Bene, potremmo iniziare parlando del gioco precedente? Rhythm Tengoku uscì nell’estate del 2006 per Game Boy Advance (in Giappone). Per dirle la verità, sebbene non abbia suscitato grande attenzione prima del suo lancio, il gioco ha ricevuto un’accoglienza piuttosto positiva da parte di molte persone. Osawa-san, in quanto ideatore principale di questa serie, che cosa pensava all’epoca del lancio del gioco?
Mi chiedevo se a qualcuno sarebbe piaciuto. Avevo molti dubbi a riguardo. Dal momento che sullo schermo non veniva visualizzato nessuno spartito musicale, si trattava di un gioco di nuova generazione basato sul ritmo, e temevo che solo poche persone sarebbero state in grado di apprezzarlo. Ovviamente, durante la realizzazione del gioco, abbiamo fatto tutto il possibile per evitare che questo accadesse, ma ero consapevole che non avrei potuto sapere come sarebbe andata fino al giorno del lancio ufficiale del gioco... Ero incredibilmente agitato...
Come si è sentito quando ha visto la risposta del pubblico?
Ero spaventato a morte mentre cercavo di sondare il gradimento del gioco sul web, ma dal momento che la maggior parte dei commenti erano positivi, ho potuto tirare un sospiro di sollievo...
Quindi all’epoca del lancio non eravate così sicuri del suo successo, e avete lanciato il gioco incerti fino in fondo della sua riuscita. Ma la risposta è stata incredibilmente favorevole.
...Sì.
Pensandoci bene, nel periodo in cui uscì il primo capitolo della serie, il Nintendo DS stava suscitando molto interesse, quindi una parte del pubblico si chiese perché ci stessimo preoccupando di rilasciarlo in una versione per Game Boy Advance.
...È vero.
Sebbene il pubblico dimostrasse interesse verso la nuova console, ricordo che lei – con un atteggiamento oserei dire stoico – stava pensando a come creare un gioco divertente con i pulsanti.
Volevo che i giocatori potessero giocarci facilmente all’aperto, sfruttando lo schermo piccolo del Game Boy Advance... Le cose hanno preso quella piega perché il mio desiderio era stato esattamente quello fin dalle prime fasi dello sviluppo del gioco...
Takeuchi-san, come Osawa-san, anche lei è stato coinvolto nello sviluppo del gioco fin dalle prime fasi della progettazione. Che cosa pensava a proposito del possibile successo di Rhythm Tengoku?
Hmm... Sapevo che Osawa-san, in quanto progettista principale, aveva messo tutto se stesso in questo gioco, così ho voluto dare vita alla sua visione ed offrirla al mondo. (ride)
Capisco. (ride) Questo commento dice molto a proposito dell’atmosfera che si respirava nel team.
Iwata-san, come certamente saprà, Osawa-san può essere una persona molto particolare. Ha delle idee molto forti, ma non le esprime apertamente. Quindi capita spesso che gli altri non riescano a capire che cosa intenda. Bisogna essere davvero bravi per capirlo. (ride)
...
È un perfezionista.
Esattamente!
...
Va dritto per la sua strada, e potete quasi sentire il suo spirito gridare: “Indovinate cosa sto pensando dall’aura che mi circonda!”.
Sì, è proprio così.
...
Quindi uno dei suoi compiti principali all’interno del team era stare accanto ad Osawa-san e seguirlo ovunque andasse.
Sì. Dopo tutto, credo profondamente nelle sue idee, quindi lavoro sodo per restare con lui. Ma quando inizia a sentirsi depresso, mi dice: “Lo sa, se viene con me, anche lei verrà trascinato a fondo”.
(ridono)
...
Ho percepito il fatto che Rhythm Tengoku aveva finalmente preso forma – e nemmeno troppo precocemente – dopo un lungo processo di ricerca.
Sì. Credo che per noi questo gioco incarni una vasta gamma di sensazioni ed emozioni. In modo positivo.
Mi sembra di ricordare che tutti i membri dello staff di sviluppatori abbiano seguito lezioni di danza per ottenere una consapevolezza condivisa del ritmo.
È vero. Mentre ci stavamo consultando con Tsunku-san, supervisore del gioco, sul ritmo, questi ci disse che il modo più rapido per poterlo capire era quello di provare a danzare, così andammo tutti a Tokyo.
Mi chiedo se abbiate riflettuto sul fatto di aver preso delle lezioni di danza per il vostro lavoro alla Nintendo! Osawa-san, come sono andate le lezioni?
Uh... Sono state divertenti.
(ride)
Sembrava che si divertisse parecchio. All’epoca era estremamente impegnato, e non nella sua forma migliore, ma il suo volto era come ringiovanito!
Prima delle lezioni beveva addirittura delle bibite energizzanti! Ero davvero impressionato. Pensavo: “Allora questa è la vera determinazione!”
È stato... Divertente.
Ah ah ah ah! Ma non è stato facile, vero?
No.
Lei non è esattamente un tipo atletico.
E’ una conseguenza del lavoro.
E’ una conseguenza del lavoro, eh? (ride)
Dopo un po’ abbiamo iniziato a farci la mano.
Tsunku-san aveva un modo semplice di spiegarci le cose.
Voleva veramente migliorare il senso del ritmo dei giapponesi attraverso il gioco. Il che mi ricorda che per spiegare gli aspetti più divertenti del gioco abbiamo usato la parola “groove-sense” per descrivere ciò che era realmente divertente di questo gioco. Osawa-san, quella parola è stata un’idea sua?
...(pensa)... Non ne sono sicuro.
Oh. (ride)
Quel periodo è... Un po’ sfocato.
Hmm. Sfocato?
Sto cercando di ricordare di chi è stata l’idea...
Credo che non sia troppo importante. Penso semplicemente che sia stata una buona cosa avere una parola così chiara per descrivere il gioco.
Chi... Era...?
Davvero, non importa.
Probabilmente è stato Tsunku-san.
Oh, Tsunku-san?
O forse l’idea è venuta a tutti noi mentre parlavamo e... No, i ricordi sono troppo sbiaditi.
Uh, lo vedo. Forse è meglio mettere da parte l’argomento.
(ridono)
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