1. "Un'unione impossibile"

Iwata:

Oggi sono lieto di ospitare Ishihara-san di The Pokémon Company1, e Nagahata-san e Tomie-san di Spike Chunsoft2 con cui vorrei parlare di Pokémon Mystery Dungeon: I Portali sull’Infinito. Ishihara-san, lei è apparso in diverse interviste Iwata Chiede, quindi non credo ci sia bisogno di fare di nuovo le presentazioni! (ride) Nagahata-san, lei ha partecipato fin dall'inizio alla progettazione della serie Mystery Dungeon e ha lavorato a titoli della portata di Torneko no Daibōken3 e Shiren the Wanderer4. Può dirci qual è stato il suo ruolo in questo gioco?1. The Pokémon Company: società responsabile della gestione del marchio Pokémon e di sette Pokémon Center in Giappone. La società, con sede centrale a Tokyo, è stata fondata nel 2000.2. Spike Chunsoft Co., Ltd.: società di sviluppo responsabile di pianificazione, sviluppo, vendite e operazioni di Pokémon Mystery Dungeon e Shiren the Wanderer. La società, con sede centrale a Tokyo, è stata fondata nel 2012.3. Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon: titolo della serie Mystery Dungeon, gioco di ruolo ambientato in dungeon e primo della serie, Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, è stato pubblicato in Giappone per il Super Nintendo Entertainment System nel settembre 1993.4. Shiren the Wanderer: titolo della serie Mystery Dungeon, gioco di ruolo ambientato in dungeon e primo della serie, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, è stato pubblicato in Giappone per Super Nintendo Entertainment System nel dicembre 1995.

Nagahata:

Io mi sono occupato della direzione e pianificazione complessiva di questo titolo.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. E qual è stato il suo ruolo, Tomie-san?

Tomie:

In passato ho lavorato al copione e alla sceneggiatura della serie Shiren the Wanderer. Questa volta, invece, mi sono occupato principalmente del copione.

Iwata Asks
Iwata:

Molto lieto di conoscervi! Allora, questa è la prima volta che la serie Pokémon Mystery Dungeon5 appare in un'intervista Iwata Chiede, quindi vorrei sapere innanzitutto come è nato Pokémon Mystery Dungeon. Credo che sia merito suo, Ishihara-san, giusto?5. Pokémon Mystery Dungeon: titolo della serie Mystery Dungeon basato sui personaggi Pokémon. I primi giochi della serie, Pokémon Mystery Dungeon: Squadra Rossa e Pokémon Mystery Dungeon: Squadra Blu, sono stati pubblicati in Giappone nel novembre 2005 e in Europa nel novembre 2006. Squadra Blu è stato pubblicato per Nintendo DS, mentre Squadra Rossa è stato pubblicato per Game Boy Advance.

Ishihara:

Sì, esatto. Però per raccontare tutto ci vorrebbe parecchio tempo... Quale versione della storia preferisce? Quella lunghissima o quella breve? (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Direi che è meglio quella "breve", se non le dispiace! D'altronde oggi siamo qui per presentare il nuovo titolo! (ride)

Ishihara:

Certamente! (ride) Dunque, io e Chunsoft collaboriamo fin dai tempi di Tetris 2 + Bombliss6, un gioco per Super Nintendo Entertainment System. Però uno degli elementi fondamentali che ha portato alla creazione di Pokémon Mystery Dungeon è stata l'impressione suscitata da Torneko no Daibōken: ero rimasto davvero molto colpito dalla profondità e dalla qualità di quel gioco. I titoli della serie Mystery Dungeon hanno origine dai giochi di ruolo vecchio stampo, quelli che oggi vengono definiti videogiochi "in stile Rogue"7.6. Tetris 2 + Bombliss: un rompicapo pubblicato in Giappone per Super Nintendo Entertainment System nel dicembre 1991. Ishihara-san si occupò della produzione, mentre la direzione fu affidata a Koichi Nakamura (ex-presidente di Chunsoft e presidente attuale di Spike Chunsoft).7. “In stile Rogue": termine derivato da un gioco intitolato Rogue, GdR per computer basato sull'esplorazione dei dungeon e sviluppato per i sistemi Unix nel 1981. I titoli caratterizzati da un formato simile a Rogue vengono definiti collettivamente giochi "in stile Rogue".

Iwata:

Certo. Quelli "in stile Rogue" sono giochi di ruolo basati sull'esplorazione dei dungeon nei quali la mappa si trasforma man mano che si gioca e con essa cambiano anche il territorio e i luoghi in cui si trovano oggetti e mostri. Ciò garantisce una certa profondità perché si può giocare di nuovo senza mai stancarsi. Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon era pieno zeppo di queste caratteristiche, inoltre era accessibile a tutti.

Ishihara:

A quei tempi lo slogan del gioco si riferiva proprio al fatto che si poteva giocare migliaia di volte e, per quanto mi riguarda, credo di averci davvero giocato all'infinito! Quando ho iniziato a lavorare ai titoli Pokémon, ho provato subito il desiderio di creare un gioco che avrebbe collegato Pokémon alla serie Mystery Dungeon. Pokémon Mystery Dungeon è stato il primo gioco nato da quel sogno.

Iwata:

Nagahata-san e Tomie-san sono stati suoi partner fin da allora?

Ishihara:

Esatto. Tomie-san ebbe l'idea di poter "diventare un Pokémon" mentre stavamo lavorando al titolo originale e ha sviluppato le storie partendo da quel concetto.

Iwata:

Nagahata-san, come ha fatto a trasformare l'idea di un gioco in stile Rogue nella serie Mystery Dungeon? Quando avete iniziato, non potevate sapere come sarebbe stato accolto un gioco così dagli utenti di console, giusto?

Nagahata:

Esatto, non lo sapevamo. A quei tempi, i giochi di ruolo in stile Dragon Quest andavano per la maggiore e nel complesso i giochi in stile Rogue non erano molto conosciuti, quindi abbiamo rischiato. D'altronde a volte si giocava per diverse ore, o addirittura decine di ore, ai giochi in stile Rogue soltanto per perdere tutti i progressi e trovarsi all'improvviso a dover partire di nuovo da zero. Però tutto il personale di sviluppo era dell'idea che questi giochi fossero indubbiamente divertenti e quello ci ha dato la spinta di cui avevamo bisogno per cominciare.

Iwata:

Questi giochi contengono senza dubbio un elemento di autocontrollo. Sono realizzati per essere divertentissimi, ma a volte non perdonano e ti farebbero venire la voglia di piangere. Voi però eravate intenzionati a offrire quel tipo di divertimento particolare al maggior numero possibile di persone, giusto?

Nagahata:

Sì, esatto. Ci siamo sentiti molto sollevati quando, dopo la pubblicazione del gioco, abbiamo trovato un seguito di giocatori molto superiore al previsto.

Iwata:

Il percorso che ha portato dalla serie Mystery Dungeon a Pokémon non deve essere stato facile. Dopotutto, entrambi hanno una quantità enorme di regole... Insomma, precetti imprescindibili. Come avete fatto a trovare un compromesso tra questi due aspetti?

Nagahata:

Devo ammettere che quando sono venuto a conoscenza dei programmi, mi sono chiesto se avrebbero funzionato...

Iwata:

Quando ho saputo di questo progetto, lì per lì mi sono detto "Sembra inverosimile... ma sarebbe fantastico se ci riuscissero!". Delle unioni così impossibili, se riescono, possono essere davvero rivoluzionarie. Ricordo di aver pensato la stessa cosa quando ho sentito parlare per la prima volta di Pokémon Conquest8.8. Pokémon Conquest: gioco di strategia pubblicato per Nintendo DS nel marzo 2012 in Giappone e nel luglio 2012 in Europa. Sviluppato grazie alla collaborazione tra Pokémon Company e Tecmo Koei, univa elementi dei giochi Pokémon e della serie Nobunaga’s Ambition.

Nagahata:

Esatto.

Iwata:

Queste collaborazioni non offrono alcuna garanzia di successo, quindi molti vedono soltanto i rischi e sono restii a provare. Come sviluppatori del gioco, che cosa vi ha consentito di superare questi ostacoli? Perché secondo voi il gioco ha avuto successo?

Iwata Asks
Nagahata:

Credo che uno dei meriti vada attribuito al copione di Tomie-san che era così buono da poter essere incorporato facilmente nella struttura del gioco. Poi, secondo me, siamo riusciti a catturare bene il fascino dei Pokémon con la nostra arte digitale.

Iwata:

Tomie-san, come ha affrontato la sfida di dover scrivere una sceneggiatura per un argomento così complesso?

Tomie:

In pratica mi sono posto questa domanda: "Come posso esprimere il fascino dei Pokémon?". Nella mia prima sceneggiatura, il giocatore non diventava un Pokémon, ma qualcosa di completamente diverso. Quando l'ho mostrata a Ishihara-san, però, gli ho detto che avevo anche un'altra idea e così gliel'ho esposta...

Iwata:

Si riferisce all'idea di "diventare un Pokémon"?

Tomie:

Sì. Ishihara-san preferì portare avanti quell'idea. Praticamente, esaminando i vari tipi di storie mi sono reso conto che diventare un Pokémon avrebbe suscitato sicuramente maggiore coinvolgimento.

Iwata:

Come mai lei ha scelto questa trama, Ishihara-san?

Ishihara:

Ho pensato che avrebbe dato vita a un gioco diverso dal solito. Inoltre ho avuto la sensazione che, essendo una storia di Mystery Dungeon, sarebbe stata la scelta più autentica e adatta. Oserei dire che Mystery Dungeon è essenzialmente un gioco in cui i giocatori fanno a gara per essere sconfitti in modi sempre più mirabolanti! (ride)

Iwata:

In effetti c'è da vantarsi per il modo in cui si viene sconfitti! (ride)

Ishihara:

Unendo quella caratteristica originale dei giochi di ruolo ambientati nei dungeon alla sceneggiatura di Tomie-san, i nostri giochi diventano degli strumenti per esplorare più a fondo la leggenda dei Pokémon. Con il primo titolo della serie mi era sembrato di aver aggiunto nuovi elementi al tipo di gioco di ruolo che volevamo realizzare e in questo modo avevamo ampliato gli orizzonti.