2. Il viaggio come ricompensa

Iwata:

Cos’è quindi che l’ha convinta a usare Zelda nella creazione di un titolo FPS che potesse riempire questo vuoto?

Miyamoto:

Be’, una volta terminato Ocarina of Time, decidemmo di realizzare Majora’s Mask6 come una sorta di storia secondaria. 6 Majora’s Mask, parte della serie The Legend of Zelda, fu lanciato per Nintendo 64 un anno e mezzo dopo Ocarina of Time, nel novembre del 2000.

Iwata:

Oh, è vero, me lo ricordo. Quando venni a sapere dell’idea di Link’s Crossbow Training in effetti mi venne in mente Majora’s Mask. Ricordo di aver pensato che si proponeva di utilizzare il mondo e il sistema di gioco di Twilight Princess in un’ambientazione diversa7. 7 Twilight Princess, parte della serie The Legend of Zelda, fu lanciato per GameCube e Wii nel dicembre del 2006.

Miyamoto:

Sì, è vero. Il terreno creato da Twilight Princess è stato grande. Onestamente, immaginavo che potessimo farci molto di più. Comunque è un tipo di sensazione che proviamo sempre durante lo sviluppo di un gioco... (sorride timidamente).

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Così, dopo aver terminato lo sviluppo di Twilight Princess, mi confrontai con lo staff sulla possibilità di creare o meno una storia secondaria. Con una grande serie come Zelda, di solito lanciamo un nuovo episodio solo ogni 3-5 anni, tuttavia, pensammo che sarebbe stato fantastico creare qualcosa in cui le persone che avevano amato molto Twilight Princess potessero continuare a giocare nello stesso mondo. Penso sia importante lanciare nuovi prodotti sul mercato a un ritmo piuttosto sostenuto.

Iwata Asks
Iwata:

D’altra parte, probabilmente, è importante mantenere un certo ritmo di sviluppo anche nell’interesse degli sviluppatori stessi, giusto?

Miyamoto:

È così. Chiesi quindi al team di Zelda di pensare a un nuovo progetto, con una storia secondaria basata attorno a Twilight Princess. Poi, però, loro se ne uscirono con storie che potremmo definire vere e proprie ‘epopee’, più che ‘storie secondarie’.

Iwata:

E per quelle il pubblico dovrà aspettare ancora 3-5 anni?

Miyamoto:

Naturalmente è importante anche continuare a creare delle saghe, ma non credo sia solo la storia a rendere grande un gioco. Intendo dire che, a seconda del genere di caratteristiche aggiunte, il piacere di fondo del gioco può perdersi tra tanti gadget. Tenendo ben presente questo, ci prendemmo del tempo per riflettere sul nuovo progetto e alla fine suggerimmo di realizzare un gioco basato su Twilight Princess che utilizzasse il Wii Zapper.

Iwata:

Le chiederò anche del Wii Zapper, ma adesso vorrei sapere: qual è stata la reazione dello staff quando avete proposto l’idea?

Miyamoto:

Sono rimasti piuttosto sconcertati. È stato come uccidere tutte le idee su cui avevano lavorato sino a quel momento. Ad alcuni, addirittura, sembrò che stessimo riutilizzando il software già esistente per poi venderlo ai consumatori e che questo non si dovesse fare.

Iwata:

Be’, all’inizio del progetto, persino io mi ero accorto di una certa aria di scontento, o comunque di perplessità tra alcuni membri dello staff.

Miyamoto:

Ecco perché ho proposto loro di realizzare un prototipo di lavoro e di chiedere ai nostri tester di gioco di provarlo e poi farci avere le loro impressioni. Se ci avessero detto che non era divertente, ne avremmo interrotto immediatamente lo sviluppo.

Iwata:

E invece come reagirono i tester?

Miyamoto:

Benissimo. Nintendo of America formò un gruppo di lavoro comprendente molti tra i fan più accaniti di Zelda, ma nessuno di loro disse: "Cosa? Questo non è Zelda!?". Iniziarono anzi ad apprezzare sempre di più il gioco, così capimmo di aver fatto centro. In seguito ricevemmo relazioni giornaliere sul prodotto che ci consentirono di sistemare alcuni aspetti man mano che continuavamo a lavorarci sopra.

Iwata:

All’inizio fui l’unico a comunicare l’idea per Link’s Crossbow Training a quelli di Nintendo of America, mentre mi trovavo in viaggio d’affari laggiù, e loro si dissero piuttosto preoccupati riguardo al progetto. Cioè, probabilmente si chiedevano "È giusto rimaneggiare un prodotto così popolare e importante come Zelda?", ma quest’ansia deve essere sparita subito dopo aver ricevuto il prototipo, perché da allora in poi non ho più sentito parlare di nessun tipo di preoccupazione.

Iwata Asks
Miyamoto:

Be’, a tutti piacciono i videogiochi. Anche se si ha un’idea preconcetta degli elementi che un gioco dovrebbe contenere, alla fine, se il gioco è divertente, davvero non fa alcuna differenza. A questo riguardo, ho imposto di proposito al nostro team un certo numero di “cose da fare e non fare” durante lo sviluppo del gioco.

Iwata:

Del tipo?

Miyamoto:

Del tipo non includere niente di superfluo o non farne un film, o mettere il giocatore nelle condizioni di completare un livello nel giro di tre minuti.

Iwata:

Interessante (ride).

Miyamoto:

Tanto per fare un esempio, mettiamo che per finire una cosa in un gioco ci vogliano 10 minuti – si potrebbe non avere voglia di rifarlo daccapo se si sbaglia. Più si gioca, più si dovrebbe prendere la mano. Quindi, se per completare qualcosa ci vogliono solo tre minuti, si avrà ancora voglia di provare se ci si impasticcia.

Iwata:

Se si pensa di poter continuare a migliorare, si avrà sicuramente più voglia di continuare a giocare.

Miyamoto:

Esistono un sacco di ragioni per giocare ai videogiochi; perché si vuole raggiungere il livello successivo, o perché si vuole vedere com’è fatto il prossimo boss da sconfiggere. Mi dicono sempre che questo genere di “ricompense” ha molta importanza per la gente. Ma non credo che sia necessariamente vero. Quello che dico sempre io, non solo per quanto riguarda Link’s Crossbow Training, ma in generale, è che è il processo che deve divertire la gente, se vogliamo che apprezzi davvero il gioco.

Iwata:

Intende dire che se il “viaggio” è divertente, allora il finale o il risultato raggiunto non ha in fondo molta importanza?

Miyamoto:

Esatto. Il punto è che la vera ricompensa è il viaggio. E ci sono volte in cui i creatori dei giochi utilizzano “ricompense” ben fatte come scusa. Per esempio, se qualcuno inventa un finale di cui va molto fiero, un finale che considera semplicemente fantastico, allora potrebbe finire per accontentarsi di un viaggio niente affatto stupendo. Ma questo significa fare confusione con le priorità. Perciò, con Link’s Crossbow Training, ho sentito davvero come una mia responsabilità assicurarmi che i creatori non si confondessero e rimanessero invece concentrati sul rendere il viaggio stesso la parte divertente. Ho persino detto loro di non creare nessun boss.

Iwata Asks
Iwata:

Nessun boss? Davvero?

Miyamoto:

Volevo che impiegassero tutte le loro energie nel rendere il viaggio divertente, invece che nel creare incredibili boss. Anche così, alla fine un boss c’è stato – e io ho dovuto cedere, dato che continuavano a seccarmi perché gliene lasciassi creare tre (ride). Ma con un solo boss, loro hanno potuto concentrare il loro tempo e la loro energia lavorando solo su di lui, invece che su tre.

Iwata:

Quindi, in sostanza, ho l’impressione che il messaggio chiave che vuole lanciare qui con questo progetto è che non è la destinazione ad avere importanza, ma il viaggio per arrivarci.

Miyamoto:

Già, è un modo di dire che ho fatto mio da poco, allora ho cercato di sfruttarlo (ride).

Iwata:

Quindi, per rendere divertente il viaggio attraverso il gioco, che cosa avete fatto nello specifico?

Miyamoto:

Be’, l’obiettivo fondamentale era che la gente utilizzasse il gioco con il Wii Zapper e si dicesse: "wow, usare il Wii Zapper è davvero semplice e divertente". Prendere semplicemente la mira e sparare a un bersaglio in effetti è bello, ma abbiamo incluso anche un certo numero di trucchetti nelle demo. In questo modo, ogni volta che si gioca, si capisce qualcosa di nuovo e allora si ha voglia di continuare a giocare. E riuscire o meno a raggiungere punteggi alti dipende da come vengono capite alcune delle sfide nascoste nel gioco.

Iwata:

Perché non si può raggiungere un punteggio alto solo sparando a casaccio, giusto?

Miyamoto:

Esatto, si deve riflettere davvero su come tenere alto il proprio risultato.

Iwata:

Questo aspetto del gioco sembra essere la quintessenza di Zelda.

Miyamoto:

L’intenzione dello staff è sempre stata quella di realizzare qualcosa di più di un altro semplice gioco sparatutto. Perciò si sono impegnati tutti per creare qualcosa di veramente unico. Quando un sentiero si divide in due, per esempio, e si deve decidere quale strada scegliere, potrebbero esserci certi oggetti...

Iwata:

Immagino che per poter conoscere gli altri dettagli dovrò comprare il gioco (ride). Va bene, adesso parliamo del Wii Zapper.