5. Des moments magiques

Iwata :

J’aimerais creuser un peu le sujet du game design pour ZombiU. L’un de ses éléments est qu’un joueur qui succombe à l’épidémie se transforme lui-même en zombi. C’est une caractéristique surprenante que l’on n’avait encore jamais vue.

Guillaume :

Quand nous avons décidé de faire un jeu sur le thème des zombis, nous avons délibérément voulu que le joueur ressente les mêmes émotions que s’il regardait un film de zombis classique. Dans un groupe, les personnages sont décimés les uns après les autres, jusqu’à un point où vous devez faire ce choix terrible : tuer votre ami transformé en zombi ou être tué par lui et où vous ressentez le dilemme profond qui accompagne ce choix.

Iwata :

Vous avez donc cherché à trouver un thème aussi fidèle au genre que possible ?

Gabrielle :

Oui, en un sens, en tant que joueur vous vous dites : « Je ne veux pas qu’on m’attaque ». Mais comme il s’agit d’une histoire de zombis, vous vous dites aussi : « Je suis le prochain ! » et inconsciemment, vous voulez être attaqué. Nous avons ressenti le besoin d’insuffler à ce jeu ce genre de sentiment mystérieux que l’on a que par ce type de médium fictionnel.

Guillaume :

Quand un personnage joueur est tué pendant une partie, ce personnage est retiré au joueur et hante ensuite les rues de Londres sous une autre forme, à la recherche de nouvelles victimes.

Iwata :

Ça doit être un sentiment tellement bizarre ! (rire) Et que fait le joueur lorsque cela se produit ?

Guillaume :

Quand le personnage d’un joueur s’est fait tuer, le joueur a envie de réessayer et les choses ne peuvent naturellement pas s’arrêter là pour lui. La réponse à cela était assez évidente : nous avons conçu le jeu pour que le joueur revienne dans le monde sous la forme d’un autre survivant.

Iwata :

Vous voulez dire qu’il devient un personnage complètement différent ?

Guillaume :

C’est exact. Il peut apparaître sous n’importe quel type de personnage, de n’importe quel sexe, âge ou origine.

Xavier :

L’une des choses que nous voulions totalement renverser, c’est la règle implicite dans le monde du jeu selon laquelle lorsque vous êtes tué et que vous réapparaissez, vous devez rejouer la scène juste avant le moment où vous vous faites tuer.

Iwata Asks
Iwata :

Ah oui. Cela va bien plus loin que simplement incarner un personnage différent...

Xavier :

Exact. Le sac à dos que portait le personnage-joueur au moment où il s’est fait tuer reste avec le personnage nouvellement « zombifié ». Quand le joueur revient sous forme d’un nouveau survivant, il commence sans rien : il doit donc commencer par retourner récupérer ce sac à dos pour pouvoir survivre.

Iwata :

Je vois. Vous voulez dire qu’il doit alors affronter son précédent personnage-joueur, désormais zombi ?

Gabrielle :

Exactement. Dans le monde de ZombiU, les chances pour un joueur de parvenir à la fin du scénario avec un seul survivant sont proches de zéro.

Iwata :

Je vois. Dans ce cas, vous avez dû faire preuve de beaucoup d’ingéniosité pour trouver un moyen de permettre le déroulement du scénario, non ? Ce que vous avez fait serait impossible si vous aviez une histoire linéaire, avec un héros unique vivant de nombreuses expériences en cours de route, qui lui permettent au final d’atteindre son objectif.

Gabrielle :

En ce sens, ZombiU est une nouvelle forme de narration, que vous ne verrez dans aucun autre jeu existant. Le personnage-joueur dans ce jeu ne peut être un héros au sens traditionnel du terme, l’histoire doit donc être portée par les environnements eux-mêmes. Comme le personnage que le joueur contrôle change constamment en cours de jeu, il doit faire visuellement l’expérience de la fin du monde dans ZombiU.

Iwata :

Vous avez en quelque sorte créé un monde-objectif complet, distinct du point de vue à la première personne, un monde dans lequel différents événements se produisent les uns après les autres. Et c’est en expérimentant ces divers événements que le joueur lui-même comprendra l’intégralité de l’histoire. C’est cela ?

Gabrielle :

C’est exact. Un élément extrêmement important de la narration dans ce jeu était le « level design » (conception des niveaux) persistant.

Iwata :

Qu’est-ce exactement que « level design persistant » ?

Gabrielle :

Quand vous entrez dans le jeu sous forme d’un nouveau personnage, vous bénéficiez des portes déjà déverrouillées par le précédent personnage-joueur et les objets de mission qu’il a découverts sont déjà disponibles à votre point de départ, dans la maison sécurisée. Tous les zombis déjà tués ne se contentent pas de réapparaître et quand vous parvenez à l’endroit où le précédent personnage-joueur a été tué, l’histoire reprend là où elle s’en était arrêtée. C’est une sorte de course de relais, pourrait-on dire.

Iwata Asks
Iwata :

Votre réponse donne l’impression que tout est simple et naturel, mais je suis sûr qu’il a fallu beaucoup de labeur pour faire les choses telles qu’elles le sont.

Gabrielle :

Je ne devrais peut-être pas dire cela, mais trouver le concept a été assez simple, en réalité. (rire) Néanmoins, au cours de la dernière phase du projet, il y a eu un très grand nombre de situations dans lesquelles nous nous sommes dit : « Et si ? ». D’un seul coup, nous nous disions : « Que se passera-t-il dans tel et tel cas ? Il faudrait alors faire ceci... » Ça a été un travail très compliqué de gérer tout cela, car lorsqu’on doit prendre des décisions dans l’instant, cela peut aboutir à toutes sortes de résultats totalement imprévus. (rire)

Xavier :

Cela a été beaucoup de travail, mais les tests du jeu et la création de prototypes nous ont beaucoup aidés.

Iwata :

Dans le même temps, Yves décidait que ce titre devait absolument être un titre de lancement. Comment y êtes-vous arrivés face aux trois éléments en compétition : la date limite de développement, le défi de la conception de quelque chose de nouveau et la nécessité de parvenir à un standard assez élevé pour une production de qualité ?

Gabrielle :

Pas beaucoup de sommeil, tout simplement.

Iwata :

(rire) C’est la même chose partout dans le monde.

Guillaume :

Un autre point, c’est que lorsque nous présentions un petit morceau du jeu et avions des retours des joueurs et des médias, les membres de l’équipe trouvaient cela extrêmement motivant. Dans ce contexte, l’E3 nous a énormément « boostés ». C’est vraiment le retour des utilisateurs qui a été l’élément clef de la motivation de toute l’équipe, nous permettant de travailler plus vite, de prendre les bonnes décisions et parfois même de supprimer des éléments si nécessaire.

Iwata :

Être motivé par le retour de ses clients est sans aucun doute l’un des facteurs qui participent à la création d’un bon jeu, n’est-ce pas ?

Guillaume :

C’est très vrai. Autre chose : la date de lancement est pour nous le facteur-clé du succès. L’équipe a donc fait un effort collectif en gardant cette date en tête. Pour finir, nous avons réussi à terminer sans avoir à supprimer aucun élément majeur. Au départ, nous nous attendions à ce que quelques coupes soient inévitables, mais grâce aux capacités matérielles de la Wii U, très peu de choses ont été retirées au final.

Gabrielle :

Mais si vous nous aviez demandé il y a 6 mois si nous pensions arriver à faire tout cela, nous vous aurions dit non !

Tous :

(rire)

Iwata :

Je dois dire néanmoins que vous avez vraiment réussi à créer un contenu formidable au vu des délais et de la période de développement limitée. On dirait aussi que vous avez eu une réponse vraiment positive lors de tous les événements durant lesquels vous avez montré ZombiU.

Guillaume :

L’un des meilleurs exemples de cela est la démo que nous avons montrée à l’E3. Nous avons employé le ressort classique du « bouh », quand un zombi sort d’un coup d’un placard pour effrayer le joueur. Quand nous avons intégré cela et l’avons montré aux personnes de l’équipe de développement, elles n’ont pas eu peur du tout parce que c’était juste un zombi qui vous sautait dessus. Nous avons donc commencé à perdre confiance. Mais nous avons continué à travailler dessus, y avons mis tout notre cœur, et avons terminé la démo.

Iwata :

Et quel a été le résultat à l’E3 ?

Guillaume :

Tout le monde racontait que les joueurs lâchaient presque le Wii U GamePad à ce moment du jeu.

Tous :

(rire)

Guillaume :

Nous étions vraiment stupéfaits, mais aussi très heureux. Quand vous passez du temps à développer en équipe, vous commencez à douter un peu de ce que vous faites et vous avez beaucoup d’inquiétudes. Mais quand nous sommes rentrés de l’E3 et avons dit à l’équipe que ce moment précis était celui qui avait eu un tel impact, ils en sont presque tombés de leur chaise ! (rire) Cela a vraiment changé l’atmosphère dans l’équipe et nous a donné confiance pour continuer à travailler sur des moments comme cela. C’est l’une des meilleures expériences que j’ai eues dans tout le développement de ZombiU, et je ne l’oublierai jamais.

Iwata Asks
Iwata :

Quand on fait ce genre de chose et que l’on crée un « moment magique », cela peut vraiment motiver les gens sur le jeu. Même après la présentation de l’E3, ce moment magique reste, que ce soit pour les joueurs ou l’équipe de développement.