1. Guardare e basta è già divertente

Iwata:

Grazie infinite per essere qui oggi, Sonobe-san. Io e lei siamo della stessa generazione e questo mi fa pensare che entrambi facciamo videogiochi fin dai primi giorni di vita di questo settore.

Sonobe:

Esatto. Quando lei lavorava presso HAL Laboratory1 andavamo insieme alle terme, ricorda? (ride)1. HAL Laboratory, Inc.: società di sviluppo software responsabile di prodotti tra cui la serie Kirby e Super Smash Bros. Il presidente e CEO di Nintendo Satoru Iwata è stato presidente di HAL Laboratory.

Iwata:

Ah sì. Siamo andati alle sorgenti termali di Isawa, se non sbaglio. (ride)

Sonobe:

Esatto, proprio alle terme di Isawa. (ride)

Iwata:

Questo mi ricorda il passato... Oggi però, siamo qui per parlare di Nintendo Pocket Football Club.

Sonobe:

Esatto.

Iwata:

Allo stesso tempo sarebbe un peccato non chiederle qualcosa dei suoi lavori precedenti. Comunque non vedo l'ora di parlare del tema di oggi.

Sonobe:

Anch'io.

Iwata:

Dunque, sviluppando una serie di giochi innovativi sul baseball, le corse di cavalli e il calcio, negli anni il genere di simulazione sportiva è diventato la base del suo lavoro.

Sonobe:

Sì, esattamente.

Iwata:

Potrebbe parlarci del suo ingresso nel mondo dei videogiochi?

Sonobe:

Naturalmente tutto è iniziato con Breakout2. Poiché all'epoca le sale giochi offrivano praticamente solo flipper e biliardini, quando il gioco uscì suscitò grande clamore. 2. Breakout: gioco arcade sviluppato da Atari Inc. (attualmente Atari Interactive) in cui il giocatore usa una mazza per colpire una pallina e colpire i blocchi nella parte superiore dello schermo. Apparso per la prima volta in Giappone alla fine degli anni Settanta.

Iwata Asks
Iwata:

In quel periodo nelle sale giochi c'erano solo giochi meccanici. L'improvviso arrivo di un gioco sullo schermo di un televisore rappresentò un punto di svolta nell'industria dell'intrattenimento.

Sonobe:

Esatto. Un'altra novità fu anche vedere le proprie monetine da 100 yen sparire in un batter d'occhio...

Iwata:

Prima di rendertene conto, la tua pila di monetine da 100 yen era svanita...

Sonobe:

Proprio così. (ride) Ai quei tempo però, essendo uno studente della scuola secondaria, non avevo neanche due monetine da 100 yen da strofinare l'una contro l'altra. Quindi mi limitavo a guardare gli altri giocare, standogli accanto.

Iwata:

Eh, sì! (ride)

Sonobe:

C'erano dei giocatori talmente bravi che andavano molto avanti nel gioco, e il fatto di guardare e basta aveva un non so che di divertente.

Iwata:

All'epoca, attorno ai giocatori bravi si formavano sempre gruppetti di spettatori, non è vero?

Sonobe:

Esatto.

Iwata:

La sua prima esperienza con i videogiochi risale quindi all'età della scuola secondaria in una sala giochi. Qual è stata la sua prima impressione?

Sonobe:

Beh, ricordo di aver pensato che i giochi fossero interamente basati su sistemi hardware.

Iwata:

Quindi non sapeva molto di software? In effetti, è anche vero che i primi giochi interamente basati su software furono quelli del periodo di Space Invaders3.3. Space Invaders: gioco arcade uscito nel 1978.

Sonobe:

Esatto. Comunque non sapevo neanche dell'esistenza dei software. Poi iniziai a studiare ingegneria meccanica e poco prima di entrare all'università, acquistai una calcolatrice programmabile4.

Iwata:

In effetti, io devo la mia primissima esperienza di programmazione di un videogioco alla calcolatrice programmabile.4. Calcolatrice programmabile: calcolatrice che poteva essere programmata per svolgere automaticamente operazioni complesse. Strumento molto semplice in grado di visualizzare solo una riga di caratteri alfanumerici. Quella usata da Satoru Iwata visualizzava solo numeri.

Sonobe:

Ah, davvero? (ride) Con la mia calcolatrice ero in grado di programmare giochi semplici, ma se qualcuno mi avesse chiesto cos'era un software avrei indicato quel suono stridulo...

Iwata:

Ho capito, sta parlando di quando i programmi venivano salvati su cassetta, e il loro audio era caratterizzato da quel tipico suono stridulo e penetrante.

Sonobe:

Sì, visto che non sapevo cosa fosse effettivamente un software, pensavo fosse quel suono.

Iwata:

(ride)

Sonobe:

In quel periodo mi stavo appassionando a mahjong e andai in fissa con un gioco chiamato Janputer5.

Iwata:

Ah sì. Se non sbaglio Janputer divenne molto popolare.5. Janputer: gioco arcade giapponese basato sul classico cinese mahjong, uscito nel 1981.

Sonobe:

In quel gioco, il computer posizionava le tessere di mahjong in diversi tipi di combinazione, e all'inizio non capivo come facesse. In quel momento capii che era tutto basato su software.

Iwata:

Sta dicendo che in quel momento la distanza tra lei e i computer improvvisamente si ridusse?

Sonobe:

Sì, direi proprio di sì.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi nonostante la sua iniziale inesperienza con i computer, alla fine decise di dedicarsi completamente alla creazione di videogiochi. Precisamente, cosa ha portato a questo cambiamento?

Sonobe:

Da bambino mi divertivo a inventare giochi. I computer allora non esistevano, quindi sto parlando di giochi da tavolo e simili...

Iwata:

Ad esempio?

Sonobe:

Ad esempio, uno stadio da baseball disegnato su un foglio di carta, con un pezzo di gomma che fungeva da palla, e un dito per colpirla. In base a dove arriva la gomma capivo se era uno strike, una battuta da due basi o qualcos'altro. Creavo giochi come questi.

Iwata:

Quindi era un baseball da tavolo fatto in casa. In realtà da piccolo anch'io me ne creai uno da solo. (ride)

Sonobe:

Ricordo che tenevo nota delle medie di battuta e di altre statistiche e poi a casa facevo tutti i conti, per annunciare i risultati il giorno successivo.

Iwata:

Già da bambino, quindi, era un mago delle statistiche.

Sonobe:

Non proprio. Ricordo che fare i conti a mano mi costava molta fatica, per questo comprai una calcolatrice tascabile che mi semplificò molto la vita.

Iwata:

Di solito quando si gioca con il baseball da tavolo fatto in casa, non ci sia aspetta più di un tabellone segnapunti.

Sonobe:

Probabilmente no. Però mi piaceva molto vedere la reazione degli altri quando annunciavo i dieci migliori risultati relativi alle medie delle battute. Proprio come quando uscì Breakout: mi divertiva di più guardare le altre persone giocare, che giocare personalmente.

Iwata:

Quindi per lei era più divertente vedere gli altri giocare e osservare la reazione degli altri spettatori che prendere il controllo dell'azione e giocare personalmente.

Sonobe:

Sì, esatto. E anche senza giocare mi ritrovavo a partecipare, urlando "Stai attento! Guarda lì!" o cose del genere.

Iwata:

Ah, capisco. Sembra che la sua predisposizione a guardare altre persone giocare, che è alla base del suo approccio alla progettazione dei videogiochi, fosse già spiccata a quei tempi.

Sonobe:

Sì, ha ragione!

Iwata:

Per pura curiosità: qual è stato il suo primo computer di proprietà?

Iwata Asks
Sonobe:

L'FM-76. In realtà io avrei preferito un FM-87, ma erano davvero troppo cari...6. Fujitsu Micro 7: home computer da 8 bit commercializzato da Fujitsu in Giappone nel 1982. Progettato come versione più accessibile dell'FM-87. Fujitsu Micro 8: il primo home computer da 8 bit commercializzato da Fujitsu, uscito in Giappone nel 1981.

Iwata:

Sì, l'FM-8 era piuttosto costoso.

Sonobe:

Con l'uscita dell'FM-7 però, si poteva comprare un computer a circa metà del prezzo dell'FM-8.

Iwata:

Avrà pensato fosse il momento che stava aspettando e ne ha comprato uno, immagino.

Sonobe:

Esatto.

Iwata:

Suppongo che lei abbia iniziato senza alcuna conoscenza di home computer. Come ha imparato ad usare la sua nuova macchina?

Sonobe:

Non ho fatto degli studi formali. Quando ho acquistato l'FM-7 ho iniziato ad usarlo digitando i comandi per la programmazione come indicato sulle riviste di informatica.

Iwata:

Con quei computer l'unica possibilità per avere i programmi era inserire manualmente i comandi.

Sonobe:

Facendolo, ho imparato ad usare BASIC8. La CPU dell'FM-7 non era comune a molti altri computer, ma in realtà saperlo usare mi è tornato utile quando ho iniziato a programmare su Famicom. 8. BASIC: linguaggio di programmazione standard.

Iwata:

Ah sì. L'FM-7 aveva una CPU 6809, molto simile alla 6502 di Famicom10 dal punto di vista dei componenti. Sicuramente un punto comune tra i due.9. 6809: CPU con microprocessore da 8 bit CPU realizzata da Motorola Inc. (attualmente Motorola Mobility LLC) nel 1979.10. 6502: CPU da 8 bit annunciata da MOS Technology, Inc. nel 1975. Acquisisce improvvisamente notorietà per il suo utilizzo nell'Apple II, ma in Giappone non si diffonde come CPU per personal computer. La CPU Famicom è una versione modificata del 6502.

Sonobe:

Esattamente.