Imamura-san, cosa ha constatato quando siete passati dal Nintendo DS al Nintendo 3DS?
All'inizio, il 3D non era per niente visibile.
No, per niente.
Quindi siete arrivati al gioco così come lo vediamo oggi procedendo per tentativi?
Sì. Pensavamo bastasse realizzare il passaggio per vedere l'effetto stereoscopico ma, quando lo abbiamo fatto, non è stato così.
Mancava del tutto la profondità. L'effetto 3D era appena visibile.
Eravamo tra i primi a sviluppare software per la console Nintendo 3DS perciò, a quel tempo, non esisteva un kit di sviluppo adeguato.
Capisco.
Abbiamo provato diversi approcci e poi un giorno, all'improvviso, le immagini hanno iniziato a uscire fuori dallo schermo.
È stato impressionante.
Sì. Formidabile. Abbiamo iniziato a vedere l'effetto 3D circa un giorno prima della presentazione. Se non fosse stato così, l'intero progetto poteva finire lì.
(ride)
No, è vero!
Sì.
Ma anche se eravate tra i primi, il risultato non è stato solo quello di introdurre una sensazione di profondità. È stato grandioso, come l'effetto della luce che filtra attraverso la superficie dell'acqua.
All’inizio, le bolle non sembravano realistiche perciò abbiamo aggiunto una serie di elementi per rendere il gioco più verosimile.
Alla fine era molto simile a un acquario.
Sono molto contento del passaggio al Nintendo 3DS. Ma credo che il risultato sarebbe stato anche migliore se Miyamoto-san ci avesse informato prima di voler realizzare la versione per la console Nintendo 3DS! (ride)
No, voglio dire... Va bene. (ride)
(ridono)
Per concludere, vorrei che ciascuno di voi dicesse qualcosa ai fan.
All'inizio, per qualcuno il gioco potrebbe risultare leggermente ostico.
Accidenti! Non è esattamente ciò che dovrebbe dire il produttore! (ride)
Beh, mi riferisco all'ambientazione del gioco. (ride)
Non si riferisce quindi alla giocabilità.
No. Abbiamo diminuito la difficoltà. Però restano alcuni ostacoli. Ma, una volta superati, penso che tutti troveranno il gioco incredibilmente divertente. Una volta che si riescono a controllare i movimenti del grande sottomarino, c'è un intero mondo da scoprire. Spero che tutti esploreranno le profondità del gioco.
Vorrei dire tante cose. Soprattutto che le bombe subacquee cadono dall'alto nella modalità Velocità. Poiché il sottomarino si muove molto lentamente, è emozionante cercare di evitarle.
Perché i sottomarini non si muovono velocemente.
Sembra proprio di guardare un film con i sottomarini. Il nemico attacca, loro devono di levarsi di mezzo e la tensione è alta. È proprio questo che rende il tutto molto realistico. Tu urli: "Vira tutta a tribordo!", cercando di sfuggire a un attacco, ma poi vieni colpito da una bomba subacquea. Credo che un aspetto positivo del gioco sia suscitare questo genere di emozioni. Abbiamo prestato molta attenzione anche a quando si viene colpiti e l'acqua inizia a entrare a fiotti. Ci si sente davvero sollevati quando si riesce a evitare per un pelo di essere colpiti e spero che i giocatori lo apprezzeranno.
Sono d'accordo con Sugiyama-san, credo che all'inizio il gioco sia difficile da imparare ma, quando si migliora, il divertimento è ancora più grande.
Devi saltare un ostacolo piuttosto alto ma, una volta che ci sei riuscito, è bellissimo.
Esatto. Spero che tutti faranno del loro meglio e si divertiranno a manovrare un grande sottomarino.
Io vorrei dire che, facendo un paragone con le automobili, ce ne sono con il cambio automatico e manuale. Ovviamente le prime sono più facili da guidare, ma solo con le auto col cambio manuale si prova il piacere della guida. Giocare a Steel Diver è come guidare un'auto con la frizione. Bisogna imparare a farlo: "Se non fai così, non si muove". "Oh?" "Se non fai così, non si ferma". "Va bene, ho capito". È davvero divertente fare certe cose una volta imparato a farle.
È divertente imparare a fare molte cose contemporaneamente.
Esatto. Alle volte, poi, agisci senza riflettere e pensi: "Sì! Incredibile! L'ho fatto davvero?!” (ride) Non penso sia giusto dire se il gioco ha o no una buona giocabilità. È più divertente giocare e dire: "Vai! Vai!" Perciò spero che i giocatori lo proveranno.
È un gioco davvero gratificante. Molti giochi realizzati dall'EAD sono così e in particolare Steel Diver. Non avete semplicemente continuato ad aggiungere materiale ma avete piuttosto creato una mole sorprendente di divertimento in un mondo confinato.
Concentrare tutto in poco spazio richiede molto lavoro come quando si crea qualcosa di grande e splendido. Ad esempio, realizzare un singolo cerchio, anche piccolo, è difficile come realizzare il tipo di abito con tanti ornamenti da indossare a una serata di gala.
Come il lavoro di un artista.
Perciò, questa volta, abbiamo evitato di realizzare tanti sottomarini e percorsi concentrandoci su qualcosa di limitato che si può rigiocare quante volte si vuole.
In effetti, ho detto più volte a Miyamoto-san e Sugiyama-san che dovevamo aggiungere più roba ma loro dicevano che non era necessario.
Volevano qualcosa che avesse profondità più che volume. A proposito, Imamura-san, lei in passato ha creato personaggi memorabili, come quelli per Star Fox e F-Zero. (ride)
Sì. (ride beffardo)
Questa volta, non ha avuto la tentazione di creare dei personaggi?
No. Sugiyama-san ha risposto ripetutamente: "No!" anche a questo! (ride)
Se glielo permetti, Imamura-san si immerge nella creazione di personaggi.
(ridono)
Tra l'altro, a quel tempo era direttore, non disegnatore.
Ma, alla fine, mi hanno permesso di disegnare i capitani. (ride) Se ci sarà un sequel, voglio riempirlo con ogni sorta di personaggi!
Per avere un sequel, abbiamo bisogno che in tanti giochino a questo.
Esatto. A tutti coloro che stanno leggendo questa intervista: per favore giocate a Steel Diver!
(ride) Grazie a tutti.
È stato un piacere.
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