1. “È divertente o no?”

Nota dell’editore: questa intervista di Iwata Chiede si è svolta dopo il lancio di Nintendo presenta: New Style Boutique in Giappone, ma prima dell’uscita del gioco in Europa.

Iwata:

Grazie per essere qui oggi. Questa intervista si svolgerà in una stanza differente da quella che usiamo di solito. Dalle ampie finestre filtra molta luce, e anche la tonalità delle pareti è lievemente diversa. Il processo di sviluppo del gioco Nintendo presenta: New Style Boutique si è distinto da quello del precedente Style Boutique1 per la console Nintendo DS, ed era da molto tempo che volevo chiedervi di parlarmi del progetto; purtroppo i nostri impegni erano sempre in conflitto, ed è per questo che ho potuto organizzare questo incontro solo dopo l’uscita del gioco.Il più delle volte le interviste di Iwata Chiede avvengono prima del lancio di un gioco, ma vi ho chiamato qui oggi perché ho pensato che valesse comunque la pena farvi qualche domanda su Nintendo presenta: New Style Boutique, anche se in ritardo. Grazie, dunque, per essere venuti.1 Style Boutique: gioco di moda pubblicato per la console Nintendo DS nell’ottobre 2008 in Giappone.

Tutti:

Grazie a lei per l’opportunità.

Iwata:

Bene, per prima cosa vi chiederei di presentarvi e di spiegare il ruolo avuto in questo progetto.

Yamagami:

Io sono Yamagami di Nintendo. Sono stato il producer di questo gioco. Il mio compito era principalmente quello di ascoltare lo staff, definire ritmi di lavoro e tempistiche e stabilire la direzione di sviluppo del gioco.

Iwata Asks
Hattori:

Io sono Hattori di Nintendo. In qualità di director (per la parte di lavoro assegnata a Nintendo), avevo il compito di coordinare lo sviluppo di Nintendo presenta: New Style Boutique.

Iwata Asks
Sasaki:

Io sono Sasaki di Syn Sophia2. Sono stato il director del gioco. Ho pensato allo sviluppo di nuove modalità di gioco, per far sì che il titolo fosse più interessante del suo predecessore, e ho lavorato come team organizer per guidare tutti i membri dello staff. Ma, soprattutto, ho realizzato molti degli articoli che compaiono nel gioco, come in una vera catena di produzione industriale.2 Syn Sophia, Inc.: azienda di sviluppo di videogiochi come SimCity DS, Ganbaru Watashi no Kakei Diary e Mawashite Tsunageru Touch Panic, e che ha collaborato anche alla realizzazione di Style Boutique. Nota, in precedenza, con il nome AKI Co., Ltd.

Iwata Asks
Iwata:

È stato in prima linea per affrontare un’ampia serie di articoli di moda.

Sasaki:

Esatto. Magari più tardi posso approfondire l’argomento.

Iwata:

Molto bene. Tamura-san?

Tamura:

Sono Tamura e rappresento la Drumcan3. La mia azienda produce eventi di moda, e durante il processo di lavorazione di Nintendo presenta: New Style Boutique ci è stato chiesto di sondare l’opinione dei professionisti in ambito di moda per ragazze. Abbiamo suggerito alcune stiliste che sapevamo apprezzare i videogiochi, e abbiamo dato vari consigli.3 Drumcan Inc.: azienda operante nel settore della moda che organizza e produce sfilate, party e altri eventi per brand e aziende in Giappone e all’estero.

Iwata Asks
Tsujii:

Io sono Tsujii, il direttore creativo. Quando è iniziato lo sviluppo di questo gioco, io lavoravo con Tamura-san alla Drumcan.

Iwata Asks
Iwata:

Poi però ha preso una strada diversa e ha creato una sua attività.

Tsujii:

Esatto. Per questo gioco Tamura-san ha scelto due stiliste, ed io mi sono coordinato con loro. Abbiamo collaborato per riflettere sulle future tendenze di moda e ci siamo chiesti se gli articoli potessero essere abbinati perfettamente tra loro, valutandoli tutti con estrema attenzione. Ma lo sviluppo di un videogioco richiede molto tempo, dunque in alcune occasioni ho riscontrato delle differenze che mi hanno molto sorpreso.

Iwata:

Suppongo che, rispetto all’organizzazione di un evento di moda, lo sviluppo di un videogioco sia molto più lungo. E quando il processo di lavorazione non è soddisfacente, siamo costretti ad allungare ulteriormente i tempi. Situazioni del genere sono impensabili nel mondo della moda, dunque dobbiamo avervi causato molti problemi!

Tsujii:

Ma no, non è vero! (ride) Il fatto è che, se ci limitiamo a inserire in un gioco gli articoli che prevediamo possano andare di moda, rischiamo di pubblicare il titolo per poi scoprire che in realtà non fanno già più tendenza! È in questa ottica che abbiamo dato consigli del tipo “Questi abiti andranno bene in questa fase” eccetera.

Iwata:

La ringrazio di cuore per aver lavorato con noi per tanto tempo.

Tsujii:

È stato un piacere.

Iwata:

A differenza dell’altra volta, fin dall’inizio abbiamo sviluppato il gioco collaborando con specialisti della moda per creare abbinamenti realistici. Tamura-san, di che cosa vi siete occupati in passato?

Iwata Asks
Tamura:

Vorrei dire qualcosa sul mio lavoro legato agli eventi di moda femminile. Circa 13 anni fa, quando uscirono i primi telefoni cellulari con schermo a colori, fummo contattati da un’azienda che voleva organizzare una sfilata e iniziare a vendere abiti tramite cellulare.

Iwata:

Mi sta dicendo che avete iniziato con una sfilata per vendere abiti con il cellulare?

Tamura:

Sì. Fino a quel momento pensavo che i vestiti dovessero essere provati e acquistati in un negozio; non avrei mai detto che, visto che gli schermi dei telefonini erano diventati a colori, sarebbe stato possibile vendere capi d’abbigliamento con il cellulare. All’epoca, inoltre, quando collegavi il computer a Internet sentivi quella serie di suoni simili a un gorgoglio elettronico.

Iwata:

Erano gli anni del modem analogico.

Tamura:

E se immettevi il termine “moda” nella finestra di ricerca, ottenevi solo due o tre risultati.

Iwata:

È vero! (ride) Le comunicazioni tramite computer si sono sviluppate qualche tempo dopo, e il mondo della moda si è inserito molto in ritardo.

Tamura:

È per questo che avevo dei seri dubbi sulla possibilità di organizzare una vera sfilata e di vendere abiti attraverso il cellulare; ma sembrava divertente, così decisi di fare un tentativo. Anziché usare le modelle convenzionali dell’epoca, scegliemmo di usare i tipi di modelle che comparivano sulle riviste di moda akamoji4 che piacevano alle ragazze, e partimmo dall’obiettivo di creare forme di intrattenimento facili da capire.4 Riviste di moda akamoji: riviste di moda lette dalle ragazze di circa vent’anni. Spesso i titoli di queste riviste campeggiavano in copertina a caratteri rossi, e a questo si deve il soprannome akamoji (che significa, appunto, “a lettere rosse”).

Iwata:

Dunque avete iniziato così. E avete continuato a farlo fino ad oggi?

Tamura:

Beh, il cammino è stato abbastanza tortuoso. Sette anni fa organizzammo per la prima volta una grande sfilata presso il palazzetto Yoyogi, dove si potevano acquistare subito i capi d’abbigliamento mostrati in passerella.

Iwata:

Evento che ha dato origine alla famosissima manifestazione Tokyo Girls Collection5.5 Tokyo Girls Collection: evento di moda per ragazze organizzato due volte l’anno, nell’intento di esportare la moda giapponese nel resto del mondo. Il primo è stato organizzato a Tokyo, presso il Yoyogi National Stadium Gymnasium 1, nell’agosto 2005.

Tamura:

Proprio così. Fino ad allora le sfilate di moda erano di tipo B2B (business-to-business), e vi potevano accedere – su invito – solo gli addetti ai lavori. Noi invece decidemmo di trasformarli in eventi B2C (business-to-consumer), cioè di mostrare gli abiti direttamente ai consumatori e permettere loro di acquistarli.

Iwata:

Si può dire che abbiate sfidato le convenzioni, da vari punti di vista! (ride)

Tsujii:

Credo proprio di sì! (ride)

Iwata:

Nel campo dell’intrattenimento, chi sfida le convenzioni e raggiunge buoni risultati ottiene reazioni sorprese, ma anche entusiaste.

Tamura:

È vero.

Iwata:

Non si tratta, è chiaro, di ignorare apertamente la cosiddetta “buona norma”, ma di essere disposti a correre dei rischi: a volte chi fa qualcosa di contrario al modo di pensare tradizionale viene accettato dal resto del mondo, fino a diventare lui stesso parte della “normalità”.

Tamura:

Sono d’accordo. Noi abbiamo iniziato 13 anni fa, poi c’è stato il boom della moda per ragazze, che ora è come il pezzo forte di uno splendido centrotavola.

Iwata:

Voi vi siete sempre opposti ai canoni tradizionali della moda. Qual è il vostro obiettivo quando svolgete il vostro lavoro?

Tamura:

In definitiva, è quello di stabilire se una cosa è divertente o no.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, quindi non è una domanda importante solo per noi del mondo dei videogiochi, ma anche per voi che lavorate nella moda?

Tamura:

Beh, in realtà forse me lo chiedo solo io...

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Uno dei criteri standard, nel settore dei videogiochi, è proprio stabilire il potenziale di divertimento di una certa cosa. Suppongo che questo valga anche nel campo della moda?

Tamura:

Mmm, in realtà no, forse sono solo io che me lo chiedo, davvero. È per questo che abbiamo organizzato la Tokyo Girls Collection.

Iwata:

Capisco.

Tamura:

Volevamo cercare di rovesciare la tipica struttura in cui le modelle sfilano su e giù per una passerella. Le nostre modelle si muovevano in vari modi diversi, e il pubblico percepiva la presenza di una sorta di storia, e si avvicinava di più all’esperienza proposta. Ero convinto che quel tipo di spettacolo fosse decisamente più divertente!