C’è ancora molta eccitazione nell’aria dopo la presentazione di The Last Story1, e stasera ho la fortuna di poter parlare sia con Sakaguchi-san che con Takahashi-san. Grazie per avermi concesso questa intervista. 1La presentazione di The Last Story, condotta da Hironobu Sakaguchi, si è svolta presso UDX/Akiba Square ad Akihabara, Tokyo, il 27 dicembre 2010. Fai clic qui per saperne di più (disponibile solo in giapponese).
Grazie a lei.
Sakaguchi-san, Sono riuscito ad arrivare da Kyoto con un po’ di anticipo, così ho potuto raggiungervi. Chiedo scusa se la mia comparsa improvvisa vi ha causato dei problemi! (ride)
Ma no, nessun problema! Non c’è niente di meglio di uno spettacolo improvvisato! (ride) Alla fine della presentazione ho riguardato il video su Internet, e ho notato un certo nostro nervosismo quando lei è salito sul palco... (ride)
(ridono)
E un enorme sollievo quando invece è tornato in platea! (ride)
Beh, fa tutto parte degli eventi dal vivo! (ride) Si capisce subito se uno show è stato preparato in anticipo.
Sì, è vero.
Io invece ho pensato che le sue doti di attore fossero straordinarie. Sapevo che oggi avremmo fatto questa intervista, dunque ho pensato che la cosa fosse stata studiata a tavolino. Il risultato, però, è stato davvero autentico. Impressionante! (ride)
Ora non esageriamo… non è stato niente di eccezionale! (ride)
No, ha ragione! Io non potrei mai esibirmi in una performance del genere! (ride)
Beh, nessuno di noi è un attore professionista! (ride) Allora, poco prima di iniziare l’intervista ho saputo che voi due non vi siete visti per molti anni. Entrambi avete lavorato presso Square2, ma vorrei sapere quanto tempo è passato, esattamente, dall’ultima volta che vi siete incontrati. 2Hironobu Sakaguchi ha supervisionato la serie di Final Fantasy (da FFI a FFX-2) presso Square, oggi Square Enix, mentre Tetsuya Takahashi ha diretto il design grafico per i capitoli da IV a VII.
In che anno hai lasciato Square, Taka-chan (Takahashi)? (Nota dell’editore: Sakaguchi si rivolge a Takahashi usando il suffisso “chan”, che indica amicizia e intimità.)
Era il 1999. Poi ci siamo visti una volta circa tre anni dopo, no?
Quindi non ci vediamo da otto anni.
Quanto era stretta la vostra collaborazione quando lavoravate a Square?
A quei tempi Taka-chan era il principale progettista grafico del team di Final Fantasy. Hai iniziato a lavorare alla serie da FFIV3, giusto? 3Final Fantasy IV è un RPG pubblicato per la prima volta in Giappone nel luglio 1991 per Super Famicom.
Esatto. Mi unii al team proprio per lo sviluppo di FFIV.
Ricordo che rimasi molto colpito dal realismo del tuo progetto per il muro di pietre sullo sfondo. Davvero incredibile.
Era il periodo in cui i giocatori avevano iniziato a notare l’elevata qualità grafica della serie di Final Fantasy. I progressi tecnologici nella parte hardware avevano provocato un deciso aumento del livello qualitativo del reparto grafico, e un certo realismo era fondamentale.
È vero. E fu proprio in quel momento che Taka-chan si unì al gruppo. Ti sono davvero grato per tutto quello che hai fatto per me! (lieve inchino)
No, no! (ride) Grazie a te! (lieve inchino)
Takahashi-san, quale fu la sua prima impressione su Sakaguchi-san?
Mi faccia pensare... Beh, a quei tempi i videogiochi venivano sviluppati soprattutto per i computer, ed io mi ero appassionato ai titoli a cui Sakaguchi-san aveva lavorato, come Cruise Chaser Blassty4. Lo consideravo, dunque, l’autore di giochi a cui ero molto legato. 4Cruise Chaser Blassty è un RPG sviluppato per il PC-8801, uscito in Giappone nell’aprile 1986.
Credo ci sia un’enorme differenza tra il vedere il creatore di un gioco da una certa distanza e conoscerlo da vicino. Come si è trovato a lavorare al suo fianco?
Ho sempre ammirato il fatto che fosse il primo ad arrivare in ufficio e l’ultimo ad andarsene la sera. Era sempre seduto alla sua scrivania, aveva una resistenza superiore a chiunque altro.
Immagino che non rimanesse in ufficio fino a tardi perché voleva colpire i suoi colleghi. Il fatto è che, quando ci s’impegna sulla realizzazione di un buon prodotto, è sempre bene dedicargli più tempo possibile... E, prima che ci se ne renda conto, si è fatto tardi!
Era sicuramente un periodo di attività frenetica. Ricordo ancora l’immagine di Taka-chan seduto alla scrivania. C’era una bella atmosfera, ognuno di noi era estremamente concentrato sul suo lavoro.
Erano tempi in cui i risultati del vostro impegno si riflettevano chiaramente sul prodotto finale, e questo era un incentivo a lavorare sempre meglio.
Avevamo delle grosse responsabilità, ma allo stesso tempo sapevamo che valeva la pena impegnarsi al massimo.
All’epoca il team di Final Fantasy sviluppava i giochi a un ritmo piuttosto veloce, ma riusciva comunque a dar loro una vera profondità e una portata molto ampia. Com’era strutturata la squadra di lavoro? Come siete riusciti a far evolvere la serie in modo così stupefacente?
Beh, in parte il successo ottenuto è dipeso dalle straordinarie capacità del team di lavoro, in cui ovviamente c’era anche Taka-chan. In più, i progressi nella parte hardware avevano ampliato il nostro ventaglio di possibilità. La più piccola modifica nella quantità di memoria disponibile per la grafica, ad esempio, metteva subito in moto la nostra parte creativa. Ci sentivamo come costantemente impegnati a cambiare e migliorare le cose.
A quei tempi i videogiochi arcade avevano specifiche ben più precise rispetto a quelle dei titoli per console domestiche, dunque il nostro obiettivo era creare qualcosa in grado di soddisfare a pieno tali specifiche, persino superarle.
Dunque eravate spinti dal desiderio di colpire i giocatori attraverso l’elettronica di consumo, che all’epoca non era proprio un esempio di tecnologia all’avanguardia.
Esatto. Eravamo liberi di progettare a nostro piacimento. Si ricorda l’armatura Magitek che compare nella sequenza d’apertura di FFVI5? 5Final Fantasy VI è un RPG pubblicato in Giappone nell’aprile 1994 per Super Famicom.
Sì, certo.
In realtà volevo renderla identica a quella che compariva nel gioco. Ma Taka-chan mi precedette e fece di testa sua... (ride) E riuscì a creare qualcosa di favoloso.
E a lei non rimase che ammettere che il progetto di Takahashi-san era migliore del suo.
Proprio così. Non fu una cosa facile! (ride). Cose di questo genere avvenivano piuttosto spesso.
Beh, so bene che lo spirito di squadra migliora costantemente quando ogni giorno i membri del gruppo hanno idee brillanti, che si amalgamano bene tra loro.
Taka-chan ha sempre avuto un talento straordinario per motivare le persone e creare un ottimo spirito di squadra.
A quei tempi, però, Square aveva una cultura particolare. Da una parte c’era un reale desiderio di cambiare le cose, ma dall’altra si avvertiva come la necessità di non spingersi troppo oltre. Non sapevo mai se ero sulla strada giusta.
Davvero? Wow... È incredibile conoscere le paure e le preoccupazioni di un collega dopo tutti questi anni! (ride)
Ma sentivo che era necessario insistere per andare avanti, altrimenti non sarebbe mai cambiato niente.
Per quanto tempo avete lavorato insieme?
Ho fatto parte del team di Final Fantasy fino al capitolo VI. Ho lasciato la squadra a metà dello sviluppo di FFVII6. Sono rimasto in azienda, ma con il compito di dirigere un altro gruppo di lavoro. 6Final Fantasy VII è un RPG uscito in Giappone nel gennaio 1997.
Ricordo che all’epoca i team venivano sempre divisi in unità più piccole. Se qualcuno mostrava chiare doti di leadership, aveva la possibilità di scegliersi un gruppo di lavoro tutto suo. Allo stesso tempo, però, molti mi chiedevano: “Final Fantasy è l’unico progetto a cui l’azienda mi permette di lavorare?”. E anch’io mi preoccupavo di questo aspetto.
Quando ci si concentra sempre sulla stessa cosa, anche se è un progetto di grande valore, ci si dimentica di quanto sia speciale. Subentra il bisogno di idee nuove. Nel vostro caso, però, mancava l’accordo su quali fossero le idee nuove necessarie.
Esatto. Ma Taka-chan aveva collaboratori davvero validi, e credo che dargli la possibilità di avere un suo team di lavoro sia stata una scelta vincente.
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