3. Il titolo fantasma: Dark Wasteland

Iwata:

Ora vorrei fare qualche domanda allo staff Nintendo. Yamagami-san, lei ha lavorato al gioco precedente, vero?

Yamagami:

Sì, allora ero il produttore, ma ero direttore della versione per N64.

Iwata:

Yamagami-san, come è stato lavorare insieme alla Treasure?

Yamagami:

A dirla tutta, erano una società strana.

Tutti:

(ridono)

Yamagami:

Probabilmente ciò dimostra quanta poca esperienza avessi, ma rispetto a tutte le altre persone con le quali avevo lavorato...

Iwata:

Erano diversi da tutti gli altri.

Yamagami:

Esatto. Erano diversi. Ancora oggi dico che, tra tutte le società con le quali ho avuto a che fare, loro rientrano fra le tre più difficili.

Maegawa:

(ride)

Yamagami:

Inoltre, il primo Sin and Punishment è stato uno dei miei tre giochi più complessi dal punto di vista dello sviluppo. Per quanto riguarda la difficoltà, beh di solito quando chiedi quando verrà completato un gioco, il direttore ti comunica una data prevista.

Iwata:

Che poi riescano a rispettarla è un altro paio di maniche, ma almeno fanno una previsione.

Yamagami:

Invece alla Treasure ti dicono: “Non lo sappiamo. Ti mostriamo qualcosa quando è finito”. Se gli dici: “Beh, questo è un problema”, loro ti rispondono: “Ma se non lo sappiamo, non lo sappiamo”. Abbiamo continuato così per un bel po’.

Iwata Asks
Iwata:

Lo fanno molto educatamente, ma alla fine quello che continuano a ripetere è: “Non ne abbiamo idea”. (ride)

Yamagami:

Giusto. E poi dicono: “Comunque faremo del nostro meglio”.

Iwata:

E in effetti avete fatto del vostro meglio, no?

Nakagawa:

(annuisce in silenzio)

Iwata:

(ride)

Yamagami:

Poi, dopo una lunga attesa, il prototipo era pronto. Quando l’ho giocato sono rimasto sbalordito.

Iwata:

Si è chiesto come avessero fatto a realizzare una cosa del genere sul Nintendo 64?

Yamagami:

Proprio così, ero davvero sbalordito. E alla Treasure sono tutti dei perfezionisti, quindi il livello di difficoltà era incredibile.

Iwata:

Capisco.

Yamagami:

Quando ho detto: “È troppo difficile. Non posso farlo”, mi hanno risposto: “Allora non sei abbastanza bravo per occuparti di questo progetto”.

Tutti:

(ridono)

Yamagami:

Quando ho detto: “Ma una persona normale non può riuscirci!”, loro mi hanno risposto: “Chiunque qui da noi può riuscirci. Se uno non ce la fa, non può far parte della squadra”.

Iwata:

(ride)

Yamagami:

Questa discussione si è trascinata per quasi un anno...

Maegawa:

Eh sì, è durata un po’. (ride)

Yamagami:

È facile dire: “Fatelo più semplice”, ma facendo ciò perderebbe il caratteristico stile Treasure.

Maegawa:

Non faremmo molta strada se cedessimo solo perché qualcuno ci ha ordinato di fare qualcosa. Se fai qualcosa solo perché qualcuno ti dice di farlo, anche se non sei d’accordo, il gioco non sarà mai un successo. Ma Yamagami-san ha perseverato nel martellare continuamente il nostro staff.

Yamagami:

Se avessi insistito sul serio, probabilmente avremmo fatto uscire il gioco prima del 2000, ma gli dissi che non avrei ordinato loro di renderlo più semplice. Continuavo a dire: “Non ve lo ordinerò fino a quando non capirete. Continuerò a ripetervelo fino a quando non capirete”. Se non lo avessi fatto, non avrebbe avuto senso lavorare con loro. Verso la fine, il livello complessivo di difficoltà calò, senza però rinunciare a quel particolare stile Treasure.

Iwata:

Capisco. A proposito, è stato Yamagami-san a tirare fuori il nome, non è vero?

Yamagami:

Sì.

Iwata:

Come lo ha deciso?

Iwata Asks
Yamagami:

All’inizio, durante lo sviluppo, usavamo il titolo Glass Soldier (Soldato di vetro).

Maegawa:

Perché il protagonista è fragile proprio come il vetro.

Yamagami:

In quel periodo tutti i giochi in uscita avevano titoli in katakana, quindi suggerii di ideare un titolo in kanji. NdR: il katakana è uno dei tre sistemi di scrittura giapponesi. Il katakana è una scrittura fonetica e solitamente viene usato per rappresentare la pronuncia delle parole straniere. Il kanji è un altro dei sistemi di scrittura e la maggior parte dei caratteri kanji possono essere pronunciati in due o più modi diversi.

Iwata:

Sì, non era infrequente che i giochi con titoli in katakana venissero sommersi da tutti gli altri in uscita, ma per quale ragione ha deciso di usare queste particolari parole, “sin” e “punishment”, ovvero colpa e castigo?

Yamagami:

Il caso volle che proprio in quel periodo uno dei titoli che la Entertainment Analysis and Development Division stava sviluppando si chiamasse Red and Black (Rosso e nero).

Iwata:

Ah, si riferisce a Perfect Dark11. 11Perfect Dark: sparatutto in prima persona per Nintendo 64 rilasciato in Europa nel giugno del 2000.

Yamagami:

Sì. Red and Black era il titolo provvisorio durante lo sviluppo. Poi uscì come Perfect Dark, ma se Red and Black andava bene, perché non usare Sin and Punishment? Pensavamo che potesse essere poco chiaro, quindi decidemmo di aggiungere un sottotitolo che lo rendesse più esplicito. Consultai i membri più giovani dello staff e loro suggerirono di utilizzare il kanji che solitamente si legge Chikyu (Terra), leggendolo però hoshi (stella). Pensai: “È perfetto!”. NdR: nonostante la pronuncia abituale del giapponese kanji per “Chikyu” (Terra) non includa “hoshi” (stella), dare ai caratteri kanji una pronuncia alternativa inserendo a fianco i corrispondenti caratteri hiragana o katakana è prassi comune nella cultura popolare giapponese per suggerire significati alternativi.Quindi, considerando la trama della storia, usammo Hoshi no Keishosha (Erede della Terra).

Iwata Asks
Iwata:

E stavolta?

Yamagami:

Volevo un legame con il gioco originale, quindi abbiamo cercato un titolo simile. Poiché questa volta la trama che fa da sfondo ha un respiro più ampio, abbiamo lasciato chikyu (Terra) e usato uchu (universo).

Iwata:

Suggerendo di leggerlo come sora (cielo).

Yamagami:

Ma questa volta abbiamo usato kokeisha (altra parola per “erede”) e ci siamo accordati sul sottotitolo Sora no Kokeisha (Erede dei cieli).

Iwata:

Maegawa-san, cosa ha pensato quando il titolo da “Glass Soldier” è diventato “Sin and Punishment”?

Maegawa:

Sono rimasto sorpreso. (ride)

Iwata:

Immagino ci sia voluto un po’ di tempo per abituarcisi.

Nakagawa:

Mmm... mi piaceva.

Iwata:

Le piaceva il titolo Sin and Punishment, Nakagawa-san?

Nakagawa:

Beh, uno dei candidati finali era davvero pazzesco. Credo fosse Dark Apocalypse.

Suzuki:

No, era Dark Wasteland.

Nakagawa:

Sì, quello!

Iwata:

Wasteland?

Nakagawa:

Allora proprio non volevo che fosse Wasteland.

Iwata:

(ride)

Maegawa:

E mentre usavamo Sin and Punishment, abbiamo iniziato a prendere quel titolo in simpatia.

Yamagami:

Sì, è vero.

Maegawa:

Se lo avessimo rilasciato come Glass Soldier, credo che non avrebbe conquistato la gente come invece ha fatto Sin and Punishment.