Con Yamagami-san abbiamo già discusso un po’ della realizzazione di Sin and Punishment per Wii.
Eh? Sul serio?!
Eh sì. (ride)
Mi ha sorpreso ricevere una risposta dopo soli tre giorni dall’invio della proposta. Alle volte ci vogliono mesi per avere dei risultati, quindi avevo detto a loro due di prendersela comoda.
(annuiscono)
Quando ho ricevuto la proposta da Maegawa-san ero davvero contento, ma sono riuscito a parlarne con Iwata-san solo tre giorni dopo.
Se fossi riuscito a parlarne con Yamagami-san lo stesso giorno nel quale è arrivata, l’avrei approvata immediatamente.
Davvero?!
(ridono)
Tre giorni dopo sono andato da Iwata-san in uno stato di euforia. Del tipo: “Sì!”, “Facciamolo!”.
Oh, capisco.
Ecco come abbiamo preso la decisione qui alla Nintendo. Cosa ha spinto invece voi della Treasure a realizzare una versione per Wii di Sin and Punishment?
Come ho detto prima...
Il telecomando Wii vi ha dato l’impulso.
L’arma che appare nel gioco si chiama Cannon Sword (Spada Cannone). È sia una pistola che una spada, quindi le azioni fondamentali che può compiere sono colpire e sparare. Pensammo che il telecomando Wii fosse l’ideale per queste azioni. Pensavo che si potesse mirare con il telecomando Wii e usare il Nunchuk per muovere il personaggio, quindi iniziai a tormentare questi due per convincerli a usare questo metodo per il seguito di Sin and Punishment.
Lei cosa ne pensava, Nakagawa-san?
Come ho detto prima, mi ricordai delle difficoltà incontrate con il gioco per Nintendo 64.
È rimasto traumatizzato.
(annuisce in silenzio)
(ride) La prospettiva non la entusiasmava di certo.
No.
Come ha fatto a convincerlo, Maegawa-san?
Inizialmente aveva detto che voleva farlo.
Sì, lo volevo, ma...
Di sicuro non aveva detto che era contrario.
(annuisce in silenzio)
Poi, quando ho detto: “Facciamolo”, la sua risposta è stata del tipo: “Vorrei farlo, ma sarà dura, quindi aspetta un momento...”.
Ha avuto bisogno di un po’ di tempo per cambiare opinione. Suzuki-san, lei cosa ha pensato quando le hanno parlato di questo progetto?
Era da un po’ di tempo che non partecipavo alla realizzazione di videogiochi. I metodi di sviluppo erano cambiati molto e realizzare un nuovo titolo o un originale era diventato così difficile che non mi sarebbe dispiaciuto rinunciare definitivamente ai videogiochi.
Capisco.
Lavoro anche con le illustrazioni e i manga. Ma, visto che alla direzione c’era Nakagawa-san, pensavo che sarebbe andato tutto bene.
Come mai?
Conosce la tecnologia e lavora con uno zelo incredibile, senza arrendersi mai, qualunque cosa accada.
Porta avanti un progetto fino alla fine.
(scuote la testa)
(ride)
Dissi alla Treasure che ci tenevo che Suzuki-san partecipasse. Sapevo che non lavorava più lì, ma volevo che il seguito conservasse lo stesso stile dell’originale.
Se cambi disegnatore, lo stile cambia e il gioco finisce per essere diverso. Non volevamo che questo accadesse.
Quando Suzuki-san si è unito alla squadra, come avete iniziato lo sviluppo?
Dissi a Suzuki-san di disegnare qualsiasi cosa volesse.
Eh? Davvero gli ha detto questo?
Lo facciamo spesso nella nostra società.
Sì, spesso.
(annuisce)
Sempre.
(ride) Credo che sia un fatto insolito per un direttore. È una relazione interessante che funziona senza cadere a pezzi.
Anche scrivere specifiche dettagliate e sviluppare il gioco seguendole scrupolosamente è un'ottima cosa. Così facendo, il prodotto finale sarà buono, ma non sarà niente di più di quanto era previsto dalle specifiche.
Ah, capisco.
Specialmente nei giochi d’azione e negli sparatutto, tutto avviene in tempo reale: li avvii e vedi cosa succede. Devi avviarli e provarli direttamente. Con continui aggiustamenti, migliorano rapidamente.
Beh, sa... ci conosciamo da tanto tempo. Quando abbiamo iniziato a lavorare insieme, chiedevo illustrazioni ben precise, ma...
Ma?
Ottenevo qualcosa di completamente diverso da ciò che avevo chiesto!
(ridono)
In altre parole, non serve a nulla chiedere qualcosa di preciso? (ride)
(annuisce)
Gli stavo solo dando la mia interpretazione.
Probabilmente questo vale anche per me. Quando qualcuno mi dice: “Ecco, ho realizzato questo modello, ora fallo muovere per bene”, io, da programmatore, lo faccio a modo mio.
E può essere divertente vedere movimenti che non erano stati specificatamente richiesti, no?
In altre parole, disegnatori e programmatori si stimolano a vicenda nell'improvvisare, del tipo: “Ah, lui ha fatto questo? Allora io faccio quest’altro...”.
Verissimo.
Verissimo.
È come una jam session. È così che la Treasure sviluppa i giochi, Maegawa-san?
Credo che sia proprio così. Fino a quando ogni persona non lavora indipendentemente nella propria area di competenza, non andiamo avanti.
Ecco perché mi dite sempre di aspettare fin quando non avete finito.
(ridono)
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