Nota del redattore: tutti i video illustrati in questa intervista sono tratti dalla versione giapponese del gioco.
Oggi ho riunito tutti coloro che hanno partecipato a Paper Mario: Sticker Star su Nintendo 3DS. Vi chiedo gentilmente di iniziare presentandovi, parlandoci di come avete conosciuto Super Mario e di come siete stati coinvolti nelle sue avventure, sia come giocatori che come sviluppatori. Inizieremo con Kudo-san.
Mi chiamo Kudo e lavoro per Vanpool.1 Ero incaricato della direzione e dello script di questo gioco. Il mio primo incontro con Super Mario risale ai tempi di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars2 per Super NES come membro dello staff di Square (oggi Square Enix).1. Vanpool, Inc.: società di sviluppo di videogiochi con sede Shibuya, Tokyo. Vanpool lavora a titoli per Nintendo, come il gioco Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland.2. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: gioco d'azione RPG pubblicato da Nintendo per Super Nintendo Entertainment System (SNES) in marzo 1996, in collaborazione con Square Co., Ltd. (oggi Square Enix Co., Ltd.).
Questo progetto è iniziato con il desiderio di attingere dal know-how RPG di Square per realizzare un gioco Super Mario con Nintendo. Quando ha incontrato la prima volta Super Mario come giocatore?
Come giocatore, vediamo…
Forse non giocava molto con i titoli Nintendo?
No, no! Giocavo come un pazzo con Mario Bros.3 su NES! Mi piaceva moltissimo! (ride)3. Mario Bros.: gioco d'azione pubblicato da Nintendo per Famicom e come gioco arcade nel 1983
Certamente! (ride)
Mi chiamo Nakajima e lavoro per Intelligent Systems (IS)4, mi occupo della gestione di progetti presso IS per la serie Paper Mario. Come giocatore, un tempo lavoravo part-time in un posto che aveva la versione arcade di Mario Bros., quindi giocavo di continuo. Come sviluppatore, la prima volta che l'ho incontrato è stato quando ho partecipato allo sviluppo del gioco per NES.4. Intelligent Systems Co., Ltd.: società di sviluppo di videogiochi che ha creato vari software per Nintendo, tra cui Fire Emblem e Paper Mario, oltre a strumenti di supporto allo sviluppo per hardware successivi. Ha la sede principale a Kyoto, Giappone.
Intende dire che lavorava part-time durante gli studi universitari?
Beh, quando sono entrato in azienda, stavano sviluppando il gioco Nagatanien Mario Bros.6 per Family Computer Disk System5.5. Family Computer Disk System: periferica per Famicom lanciata in Giappone in febbraio 1984. Il sistema usava un floppy disk su cui era possibile riscrivere il gioco.6. Gioco Nagatanien Mario Bros., noto anche come Kaette Kita Mario Bros. o Mario Bros. Returns: uscito in novembre 1988 in Giappone per Family Computer Disc System. I contenuti di gioco erano molto simili a Mario Bros., ma durante il gioco, tra i livelli, apparivano spot pubblicitari dei prossimi titoli Mario e dell'azienda giapponese di prodotti alimentari Nagatanien Co., Ltd., lo sponsor del gioco. I giocatori potevano acquistare solamente il gioco sotto forma di versione "riscritta" su un disco già in loro possesso, e non una versione indipendente.
Giusto, Nagatanien Mario Bros. Si risparmiavano 100 yen a riscrivere il disco anziché utilizzare il solito gioco con Disk Writer.
Questo è stato il primo titolo a cui ho lavorato. Quando è uscito Super Mario Bros.7, ci giocavo tutto il tempo, senza fare distinzione tra lavoro e gioco.7. Super Mario Bros.: gioco d'azione pubblicato per Nintendo Entertainment System (NES) in Giappone in settembre 1985.
Nakajima-san, quando finalmente è arrivata la versione ROM di Super Mario Bros., il lavoro ha subito una battuta d'arresto in tutta l'azienda?
Sì, è così! (ride) Ricordo che tutti dicevano di essere impegnati a fare il debug, ma in realtà stavano giocando costantemente da quasi una settimana.
Accidenti! Così tanto?
A quei tempi c'era più indulgenza. (ride) Quando la versione master ROM (la versione finale del gioco) era completata, veniva consegnata a tutti coloro che avevano partecipato alla sua realizzazione. Presso HAL Laboratory8 ci giocavano tutti dalla mattina alla sera, così il lavoro non procedeva.8. HAL Laboratory, Inc.: società di sviluppo di videogiochi responsabile di prodotti come la serie Kirby e Super Smash Bros. Satoru Iwata è stato suo presidente.
(risate)
Ciò significa che tra una cosa e l'altra, ci siamo stati sopra per 30 anni. È davvero tanto tempo!
Davvero! (ride) Aoyama-san?
Sono Aoyama della Intelligent Systems. Ero il director di Paper Mario: Sticker Star per conto della IS. Come giocatore, con i miei amici giocavamo sempre l'uno contro l'altro a Mario Bros. su NES. In qualità di sviluppatore di videogiochi, mi sono occupato di Paper Mario9quando sono entrato alla IS, quando il sistema Nintendo 6410 era ancora una novità.9. Nintendo 64: console domestica per videogiochi lanciata in giugno 1996.10. Paper Mario: RPG d'azione pubblicato per Nintendo 64 in agosto 2000, il primo della serie Paper Mario.
È stato un duro lavoro.
Ah, si ricorda? (ride)
Paper Mario ha dato alla luce lo stile della grafica 2D paper-thin, ossia sottile come carta.
Sì. Dopo di allora non mi sono più occupato della serie, se non in quest'ultimo progetto.
Sono Igata della Intelligent Systems. Ho lavorato al design della mappa e ho coordinato il mondo di gioco papercraft11. Come giocatore, il primo titolo che ho provato è stato Super Mario Bros. 312 su NES, ma quello a cui ho giocato di più in assoluto è Super Mario Kart13 su SNES. Alla scuola elementare giocavo tutto il tempo con i miei amici.11. Papercraft: metodo artistico per creare oggetti tridimensionali con la carta.12. Super Mario Bros. 3: gioco d'azione pubblicato per NES in febbraio 1990.13. Super Mario Kart: gioco d'azione e corse uscito per SNES in settembre 1992.
Accidenti! Alla scuola elementare? Quando si dice un gap generazionale!
(risate)
Come realizzatore di videogiochi, questo è stato il mio primo incarico con Super Mario.
Giocare a Super Mario è divertente, ma realizzarlo è stato difficile, no?
Certo che lo è stato! (ride) Ne è valsa la pena, però.
Sono Tanabe, producer di Nintendo. Conosco Mario da quando è apparso la prima volta in Donkey Kong14, ma il titolo a cui ho giocato di più è la versione per arcade di Mario Bros. Come sviluppatore, è un po' più complicato. Il primo titolo che ho diretto è Yume Kōjō: Doki Doki Panic15, ma più tardi quel gioco è stato pubblicato per il Nord America con il titolo Super Mario Bros. 216.14. Donkey Kong: gioco d'azione per arcade uscito nel 1981. La versione per NES è stata lanciata assieme a Famicom in luglio 1983.15. Yume Kōjō: Doki Doki Panic: gioco d'azione pubblicato da Fuji Television per Family Computer Disk System in Giappone in luglio 1987.16. Super Mario Bros. 2: gioco d'azione pubblicato per NES in ottobre 1988. Venduto in Giappone come Super Mario Bros. USA.
Oltreoceano, è uscito come secondo gioco della serie Super Mario.
Per quanto riguarda i titoli che erano Super Mario sin dall'inizio, la mia prima volta è stata alla progettazione della mappa per Super Mario Bros. 3.
Ai tempi di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, di cui parlava poco fa Kudo-san, lei era il referente di Nintendo, e così voi due vi conoscete fin da allora.
Sì, esatto.
A quel tempo, ero appena entrato alla Square.
Quanto tempo ci è voluto per realizzarlo?
Compresa la ricerca, penso che ci siano voluti quasi due anni.
Era il primo tentativo di collaborazione per entrambi, quindi ci è voluto un bel po'.
È stata dura.
Al nostro primo incontro, Square ci ha presentato un'immagine di Mario a cavallo, con indosso un mantello e con una spada in mano!
La nostra prima proposta abbinava a Super Mario la specialità di Square, un mondo di spade e magia, come in FF17.17. FF: acronimo usato per la serie Final Fantasy.
Ricordo la prima cosa che (Shigeru) Miyamoto-san ha detto quando l'ha visto: "Non va bene!" Ci ha spiegato che Mario non doveva avere una spada, ma piuttosto un martello.
Secondo me quando Super Mario è diventato un RPG, Miyamoto-san aveva un'idea ben precisa sin dall'inizio, di ciò che voleva e di ciò che non voleva nel gioco.
Ma questa è stata l'unica richiesta specifica che ci ha fatto Miyamoto-san. La mia impressione è che Square avesse capito il resto, così poi è andato tutto liscio.
Kudo-san, com'è andata per lei? Come ha iniziato a collaborare?
Stavo lavorando ad alcuni eventi in-game. Nintendo ha cominciato a dire che le parti a cui avevo lavorato erano divertenti, così a poco a poco mi ha assegnato pezzi più importanti.
Alla fine, trattavamo direttamente con lei. Ha lavorato talmente tanto per noi, che più tardi, quando abbiamo realizzato Paper Mario per Nintendo 64, le abbiamo chiesto di venire da noi a vedere e a darci qualche consiglio.
Poi, anche quando mi sono trasferito in un'altra società, ho continuato a far visita a IS circa una volta al mese.
Ne sono successe tante a quei tempi, ed è stata dura. Ma anche stavolta ci sono state numerose difficoltà, quindi oggi non è tanto "Iwata Chiede" quanto piuttosto "Parliamone da Iwata"!
Va bene! (ride) Adesso che ha dichiarato aperta la sessione "Parliamone da Iwata"... parliamone!!!
(risate)
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