Note de la rédaction : l’entretien qui suit a été mené avec l’aide d’un interprète.
Je visite aujourd’hui les studios d’Ubisoft1 à Paris, et nous nous trouvons dans une salle de réunion au dernier étage. J’ai mené à ce jour près de 200 entretiens Iwata demande et parlé à de nombreuses personnes, mais c’est la toute première fois que je viens ainsi faire une interview dans une société en Europe. J’espère poser des questions non seulement sur le jeu Wii U ZombiU, mais également sur la société Ubisoft elle-même. Si je puis me permettre, j’aimerais commencer par demander à chacun d’entre vous de se présenter. Yves, pourriez-vous commencer ?1 Ubisoft : développeur et éditeur de jeux français.
Je suis Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft. Merci beaucoup de venir nous rendre visite aujourd’hui. C’est un honneur de vous avoir parmi nous.
Tout l’honneur est pour moi.
Je suis très impressionné par tout ce que Nintendo a réussi à accomplir. Ce que j’aime chez Nintendo, c’est l’attention que vous portez à la jouabilité et à la sincérité des émotions et de la passion que vos jeux suscitent chez les joueurs. Lorsque nous avons créé Ubisoft, notre objectif était de faire naître de nouveaux types de produits, qui ne seraient pas seulement appréciés en France mais partout dans le monde. La première étape pour y parvenir a été notre tout premier jeu, Zombi, commercialisé en 1986.
Vous avez créé un jeu de zombis au tout début de l’existence d’Ubisoft ?
Oui… C’était il y a longtemps, maintenant ! Nous avons d’abord commercialisé la version Amstrad CPC2 en France, avant d’en faire un portage sur Commodore 643 afin de le vendre dans d’autres pays européens, comme l’Allemagne. En même temps que la création de Zombi, nous nous sommes aussi chargés de la distribution des portages de Commando4 et de Ghosts‘n Goblins5, créés par Elite Systems6. 2 Amstrad CPC : ordinateur de salon 8 bits commercialisé par Amstrad en 1984. 3 Commodore 64 : ordinateur de salon 8 bits commercialisé par Commodore International en 1982.4 Commando : jeu de tir d’arcade à défilement vertical produit par Capcom. La version d’arcade d’origine est actuellement disponible à l’achat parmi les titres de la console virtuelle, sur la chaîne boutique Wii.5 Ghosts‘n Goblins : jeu de plateforme d’arcade à défilement horizontal produit par Capcom. La version d’arcade d’origine est actuellement disponible à l’achat parmi les titres de la console virtuelle, sur la chaîne boutique Wii6 Elite Systems : développeur basé au Royaume-Uni et créé en 1984. Il était à l’époque connu pour le portage des jeux d’arcade sur les ordinateurs de salon.
C’est très intéressant : le premier jeu d’Ubisoft était Zombi et vous venez de créer ZombiU comme principal titre de lancement pour Wii U. C’est trop fort pour être une simple coïncidence ! (rire)
Je suis Xavier Poix, directeur des studios français de Paris, Annecy et Montpellier, où nous avons créé ZombiU. Nos studios français partagent avec Nintendo une histoire qui remonte aux titres de lancement sur Wii : Red Steel7 a en effet été développé à Paris et Rayman contre les Lapins Crétins8 à Montpellier. 7 Red Steel : jeu d’aventure à la première personne sorti en même temps que la console Wii en 2006 et dans lequel le joueur utilise la télécommande Wii comme un sabre. 8 Rayman Raving Rabbids : jeu festif et d’action, sorti en même temps que la console Wii en 2006 et contenant l’une des mascottes d’Ubisoft, Rayman.
Vous aviez mené des recherches chez Ubsisoft sur la manière d’utiliser la télécommande Wii bien avant le lancement de la console, n’est-ce pas ?
C’est exact. Nous l’avons expérimenté dans les deux titres que je viens de citer. Chaque fois que Nintendo vient nous voir avec une nouvelle console, nous essayons de comprendre ce qui en fait la spécificité, puis d’y ajouter notre propre créativité. Pour nous, le lancement par Nintendo d’une nouvelle plateforme signifie que nous devons tout recommencer de zéro en matière de game design.
C’est donc un peu comme si Nintendo vous lançait un nouveau défi chaque fois que nous sortons une nouvelle plateforme ?
Exactement ! (rire) Nous devons oublier tout ce que nous avons appris jusqu’alors et réfléchir à de nouvelles façons de jouer. Nous avons appris beaucoup de choses avec la Wii et les avons mises en pratique.
Je crois que vous avez aussi travaillé sur la série très populaire Just Dance9. J’aimerais en apprendre un peu plus Ià dessus tout à l’heure...9 Just Dance : série de jeux de danse lancée pour la première fois en 2009. La version la plus récente, Just Dance 4, est sortie en Europe en octobre 2012.
Je m’appelle Guillaume Brunier et je suis le producteur de ZombiU au studio de Montpellier. Je travaille chez Ubisoft depuis plus de 10 ans. Ma passion pour le jeu a commencé avec F-Zero10 sur SNES, je n’en reviens donc pas d’être assis dans cette pièce aujourd’hui ! 10 F-Zero : jeu de course futuriste commercialisé pour SNES (Super Nintendo Entertainment System) en 1990
Un fan de F-Zero ? Vous devez être un joueur assidu ! (rire) Sur quels jeux avez-vous travaillé avant ZombiU ?
J’ai récemment travaillé sur un jeu appelé From Dust11. C’était aussi à Ubisoft Montpellier et ça a été une expérience vraiment passionnante. Avant cela, j’ai travaillé sur des titres Tom Clancy comme Splinter Cell : Double Agent12 et Ghost Recon13. Il y a longtemps, j’ai aussi travaillé sur un FPS en cel-shading14 appelé XIII15.11 From Dust : jeu de stratégie en temps réel commercialisé en 2011 sous différents formats destinés au téléchargement. 12 Splinter Cell : Double Agent : jeu de la franchise Splinter Cell, série d’infiltration très appréciée s’appuyant sur l’auteur Tom Clancy. 13 Ghost Recon : série de jeux d’action militaires et futuristes s’appuyant sur l’auteur Tom Clancy. 14 Cel-Shaded : style graphique très apprécié dans les jeux vidéo, semblable à ceux des dessins animés et des bandes dessinées.15 XIII : jeu de tir à la première personne basé sur la célèbre bande dessinée belge éponyme.
Qu’est-ce qui vous a décidé à passer de joueur à créateur de jeux vidéo ?
Quand je jouais, je repérais souvent des endroits où les choses auraient pu être mieux faites. Cela ne me suffisait pas de seulement jouer : je voulais faire partie d’une équipe au sein de laquelle je pourrai vraiment mettre en œuvre mes idées sur la façon d’améliorer les choses. C’est une industrie complètement folle, mais à mon avis, c’est la meilleure industrie pour laquelle travailler. (rire)
Tout à fait ! (rire) Alors, Gabrielle ?
Je suis Gabrielle Shrager. Je suis directrice de la conception narrative sur ZombiU et aussi la scénariste principale. Je travaille chez Ubisoft depuis 2006 et j’ai collaboré avec Guillaume sur un certain nombre de jeux, dont From Dust. J’ai aussi travaillé avec les directeurs de la création de ZombiU sur Rabbids Go Home16. 16 Rabbids Go Home : jeu d’action comique avec les personnages mascottes d’Ubisoft, les Lapins Crétins, et sorti pour la première fois en 2009 sur Wii.
Comment en êtes-vous arrivée à faire des jeux ?
J’ai toujours été joueuse. J’ai notamment une grande passion pour les jeux d’action-aventure. C’est vraiment la raison qui a motivé mon entrée dans cette industrie. J’ai commencé par faire de la conception sonore pour une société nommée Cryo17, puis j’ai appris le game design et…17 Cryo : Cryo Interactive Entertainment, développeur et éditeur de jeux français créé en 1992.
Vous avez commencé à travailler dans le jeu vidéo en faisant de la conception sonore ?
Oui, en réalité, je suis musicienne (rire), il était donc naturel pour moi de commencer par le son. J’ai ensuite appris le game design et j’ai gravi les échelons jusqu’à pouvoir écrire des jeux. Je voulais vraiment écrire pour des jeux interactifs, pas pour des films ou d’autres médias. C’est vraiment ma passion.
L’écriture de jeux est très différente de celle pour tous les autres médias, même en termes d’histoire ou style narratif.
Oui, c’est totalement différent.
L’art du scénario dans un média interactif tel que les jeux n’est pas encore bien défini, j’imagine que cela a été difficile avec aussi peu de précédents. Comment vous y êtes-vous prise ?
En un sens, c’est ce qui est le plus agréable dans l’exercice : le chemin qui s’ouvre devant vous est parfaitement dégagé. Et lorsque quelqu’un nous offre une nouvelle technologie, cela ouvre des paradigmes18 totalement nouveaux pour la création et le récit d’histoires.18 Paradigme : manière de voir ou de penser les choses.
En effet.
Le second écran crée par ailleurs un monde totalement distinct de la télévision, ce qui nous permet de créer une expérience plus cinématographique.
Vous faites référence au Wii U GamePad, n’est-ce pas ? J’aimerais en parler plus en détail un peu plus tard.
Oui, le Wii U GamePad est absolument indispensable au jeu. Sans lui, l’expérience n’existerait pas, tout simplement.
ZombiU a donc vraiment été créé à partir de zéro pour le Wii U GamePad, autant que pour la Wii U !
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