Credo che qualcuno leggendo questa intervista potrebbe preoccuparsi del fatto che un gioco d’azione senza “game over” sia poco stimolante e divertente. Matsumiya-san, lei cosa ne pensa da accanito giocatore?
Essendo io stesso un giocatore posso certamente comprendere tali preoccupazioni. È per questo che, oltre a raggiungere un traguardo, un altro obiettivo del gioco è raccogliere perline . Raccogliendo perline si hanno dei vantaggi, ad esempio si possono scambiare con altri oggetti oppure giocare livelli nascosti. Se tocchi un nemico, però, tutte le perline che hai raccolto cadranno e si sparpaglieranno dappertutto . Naturalmente puoi andare in giro e raccoglierle in seguito, ma sarebbe comunque meglio non farle cadere.
Per un giocatore è umiliante andare a sbattere contro un nemico.
Sì. I veri giocatori vogliono finire un livello senza fare alcun errore, come scontrare contro un nemico, così questo gioco ti fa rimpiangere gli errori e ti fa sentire realizzato quando finisci un livello senza commetterne.
Quindi non crede che sia un gioco poco stimolante e privo di tensione.
No. All’inizio è relativamente semplice, ma nella seconda parte il gioco si fa più difficile e questo è piacevole. Per un giocatore casuale come Watanabe-san il modo in cui le perline saltano fuori è davvero impressionante.
Da infarto. (ride)
Oh, capisco. (ride) Nel primo gioco di Kirby, Kirby’s Dream Land 6 per il Game Boy, se risucchiavi l'aria potevi metterti a volare e, fino a quando si continuava a volare, chiunque poteva raggiungere il traguardo. Ricordo che a quel tempo discutevamo se fosse giusto che chiunque potesse raggiungere il traguardo. 6 Kirby’s Dream Land: gioco d’azione rilasciato per il Game Boy nel 1992.
Ha sorpreso anche me quando l’ho visto la prima volta.
L’abbiamo realizzato in modo che il giocatore potesse scegliere in base alle proprie capacità se fluttuare lentamente verso il traguardo oppure procedere eliminando un nemico dopo l’altro. Ciò di cui abbiamo parlato ora è in qualche modo simile a ciò che abbiamo pensato allora lasciando scegliere ai giocatori il modo in cui giocare.
Sì, è così.
Sei-san, come direttore, quando ha cominciato a capire che il gioco stava trovando una sua forma precisa?
Dopo l’inizio del 2010. Una volta a settimana Matsumiya-san e Watanabe-san ci venivano a trovare in Good-Feel e giocavano a ciò che avevamo realizzato fino a quel momento. Era davvero importante. Le loro prese in giro erano proprio divertenti. (ride)
Sono agli estremi opposti.
Sì, è vero. Matsumiya-san è un giocatore di consumata esperienza, mentre Watanabe-san va subito in difficoltà.
Immagino che le reazioni di Watanabe-san fossero davvero spettacolari. (ride)
Ah ha ha ha! (ride)
Guardando quelle reazioni potevamo capire quali parti erano divertenti.
Mi divertivo tantissimo. Ogni settimana era pronto un nuovo livello, quindi ci andavo emozionata come se dovessi scartare un regalo. E loro mi guardavano sempre giocare, così, se in qualche punto avevo difficoltà, la settimana successiva lo sistemavano. Ogni volta che ci andavo il gioco era più divertente.
Fino ad allora avevamo pensato solo di fare un gioco interessante. Ci limitavamo a pensare al sistema di gioco e a come renderlo interessante. Ma Watanabe-san disse: “Facciamo un gioco divertente”.
Dunque Watanabe-san è venuta ogni settimana e vi ha mostrato in modo estremamente intuitivo se il gioco era divertente o meno.
Esattamente. Quando Watanabe-san diceva: “Questo è divertente!”, guardavo alle sue spalle e pensavo “Sì!” (ride)
(ridono)
Una cosa che Matsumiya-san disse e che mi colpì molto fu: “Prolunghiamo i momenti piacevoli”.
Matsumiya-san, perché lo riteneva necessario?
La presenza di Watanabe-san era davvero importante. C’era questa particolare scena nella quale lei si divertiva molto, ed io pensavo che anche i giocatori si sarebbero divertiti molto. Ma questa scena si presentava una sola volta.
Se era divertente, voleva che si presentasse più spesso.
Sì. Non importa quanto una cosa sia divertente, se la rigiochi per dieci, venti volte, a un certo punto diventerà scontata, ma due o tre volte non è un problema. Anche combinare insieme diversi elementi divertenti aumenta ulteriormente il divertimento.
Da quando loro due sono venuti a provarlo, il gioco è diventato decisamente più divertente.
Quindi le due persone di Nintendo hanno svolto il compito di catturare tutto ciò che ai membri del team di sviluppo, lavorando a così stretto contatto con il gioco, era sfuggito. Ho capito. Ora posso chiedere a ciascuno di voi di dire qualche parola ai giocatori? Partiamo dai due di Nintendo.
Oh, sembra che tocchi a me iniziare. Vediamo... Nonostante possa apparire diverso superficialmente, con Kirby che cambia spesso forma , e malgrado sia un nuovo gioco della serie, credo che i giocatori che hanno giocato agli altri titoli di Kirby potranno apprezzarlo appieno come qualcosa di innovativo e originale. Inoltre vi abbiamo aggiunto tantissimo divertimento che verrà apprezzato anche da chi come me non è bravo con i giochi d’azione o non ha mai giocato prima con un gioco di Kirby, quindi spero che ciascun giocatore possa scoprire ciò che lo diverte di più e giocare il titolo fino alla fine.
Il mio messaggio è per quelli a cui piacciono i giochi d’azione 2D. Lo abbiamo adattato in modo da accontentare anche i giocatori come me, quindi non c’è da temere che sia troppo facile. Spero che anche gli appassionati di giochi d’azione lo apprezzeranno.
Lei è uno dei migliori giocatori di giochi d’azione che io conosca del Reparto Progettazione Software e Sviluppo, e persino lei ha dato la sua approvazione.
Sì. Garantisco che è divertente.
E ora Kono-san di Good-Feel.
Mettendomi nei panni dei giocatori, una cosa che ho voluto fare sin dalla proposta originale è assicurarmi che non ci fosse discrepanza tra l’apparenza e i reali contenuti. Credo che abbiamo realizzato un gioco che una volta provato non tradirà le aspettative di divertimento promesse dal suo aspetto esterno. Ci sono stati un sacco di ripensamenti durante lo sviluppo, ma credo che alla fine abbiamo realizzato un gioco che potrà essere apprezzato da chiunque, dal bambino al giocatore esperto come Matsumiya-san.
È felice del fatto che abbia dimostrato di possedere le buone qualità promesse nella proposta.
È vero. Ne sono felice.
Spero che Kirby e la stoffa dell'eroe dia ai giocatori quella sensazione di puro divertimento che i videogiochi sanno dare. Abbiamo realizzato un nuovo gioco della serie, e mi auguro che anche le mamme e i papà che hanno giocato al Kirby originale lo apprezzino. E, poiché è un gioco che i genitori possono dare tranquillamente ai propri figli, spero che ci giochino ragazzi e ragazze di ogni età.
È un gioco d’azione, ma trovo che sia un gioco d’azione pieno di divertimento con qualcosa per tutti. Io mi annoio facilmente, quindi quando realizzo un gioco penso a cosa si può fare per tenere viva l’attenzione del giocatore. Questa volta abbiamo incluso alcuni minigiochi a missione che traggono spunto dagli elementi divertenti dei giochi d’azione. È divertente, così anche se il gioco gravita intorno all’azione, ci sono un sacco di modi diversi di giocare. Spero che tutti, le persone che non sono brave nei giochi d’azione, chi li gioca per la prima volta e chi si annoia facilmente, si divertano a giocarlo per lungo tempo.
Ok. Grazie. Immagino che qualcuno potrebbe non essere a proprio agio con un gioco di Kirby fatto da qualcuno che non è HAL Laboratory, o con un Kirby che non risucchia le cose, ma credo che il risultato finale dissiperà ogni dubbio. È fatto in modo che chiunque ci possa giocare, ma i contenuti non sono assolutamente infantili. Le persone che non sono esperte di videogiochi possono apprezzarlo, ma non è troppo facile. È il tipo di gioco che può essere giocato in diversi modi. Grazie per i vostri interventi di oggi.
Grazie a lei.
Adesso vi prego di scambiare i vostri posti con lo staff di HAL Laboratory, ma spero che resterete per ascoltare il resto.
Certo.
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