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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 13 : The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Chapitre 2


    02/10/2024

    Les développeurs ont la parole, Vol. 13 : The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Chapitre 2

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

     

    Chapitre 2 : Esprit polisson

    On dirait qu'on peut créer des échos de toutes sortes de choses dans ce jeu. Quelle a été votre approche pour imaginer le rôle et le fonctionnement de chacun de ces éléments ? Est-ce que vous vous êtes fixés des règles pour chapeauter les différentes idées ?

    Terada :
    Le processus de création des échos a été douloureux. La mécanique du jeu implique de copier puis de reproduire des éléments présents à l'écran, donc il faut qu'ils puissent être hostiles, mais aussi utiles. Par ailleurs, il faut que tout cela fonctionne aussi bien en vue du dessus qu'en vue de côté.


    Aonuma :
    Quand on affronte un ennemi, on préfère qu'il soit plutôt faible. Mais si on veut en faire un allié, on préfère qu'il soit un peu costaud. Les ennemis puissants, on veut les avoir avec soi, naturellement, mais il faut d'abord réussir à les battre. Si on ne peut pas s'en faire des alliés, leur existence en jeu perd son sens. En même temps, si on met la main sur un allié trop fort, il risque de battre tous les autres ennemis, ce qui peut donner l'impression que les échos des ennemis en question sont moins intéressants... Ce n'est pas facile de trouver le bon équilibre.


    Terada :
    Si un écho est trop pratique, on peut avoir tendance à n'utiliser que lui... On a voulu faire en sorte que les joueurs essaient toutes sortes de choses et utilisent une grande variété d'échos.


    Lors du développement des échos, vous avez aussi dû faire des ajustements relatifs aux deux perspectives, en vue du dessus et en vue de côté.

    Aonuma :
    Le cube d'eau a été particulièrement compliqué à gérer.


    En vue de côté, il suffisait de représenter l'eau sous forme de surface plane, mais en vue du dessus, elle devait être en 3D, donc on lui a donné une forme cubique. Il fallait aussi que les joueurs puissent entrer dans ce cube d'eau, et y nager. On a réussi à trouver un moyen de connecter les différents blocs d'eau verticalement et horizontalement, mais quand Zelda nageait à l'intérieur, elle tombait aux points de connexion... Ça ne marchait pas du tout ! (Rires)


    Terada :
    Oui... ce cube nous a donné du fil à retordre. (Rires)


    Tout le monde :
    (Rires)


    Terada :
    Ensuite, même quand on avait trouvé le bon équilibre entre hostilité et utilité ou entre vue du dessus et vue de côté pour un écho, il fallait encore prendre en considération tous les différents endroits dans lesquels les joueurs étaient susceptibles d'utiliser cet écho.


    Aonuma :
    Par exemple, que se passe-t-il si on reproduit dans un environnement volcanique un monstre rencontré dans les montagnes enneigées ? Ça nous a demandé beaucoup de travail de vérifier que chaque élément fonctionnait partout et que tel écho trouvé ici ne ferait pas planter le jeu s'il était utilisé ailleurs.


    Le nombre de scénarios à prendre en compte pour chaque écho est énorme... et il y a plus de 100 échos dans le jeu, n'est-ce pas ?

    Terada :
    Exactement. Comme il y a une grande quantité d'échos, nous avons pris soin de leur donner à tous une caractéristique propre, de sorte que les joueurs se souviennent de l'utilité de chacun. L'objectif étant que dans une situation donnée, on puisse se dire : « Ah, c'est cet écho qu'il me faut ! »


    Sano :
    Une des caractéristiques des jeux The Legend of Zelda est la liberté laissée aux joueurs d'inventer leurs propres solutions pour résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés. Mais un excès de liberté peut aussi être problématique : on risque de ne plus savoir quoi faire. Nous avons donc donné à chaque écho une fonction claire, de sorte que les utilisateurs puissent comprendre facilement où et quand les utiliser. L'idée étant de conduire les joueurs vers l'expérience de jeu que nous souhaitions, sans qu'ils ne se perdent en chemin.

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    C'est vrai que cela n'a pas beaucoup de sens d'avoir autant d'échos si on ne sait pas les utiliser.

    Sano :
    Aussi, comme initialement la princesse Zelda n'attaque pas elle-même, la mécanique de jeu consistant à reproduire les échos pouvait donner l'impression qu'on ne faisait que regarder. Comme si on devait se contenter d'attendre que les échos fassent tout le travail.

    Alors on a demandé à Grezzo de faire des modifications pour que les joueurs puissent ressentir un sentiment d'accomplissement et se dire : « C'est moi qui ai fait ça ! » Par exemple, quand Zelda reproduit l'écho d'un monstre, il attaque l'adversaire immédiatement, comme si Zelda elle-même donnait un coup d'épée. De la même manière, quand on veut allumer un feu, il suffit de reproduire un écho disposant de cette capacité pour l'allumer directement.

    On a effectué des ajustements de ce genre jusqu'à la fin, pour obtenir ce type de réactions intuitives qui sont un élément d'excitation pour les joueurs.


    Aonuma :
    D'ailleurs, on doit aussi le pouvoir de synchronisation à un autre « élément d'excitation » consistant à déplacer intuitivement les objets en jeu, non ?


    Ce pouvoir de synchronisation, de quoi s'agit-il ?

    Sano :
    C'est un pouvoir qui permet d'entrer en synchronisation avec un objet immobile pour qu'il se déplace en suivant exactement les mouvements de Zelda. On peut aussi se synchroniser avec un objet mobile, pour que ce soit alors Zelda qui se déplace en suivant exactement ses mouvements.


    Aonuma :
    L'astuce consistant à se synchroniser avec des objets pour les déplacer est un des éléments d'action du jeu.


    Avec les échos d'un côté, et ce pouvoir de synchronisation de l'autre, cela a dû demander beaucoup d'efforts de trouver le bon équilibre pour que tout fonctionne.

    Terada :
    Absolument. Au début du développement, on passait notre temps à imaginer des restrictions, en se disant que tel ou tel élément allait nécessairement casser la mécanique du jeu ou empêcher l'ensemble de fonctionner correctement. On avait par exemple eu l'idée de limiter le nombre d'échos utilisables dans les donjons à 20. Beaucoup de propositions de ce genre avaient pour conséquence de rendre impossibles des choses jusque-là possibles.

    Mais ça avait quelque chose de frustrant de ne plus pouvoir utiliser des solutions qui avaient fait leurs preuves dans d'autres situations. Donc un jour, on a décidé d'abandonner cette approche et de ne plus imposer de restrictions.


    Aonuma :
    Avant, je croyais qu'être libéré des restrictions donnait une sensation de liberté et de croissance, et que telle était la théorie des jeux vidéo. C'est pour ça qu'autrefois, les jeux consistaient à lever progressivement des restrictions imposées au début. Pendant longtemps, nous autres développeurs avons fait des jeux en croyant fermement que cette théorie était juste, et créer des restrictions avait pour nous quelque chose de rassurant.

    Mais avec une mécanique comme celle des échos, les restrictions qui vont de pair avec cette fameuse théorie peuvent devenir des entraves. En jouant, on s'est rendu compte que le jeu était plus amusant sans les restrictions. Alors on a commencé à se demander : « Bon, qu'est-ce qu'on fait avec celle-là ? On l'enlève aussi ? », et on s'est mis à lever les restrictions les unes après les autres.

    Finalement, la plupart des restrictions qu'on avait jugées nécessaires au début du développement nous sont apparues superflues. Ça nous a même conduit à autoriser des choses dont on pensait initialement qu'elles offraient trop de liberté.

    C'est étrange, non ? Un peu comme si introduire de la liberté avait mécaniquement attiré plus de liberté.


    Donc, c'est en retirant des restrictions que vous aviez mises en place que vous avez donné au jeu ce très haut degré de liberté. En d'autres termes, l'équilibre s'est construit au gré des différentes étapes du développement.

    Terada :
    À propos, il y a une expression clé qui est revenue souvent pendant le développement, c'est celle d'« esprit polisson ».


    « Esprit polisson » ?

    Aonuma :
    On voulait créer quelque chose de non conventionnel, et c'est ce qui nous a conduits à mettre cette idée sur la table. Par exemple, faire rouler un rondin à épines sur le sol demande beaucoup de travail, parce qu'il va se cogner dans un tas d'éléments, mais si on ne l'avait pas fait, ce serait moins drôle. (Rires) Au sein de l'équipe de développement, on appelait ça faire preuve d'« esprit polisson ».


    Sano :
    On a créé un document expliquant en quoi cela consistait, pour aider chacun à garder ce concept en tête s'il venait à le perdre de vue.


    Terada :
    Il y avait trois règles. On devait « pouvoir reproduire les échos n'importe quand et n'importe où », « pouvoir résoudre les énigmes en utilisant des éléments venant d'ailleurs ».


    Sano:
    Et enfin « pouvoir trouver aux échos des usages tellement astucieux qu'on dirait de la triche, parce que c'est ce qui rend ce jeu amusant. »


    Oh, il y a une petite note dans le document qui dit de se souvenir du sanctuaire de Myama'Gana dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild (9).

    (9) The Legend of Zelda: Breath of the Wild est sorti sur Nintendo Switch et Wii U en mars 2017. Se réveillant d'un sommeil de 100 ans, le protagoniste, Link, doit explorer les vastes et dangereuses contrées d'Hyrule pour retrouver la mémoire.


    Sano :
    Ah, oui. Dans ce sanctuaire, il faut faire rouler une boule sur un plateau couvert d'obstacles jusqu'au point d'arrivée. Mais avant que la boule ne tombe sur le plateau, il est possible de le retourner et d'utiliser l'autre côté, sur lequel il n'y a aucun obstacle, ce qui permet d'amener la boule à destination beaucoup plus facilement.


    Images tirées de The Legend of Zelda: Breath of the Wild sur Nintendo Switch.


    Terada :
    Elle roule sans effort jusqu'à l'arrivée. (Rires)


    Aonuma :
    C'est comme quand on dénichait une capacité secrète dans les jeux d'antan... Quand ce genre de solution n'est pas permis, ce n'est pas drôle.

    D'ailleurs, quand on développait The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (10), on a parlé de cette possibilité laissée aux joueurs de « tricher » dans de nombreux endroits. Personnellement, je suis toujours très content quand j'arrive à résoudre un problème d'une manière tellement inattendue que je ne suis même pas sûr qu'elle soit autorisée. J'imagine que là-dedans aussi, il doit y avoir de la polissonnerie.

    (10) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est sorti sur Nintendo Switch en mai 2023. L'histoire s'inscrit dans la suite de The Legend of Zelda: Breath of the Wild et se déroule dans le même monde. Le protagoniste y explore les vastes étendues terrestres et célestes d'Hyrule. Les joueurs peuvent ramasser, déplacer, et amalgamer de nombreux éléments pour créer des choses telles que des véhicules et des armes.


    Sano :
    Afin de permettre à cet esprit polisson de se réaliser, nous nous sommes fixé pour objectif de ne pas imposer de restrictions aux joueurs, ou à tout le moins, de maintenir les restrictions à un niveau tel qu'elles ne gêneraient pas les joueurs.


    Oui. Lors de notre discussion concernant The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, vous m'aviez dit que vous souhaitiez que les joueurs inventent leurs propres solutions. Votre souhait semble pouvoir s'appliquer de la même manière à ce jeu-ci.


    Vers le chapitre 3 : La princesse Zelda dans sa propre aventure