et j'étais responsable de la boxe sur Wii Sports.
Vous aviez réussi à créer ce jeu de boxe en un laps de temps très réduit.
Je me souviens que vous aviez demandé à l'époque : « Dites. Vous êtes vraiment sûr de pouvoir y arriver ? » (rires)
Vous aviez répondu : « On va sortir le grand jeu ! » (rires)
C'était moins une.
Le suspense a duré jusqu'au dernier moment !
(rires)
Après Wii Sports, j'ai participé à de nombreuses expériences sur des logiciels pour Wii tout en participant un peu à Wii Fit et Mario Kart Wii.
Shimamura-san, je vous écoute.
Je m'appelle Takayuki Shimamura et je travaille également à la Division Entertainment Analysis and Development. Sur le jeu précédent, Wii Sports, je supervisais le projet dans son entier tout en étant responsable du golf et du bowling. Ensuite, j'ai été transféré pendant quatre mois à la division Special Planning and Development (Organisation et développement spéciaux).
C'était comme qui dirait un voyage d'études rapide au sein de la société !
C'est à peu près ça ! (rires) Lors de mon passage à la division Special Planning and Development, j’ai supervisé Gym des Yeux : Exercer et Relaxer vos yeux3 pour DS. Je suis revenu à l’EAD et j'ai travaillé avec (Keizo) Ota-san... Je crois qu'il a participé à l'interview sur l’accessoire Wii MotionPlus. 3 Gym des Yeux : Exercer et Relaxer vos yeux est un jeu pour Nintendo DS commercialisé au Japon en mai 2007. Il est sorti en Europe en novembre 2007.
Tout à fait. Il nous a exposé les déboires qu’il a rencontrés avec cet instrument délicat qu'est le capteur gyroscopique.
Je travaillais aux côtés d’Ota-san. Je réalisais diverses expériences en vue d'aider à la création d'un nouveau logiciel. C'est ainsi que j'ai participé au développement de Wii Sports Resort.
Nous allons terminer par vous, Yamashita-san.
Je m'appelle Zenichi Shimamura et j'appartiens également à la Division Entertainment Analysis and Development. Sur Wii Sports, j'étais responsable du base-ball et de la boxe. Une fois ce jeu terminé, je n'ai pas eu grand-chose à faire avant de travailler sur la chaîne concours Mii. J'ai été impliqué dans le développement de Wii Sports Resort dès mars 2008.
Avant toute chose, je voudrais demander à chacun de vous ce que vous pensez du Wii MotionPlus. Quelle a été votre première réaction lorsque l'on vous a présenté le concept ?
Eh bien, j'avais déjà réalisé de nombreuses expériences avec des logiciels tirant parti de la télécommande Wii...
Oui, c'est d'ailleurs pour cette raison qu'on vous avait demandé de rejoindre l'équipe Wii Fit et de créer la partie jogging4. Miyamoto-san avait fait le forcing pour que cet exercice apparaisse dans le jeu et j'en suis très content. 4 Pour de plus amples informations, reportez-vous à l'interview Iwata demande - Wii Fit, Volume 1 : « Iwata demande : Wii Fit ».
Lors de ces expériences, je me heurtais parfois aux limitations de l'accéléromètre de la télécommande Wii. Je voulais ainsi faire tel ou tel mouvement, mais je m'apercevais que le capteur était incapable de le détecter.
Seul, l'accéléromètre a effectivement des limites en termes de détection précise des mouvements ou des rotations de la télécommande Wii.
C'est pour cette raison que j'étais extrêmement heureux d'apprendre l’adjonction de ce nouveau capteur. Je me disais que tout ce que nous n'avions pas pu faire jusqu'à maintenant allait devenir possible.
Je vois. Et vous, Dohta-san ?
Tout comme Sato-san, j'avais participé aux expériences consistant à déterminer les différents mouvements de la télécommande Wii pouvant être utilisés dans les jeux. Au moment où je commençais à me dire que nous avions passé en revue tous les mouvements possibles, j'ai appris l'existence de ce capteur gyroscopique et je me suis dit qu'un tout nouveau champ d'applications s'ouvrait à nous.
Qu'en avez-vous pensé, Shimamura-san ?
Lorsque je travaillais sur l’activité golf de Wii Sports, Miyamoto-san n'arrêtait pas de répéter des choses telles que : « Ce n'est pas drôle de n’utiliser que la force brute pour frapper la balle. » Ainsi, lorsque j'ai entendu parler de ce concept de Wii MotionPlus, je me suis dit qu'il serait désormais plus simple de résoudre ce genre de problèmes.
Yamashita-san ?
Lorsque j'en ai entendu parler pour la première fois, j'ai moi aussi ressenti une grande impatience. À l'époque, je ne savais pas quels mouvements allaient être possibles, mais je me souviens que j'étais très excité.
Et qu'avez-vous pensé la première fois que vous avez eu le Wii MotionPlus en main et que vous l'avez utilisé ? Demandons tout d'abord aux deux personnes ayant travaillé à la programmation de la télécommande Wii.
Eh bien... Je me suis dit que j'avais peut-être mis trop d’espoir en ce nouvel accessoire... (rires)
Je suis heureux que vous soyez honnête !
(rires)
Il faut garder à l'esprit que c'était un accessoire qui était encore en cours de développement. Comme vous pouvez vous en douter, les développeurs ont rencontré de nombreux problèmes dès le départ. Sincèrement, ma réaction a été : « Est-on vraiment sûrs que ça marchera ? »
Au début du développement, nous avons dû faire face à de nombreux problèmes tels que la plage réduite de détection ou l'incapacité du capteur à détecter des mouvements lents. Dohta-san, qu'en avez-vous pensé ?
J'avais la même impression que Sato-san, mais j'ai été tout de même impressionné par la sensibilité du Wii MotionPlus lorsque j'ai eu l'occasion de m'en servir pour la première fois.
Que voulez-vous dire exactement par sensibilité ? Aviez-vous senti que les commandes étaient plus précises ?
Avec la télécommande Wii originale, il y avait toujours un léger décalage entre le moment où vous exécutiez une rotation et celui où elle apparaissait dans le jeu. En y ajoutant le Wii MotionPlus et en faisant de petits mouvements rapides de la main, l'objet à l'écran faisait également de petits mouvements rapides. Je me suis dit que cela paraissait...
Vous avez pensé : « Cela paraît vraiment nouveau. »
Tout à fait. Cela paraissait véritablement nouveau et différent.
Tout le monde disait : « Tu peux t'arrêter ! Tu peux t'arrêter ! »
« Tu peux t'arrêter » ?
Ota-san avait mis au point un programme.
Ah, vous devez parler du SDK qu’Ota-san5 avait développé. 5 Un SDK ou Software Development Kit est un élément essentiel pour le développement des jeux.
Oui, c'est ça. Grâce à un des programmes de démo du SDK, vous tournez et vous faites pivoter la télécommande Wii et un mannequin bouge de la même manière à l'écran. Nous avons donc tous essayé...
À un moment, nous étions tous en train de dire : « Tu peux t'arrêter ! Tu peux t'arrêter ! » (rires)
Nous disions : « Regarde. Tu peux t'arrêter au dernier moment6 ! » (rires) 6 Le terme japonais est sundome. Il est utilisé dans le karaté sans contact et signifie « s'arrêter juste avant de toucher l'adversaire ».
Avec l'accéléromètre d'origine, il était impossible de s'arrêter ainsi. Il y avait toujours un léger décalage avant que l'action ne s'arrête.
Et pourquoi donc ?
Quel que soit la manière dont vous tenez la télécommande Wii, l'accéléromètre ne peut détecter sa position que lorsqu'elle est au repos. Cela signifie que lorsqu'elle est en mouvement, il ne peut que prévoir la manière dont la gravité agit sur lui.
C'est pour cette raison que l'action ne s'arrêtait pas instantanément et qu'il y avait toujours un léger décalage.
Désormais, lorsqu'il est connecté à la télécommande Wii, le Wii MotionPlus permet de déterminer la position de la télécommande Wii que le joueur commence à bouger ou soit sur le point de s'arrêter.
C'est pour ça que si vous déplacez la télécommande Wii, le mannequin bouge en temps réel à l'écran et il s'arrête aussitôt si vous vous arrêtez . En voyant ça, je me suis simplement dit : « Waouh ! »
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