2. Un mondo Pokémon tutto nuovo

Iwata:

Sugimori-san, che altro ha pensato quando ha sentito il "discorso programmatico" di Masuda?

Sugimori:

Naturalmente ero un po' riluttante, ma ero anche convinto che non aveva torto.

Iwata:

Perché voi due lavorate insieme ormai da molto tempo, vero?

Sugimori:

Sì. Ho il compito di tirare i remi in barca quando la situazione rischia di sfuggire di mano, in modo da non perdere l'obiettivo principale dei giochi Pokémon.

Iwata:

Dunque, anche se avete cercato un cambio di rotta per l'approccio allo sviluppo dei giochi e delle regole che li governano, era vostro dovere garantire una certa continuità rispetto ai giochi Pokémon precedenti.

Sugimori:

Esattamente. Ma quando il "discorso programmatico" tende ad uscire dal seminato, è giusto che io lo riporti sulla retta via. E lo faccio sempre con pari energia, così più irruente è l'inizio, più diverso sarà il risultato finale. Quanto più alto è l'ostacolo, tanto più alto sarà il salto.

Iwata:

Interessante analogia.

Ishihara:

Stavolta la pianificazione preparata per il "discorso programmatico" era di circa 200 pagine e conteneva una spiegazione particolareggiata di ciascun elemento del gioco. Ad esempio, era descritto dettagliatamente cosa significa attraversare un ponte e come dovevamo presentare la partecipazione al gioco di un altro giocatore.

Iwata:

Aveva scritto così tante pagine anche per Pokémon Diamante e Pokémon Perla?

Masuda:

No, è stata la prima volta.

Iwata:

Stavolta dovevamo affrontare molte nuove sfide, dunque c'erano molte cose nuove da spiegare.

Iwata Asks
Masuda:

Esatto.

Ishihara:

Dunque, quando diciamo che è un gioco completamente nuovo...

Iwata:

...significa che c'è davvero molto nuovo materiale.

Ishihara:

Persino il modo in cui l'abbiamo creato è stato totalmente nuovo.

Iwata:

E se solitamente facevate una regione completamente nuova per ciascun nuovo titolo, stavolta l'atmosfera è cambiata radicalmente.

Iwata Asks
Masuda:

Sì. L'abbiamo strutturata ispirandoci a New York.

Iwata:

Alla fine siamo andati via dal Giappone...

Masuda:

Sì, finalmente abbiamo attraversato l'oceano! (ride)

Iwata:

Perché avete scelto proprio New York?

Masuda:

Principalmente perché desideravo un cambiamento netto e radicale. Inoltre, mi sono occupato della composizione della musica e della sua esecuzione ai concerti Pokémon.99Concerti Pokémon: nel 2006, per commemorare il decimo anniversario Pokémon, si sono tenuti alcuni concerti Pokémon Happy Birthday in quattro diverse località giapponesi. La musica è opera del compositore Shigeaki Saegusa.

Iwata:

Lei è anche compositore, oltre che game director, vero?

Masuda:

Sì. Ho tenuto concerti nella regioni di Kanto (Kanto), Kansai (Johto), Kyushu (Hoenn) e nella prefettura di Hokkaido (Sinnoh) in Giappone per rappresentare le regioni dei giochi Pokémon e, pensando a dove mi sarebbe piaciuto tenere il prossimo concerto, se mai ce ne fosse stata l'occasione, mi è venuta in mente New York, perché a Manhattan ci sono numerosi teatri famosi per i musical e l'opera. Ma poi sono emersi talmente tanti problemi, come la necessità di caricare su un aereo musicisti e strumenti e affrontare una trasferta intercontinentale, che abbiamo rinunciato all'impresa.

Iwata:

Dunque l'idea di ambientare i giochi in una città come New York è stata ispirata dalla ricerca di un luogo per concerti?

Masuda:

Sì. (ride) Per qualche ragione, New York mi è parso un posto appropriato come seguito a Sinnoh, a livello di immagini.

Iwata:

Così per prima cosa ha scelto come scenario New York. Poi che cos'altro ha deciso?

Masuda:

Abbiamo stabilito l'ambientazione e poi abbiamo deciso a grandi linee dove collocare le città. A questo scopo mi sono recato al MoMA10 di New York. 10MoMA: il Museo di Arte Moderna a New York City espone alcune tra le collezioni di arte moderna più prestigiose al mondo.

Iwata:

Il Museo di Arte Moderna.

Masuda:

Esatto. Mi sono seduto su una panchina in cortile per rimuginare sulle mie idee. Mi è venuta in mente immediatamente l'immagine di un esagono. E allora ho pensato agli alveari. Così mi sono detto che sarebbe stato bello mettere al centro l'equivalente di Manhattan e poi disporvi ai lati città e aree naturali, in una serie di esagoni. Inoltre, un punto che necessitava dei miglioramenti dalla volta precedente era il fatto che alcuni bambini non erano riusciti a completare i giochi, per cui stavolta volevamo fornire la possibilità di prendere una strada più diretta attraverso l'avventura principale.

Iwata Asks
Iwata:

Completare il gioco fa parte del divertimento generale di un gioco Pokémon, così volevate dare a tutti la possibilità di vederne la fine, giusto?

Masuda:

Sì. Alcuni affermano che il vero divertimento di un gioco Pokémon inizia solo una volta giunti alla fine della storia. Così, prima di tutto abbiamo immaginato una regione esagonale, poi abbiamo allineato alcuni grattacieli come a Manhattan, abbiamo creato alcuni pontili e via via la città ha iniziato a prendere forma. Abbiamo deciso di chiamarla regione di Isshu.



(Nota del redattore: Isshu è il nome della regione nella versione giapponese. Nella versione italiana si chiama Regione di Unima.)

Iwata Asks
Iwata:
Masuda:

In questa regione si radunano Pokémon e persone di ogni tipo, creando così "tashu" (giapponese per "vari tipi").

Iwata:

Oh, allora Isshu deriva da isshurui (un tipo).

Masuda:

Esatto. Ci possono essere tanti tipi (tashu) di persone radunate qui, ma se si osserva la regione da lontano, appare un tutt'uno, un tipo solo (isshu), pertanto l'abbiamo chiamata così: Isshu. In questo senso è molto simile a New York.

Iwata:

In effetti New York è un luogo affascinante in cui si mescolano una vasta gamma di persone e culture diverse.

Masuda:

Sì. Sembra un po' uno di quei posti in cui alcuni forestieri possono organizzare una festa rumorosa e scalmanata e i vicini non se ne stupiscono per nulla... A mio avviso è incredibile il modo in cui così tante persone diverse siano in grado vivere insieme nella stessa città. C'è anche un ponte enorme... Dunque, ho pensato che New York fosse un posto perfetto non solo perché volevo fare un concerto là, bensì per tutte queste ragioni.

Iwata:

Capisco. Mentre Masuda-san rimuginava su questa nuova ambientazione, lei, Sugimori-san, doveva accertarsi che ad un certo momento tutti dicessero: "È Pokémon!" Cos'aveva in mente quando ha deciso di passare all'azione?

Sugimori:

In verità, questa è la prima volta dall'inizio della serie Pokémon, con Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu, che abbiamo rifatto tutti i Pokémon partendo da zero.

Iwata:

Sì, è vero. Finora, ad ogni nuova generazione di giochi, prendevate i Pokémon delle versioni precedenti e ne aggiungevate di nuovi.

Sugimori:

Ma per ogni nuovo Pokémon creato, occorre realizzare anche un nuovo ecosistema.

Iwata:

Non vi limitate a inventarvi una nuovo Pokémon, occorre progettare anche un mondo con l'ambiente giusto.

Sugimori:

E creando un nuovo ecosistema, saltano fuori i tipi di Pokémon già visti in precedenza. Quindi si giunge spesso a pensieri del tipo: "Ci serve un Pokémon simile ad un topo, ma lo facciamo tutte le volte." E a quel punto cerchiamo di inventarci qualsiasi cosa pur di evitare che la gente dica: "Questo qui è simile a quello dell'altro gioco" oppure "Questo non è mica un Pokémon!"

Iwata Asks
Iwata:

I designer dei Pokémon vanno allo zoo per osservare gli animali dal vivo in modo da accumulare idee tratte dalla fauna reale, no?

Sugimori:

Sì. Se non c'è una base solida, non può sembrare reale. Abbiamo creato una base da ciò che abbiamo visto in zoo e acquari, e poi abbiamo affrontato la sfida del design per vedere quanta fantasia avremmo saputo tirar fuori da noi stessi per stupire i nostri fan.

Iwata:

A mio avviso è possibile trasformare profondamente la questione, ma in realtà i Pokémon nascono proprio andando a visitare zoo e acquari e osservando qualcosa di reale che funga da punto di riferimento, non certo chiudendosi in una stanza a disegnare.

Sugimori:

Esattamente. Altrimenti sarebbe tutto campato per aria. Da parte mia volevo evitare Pokémon che potessero sembrare assurdi o che non trovassero alcuna risposta alla domanda "da dove salta fuori questo?"

Iwata:

Quante persone hanno lavorato al design dei nuovi Pokémon?

Sugimori:

Stavolta c'erano 17 persone. Tutti i designer addetti alla grafica hanno partecipato alla realizzazione dei giochi Pokémon fin dall'inizio.

Iwata:

È sempre stato così?

Sugimori:

Sì. Ogni volta dico che tutti devono far parte del team, proporre qualche idea, buttar giù qualche bozza e disegnare almeno un Pokémon. Il team era piuttosto numeroso, con alcuni veterani esperti e stavolta c'erano anche alcune nuove leve.

Iwata:

Quando avete fatto Pokémon Versione Rossa e Blu, non c'erano 17 persone, vero?

Sugimori:

No. Erano meno di una decina.

Iwata:

Da allora deve essere diventato molto più difficile disegnare Pokémon da inserire in un solo ecosistema, facendolo sembrare naturale. Suppongo che ci siano molte limitazioni.

Sugimori:

Sì, è vero. Tuttavia, i nuovi membri del team tendono a proporre idee interessanti.

Iwata:

Ah, pensa che i nuovi membri abbiano idee diverse perché non sono troppo influenzati dai vari tipi di design precedenti?

Sugimori:

Sì. Ma noi tutti, inclusi i veterani, abbiamo ormai la conoscenza collettiva di numerosi designer, dunque siamo in grado di creare tanti Pokémon diversi. Si tratta di uno staff numeroso e ciascuno suggerisce qualcosa in cui è particolarmente bravo o che apprezza maggiormente e poi io... come posso dire...

Iwata:

Lei giudica se è adatto o meno ad entrare nel mondo dei Pokémon?

Sugimori:

Esattamente. Io valuto e poi, in seguito alla mia illustrazione, la proposta diventa un Pokémon.

Iwata:

Sugimori-san, lei disegna ogni singolo Pokémon almeno una volta?

Sugimori:

Io disegno tutte le illustrazioni ufficiali finali. Poi, poco prima di creare la grafica pixel, disegno i Pokémon ( Snivy , Tepig , Oshawott ) da vari punti di vista. Se ci sono differenze nelle illustrazioni fatte fino a quel momento, le elimino in questa fase.

Iwata:

Dev'essere per questo motivo che i Pokémon hanno sempre quel tratto distintivo da Pokémon, per l'appunto.

Iwata Asks
Masuda:

Lo penso anch'io. A livello grafico sono tutti omogenei.

Iwata:

In pratica, lei fa da filtro attraverso il quale passano tutte le idee, che poi ne escono Pokémon-izzate.

Sugimori:

Sì, penso sia così. E grazie a questa mia funzione di filtro, lo staff è libero di spingersi anche oltre i confini che determinano un Pokémon. Prima ho detto che i membri più giovani dello staff hanno spesso idee interessanti, ma alcuni di loro sono cresciuti proprio con i Pokémon, quindi...

Iwata:

Forse chi ha sempre amato i Pokémon, chi voleva partecipare alla loro realizzazione e che poi ha iniziato a lavorare per Game Freak, proporrà dapprima alcune idee di Pokémon molto simili a quelle che ha sempre visto.

Sugimori:

Sì, infatti. Allora dico loro di spingersi pure oltre i limiti di ciò che riconoscono come un Pokémon.

Iwata:

Masuda-san, cosa pensa quando osserva il processo di creazione di nuovi Pokémon e quali sono le sue richieste?

Masuda:

Io mi sistemo in sala riunioni e appendo in ordine tutti i disegni che mi vengono consegnati. Poi, osservandoli tutti in fila, nella seconda metà dello sviluppo, magari mi accorgo che i colori non sono ben bilanciati.

Iwata:

Quindi valuta così l'equilibrio generale?

Masuda:

Li guardo e penso ad esempio: "quest'area ha un po' troppo di questo o quel colore" oppure "Bello questo, ma non sarebbe meglio dargli un colore diverso?" Invece, rispetto ad ogni singolo Pokémon, non dico niente e lascio fare a Sugimori-san.

Iwata Asks