1. Di nuovo direttore dopo diciotto anni

 

Nota dell'editore:
l'intervista originale ha avuto luogo il 17 agosto 2010

Iwata:

La ringrazio moltissimo per avere trovato il tempo di essere qui con me oggi.

Sakaguchi:

Sono davvero felice di essere qui.

Iwata:

Avere accettato di partecipare a questa intervista è davvero molto significativo. (ride)

Sakaguchi:

Sul serio?...Ah! Ora capisco! (ride)

Iwata:

La verità è che ho la sensazione è che in molti pensino che lei sia molto distaccato su tutto ciò che riguarda Nintendo.

Sakaguchi:

Beh sì, potrebbe aver ragione.

Iwata:

Credo che ci sia stato un tempo in cui questo era vero. Ma non penso proprio a lei come a una persona distante da Nintendo. Non a caso lei era con me alla Nintendo DS Conference1 quando è stato presentato ASH2. 1L'evento qui citato è la Nintendo DS Autumn Conference tenutasi il 5 ottobre 2005.2ASH: Archaic Sealed Heat è un RPG uscito in Giappone per la console Nintendo DS nell'ottobre 2007. Hironobu Sakaguchi ha lavorato sul progetto come produttore esecutivo.

Sakaguchi:

Sì, è vero.

Iwata:

Ora abbiamo avuto occasione di lavorare di nuovo insieme su The Last Story. Potrebbe raccontarmi come è nato il progetto?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ho lasciato Square3 nel 2003 e, dopo essermi preso un periodo di pausa, ho ricominciato a lavorare partecipando allo sviluppo di una serie di titoli. Poi, proprio mentre stavo terminando di lavorare su questi titoli, sono arrivato a un momento di profonda riflessione... Come posso spiegarlo? Mi sentivo un po' come un pesce fuor d'acqua. 3Hironobu Sakaguchi è stato supervisore della saga Final Fantasy (da FF I a FF X-2) alla Square, oggi Square Enix.

Iwata:

Addirittura "un pesce fuor d'acqua"?

Sakaguchi:

Beh, forse non proprio così. Avvertivo di trovarmi in una posizione leggermente diversa da quella di chiunque altro. Era come se camminassi di fianco agli altri, ma alla fine mi ritrovavo a percorrere una strada che non era quella che volevo prendere inizialmente. Questo progetto arrivò proprio quando cominciavo a rendermi conto di ciò. Ecco perché, francamente, provo un enorme senso di gratitudine verso questo gioco.

Iwata:

Può spiegarmi esattamente cosa intende con "gratitudine"?

Sakaguchi:

Beh, dapprima mi sentii grato che mi fosse stata data l'opportunità di lavorare su un progetto su così vasta scala.

Iwata:

Alla fine si è dimostrato davvero un gioco di vaste proporzioni.

Sakaguchi:

Sì. E inoltre, mi diede la possibilità di allontanarmi dalla mia solita tecnica di realizzazione dei giochi, dai metodi a cui ero abituato. Ero in cerca di una nuova sfida, perciò fui davvero grato per questa opportunità. Anche se magari mi sentivo nervoso, ero grato per il sostegno che ricevetti in questa nuova impresa.

Iwata:

Io cerco di non usare la parola "nervoso" quando parlo in pubblico, ma credo che poiché lavoriamo entrambi alla realizzazione di giochi, possiamo permetterci il lusso di ammetterlo. Quando realizzi qualcosa di nuovo e vuoi provare a cambiare il tuo modo di fare, c'è sempre quella sensazione di ansia.

Sakaguchi:

È vero. Ed è stato particolarmente vero in questo caso.

Iwata:

Quali aspetti del progetto la facevano sentire nervoso?

Sakaguchi:

Beh, come può immaginare, il fatto di allontanarmi dalla tecnica che avevo usato per realizzare giochi fino ad allora mi faceva sentire nervoso. Con questo titolo avevo la netta sensazione, come autore del gioco, di espormi completamente ed ero ansioso di conoscere le reazioni del pubblico alle mie idee. Allo stesso tempo, c'erano alcune cose originali che volevo fare ed esprimere e, alla fine, non credo di non aver sbagliato approccio. Eppure, l'opportunità di creare qualcosa su così vasta scala per così tante persone significava che era fondamentale che tutte queste persone sapessero cosa stavo cercando di ottenere. Ciononostante, volevo anche raggiungere le emozioni delle persone e volevo che apprezzassero davvero il gioco. Tutto ciò significava che dovevo espormi e affrontare questo progetto con coraggio.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi lei dice che si sentiva nervoso per come la gente avrebbe risposto alla sua creazione, il che è di importanza cruciale quando si parla di intrattenimento di massa. A ciò si aggiungeva il fatto che stava provando a fare le cose seguendo una strada del tutto nuova.

Sakaguchi:

Sì, esatto. Ed è esattamente per questo che stavolta mi sarei esposto completamente.

Iwata:

Se avesse fatto le cose nel modo solito che conosceva bene, avrebbe saputo che seguendo una certa strada, la gente avrebbe reagito in un certo modo.

Sakaguchi:

Sì, è così.

Iwata:

Invece questa volta si è avventurato su un terreno inesplorato.

Sakaguchi:

Esatto. Dovevo trovare un nuovo modo di procedere, accompagnato in tutto ciò da quell'ansia determinata dal fatto di aver abbandonato la vecchia tecnica senza sapere se la nuova avrebbe portato alla giusta soluzione.

Iwata:

Se ci si potesse sbarazzare in fretta di quella tensione, magari dopo un mesetto dall'inizio dello sviluppo, non sarebbe un'impresa così dura. Ma questo è stato un progetto lungo, non è così?

Sakaguchi:

Altroché.

Iwata:

Ci è voluto un po’ prima che diventasse chiaro come sarebbero andate le cose, no?

Sakaguchi:

Ecco perché ero sempre ansioso... Anche se non è una cosa tanto disprezzabile! (ride)

Iwata:

Giusto! (ride)

Sakaguchi:

Stavolta avvertivo chiaramente che mi sarebbe piaciuto lavorare su questo progetto. Intendo in senso positivo, non che cercavo di trasformare il periodo dello sviluppo in un passatempo. Credo che il fatto che vi sia una piccola componente di ignoto aiuti...

Iwata:

Quindi quando lei lavora seguendo una tecnica, si sente forse meno ansioso ma c'è il rischio che il lavoro diventi solo routine. Non avverte lo stesso senso di eccitazione.

Sakaguchi:

Proprio così.

Iwata:

Perciò, se vuole essere meno ansioso, deve rinunciare a un po' di eccitazione e anziché divertirsi a lavorare a un progetto, c'è il rischio che pensi ad esso in termini di: "Dobbiamo fare un lavoro come si deve, dobbiamo portarlo a termine". Ma accettando la sfida di fare le cose in modo diverso, una certa tensione è il prezzo da pagare, compensato tuttavia da un senso di eccitazione.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Sì, credo che sia esatto dire così.

Iwata:

Vorrei che lei mi spiegasse meglio cosa intende con la sensazione di dover esporsi completamente di cui parlava prima. Per questo titolo è sempre stato nel vivo dello sviluppo del gioco. Non ha avuto una visione "dall'alto" del processo. Era lì, in prima linea, a decidere sui più piccoli dettagli.

Sakaguchi:

Vero. In parole semplici, sono riuscito ad assumere il ruolo di direttore del titolo.

Iwata:

E come direttore sentiva che avrebbe dovuto esporsi.

Sakaguchi:

Esatto.

Iwata:

Mi sbaglio o lei non lavorava come direttore dai tempi di Final Fantasy V4? 4Final Fantasy V è un RPG uscito per la prima in Giappone per il Super Famicom nel dicembre 1992.

Sakaguchi:

No, non sbaglia. C'è stato un periodo durante la realizzazione del VI5 in cui mi trovavo in una specie di zona grigia, a metà tra il ruolo di direttore e altro, ma FF V è stato l'ultimo titolo in cui comparivo ufficialmente come direttore. 5Final Fantasy V è un RPG uscito per la prima volta in Giappone per il Super Famicom nell'aprile 1994.

Iwata:

Final Fantasy V è uscito nel 1992, il che vuol dire...

Sakaguchi:

Che sono tornato ad essere direttore di un gioco per la prima volta dopo diciotto anni. E ho scoperto che fare il direttore è la cosa che preferisco! (ride)

Iwata:

Quindi è il ruolo che più le si addice! (ride) Miyamoto si unisce talvolta al team di sviluppo e, anche se sembra un lavoro immane, lui dice pieno di entusiasmo: "Non c'è niente come lavorare nel team di sviluppo!" Credo che lei parli della stessa cosa.

Sakaguchi:

Sì. Sgombrare la mente da qualsiasi altro pensiero e concentrarsi completamente sul gioco insieme al team di sviluppo è qualcosa che ti ripaga in modo unico. E quando sei immerso nel team, alle volte riesci davvero a vedere più chiaramente le cose che ti stanno intorno.

Iwata:

Perciò dopo essersi unito al team di sviluppo, le cose che prima non riusciva a vedere le sono apparse chiare.

Sakaguchi:

Esatto. Perciò anche se fai lo stesso lavoro, ti accorgi che è più divertente quando sei lì in prima linea. Ho anche la sensazione che l'eccitazione di trovarsi lì insieme al team di sviluppo si trasmetta anche ai giocatori. Credo che il motivo per cui Final Fantasy6 è arrivato dove è arrivato, è che l'intero team era entusiasta di realizzarlo. 6Final Fantasy è un RPG uscito in Giappone per la console Nintendo Famicom nel dicembre 1987.

Iwata:

L'eccitazione del team si riflette per buona parte anche nel gioco. È qualcosa che ho sperimentato personalmente molte volte: le emozioni dei creatori entrano a far parte del gioco e vengono trasmesse ai giocatori.

Sakaguchi:

Ecco perché stavolta ho attribuito grande importanza a quella sensazione. Il mio scopo era che il mio divertimento nel creare il gioco si trasformasse in una sorta di energia da comunicare al giocatore.

Iwata Asks
Iwata:

A parte l'interesse, qual è stato il primo elemento su cui avete preso una decisione durante la realizzazione di The Last Story?

Sakaguchi:

Siamo partiti dalla storia e dalla visione del mondo. Realizzo giochi da venticinque anni e ho sempre attribuito grande importanza alla storia. Con questo titolo non è stato diverso.

Iwata:

Credo che il modo con cui ha sempre realizzato i giochi consista nel vedere in che misura la storia e la visione del mondo possano essere comprese.

Sakaguchi:

Sì, è esatto.

Iwata:

E gli ambienti si sono evoluti dandole la possibilità di scoprire un sacco di modi diversi per presentarli man mano che il tempo passava...

Sakaguchi:

Beh, quando ho iniziato, era il periodo del Famicom, quando grafica e sonoro limitavano ciò che potevi realizzare.

Iwata:

Tutto quello che si poteva rappresentare sullo schermo erano immagini alquanto approssimative.

Sakaguchi:

Esatto. Dovevamo considerare in che modo raccontare la storia ai giocatori sottostando a queste limitazioni. Ora che la grafica ha raggiunto livelli qualitativi eccezionali, puoi riprodurre ciò che vuoi comunicare visivamente ma, allo stesso tempo, non so come dire ecco, c'è in tutto ciò un che di eccessivo...

Iwata:

Il giocatore finisce con l'essere in grado di vedere cose che si sarebbe voluto nascondere.

Sakaguchi:

Si finisce con il comunicare al giocatore troppe cose. Ecco perché secondo me siamo arrivati a un punto di rottura. Con questo titolo ho voluto riportare il gioco ai suoi elementi essenziali. Ho iniziato passando un sacco di tempo a pensare a cosa significa raccontare una storia in un gioco. Ma sono andato oltre la semplice considerazione della storia e ho ripensato anche agli elementi essenziali del sistema.

Iwata:

Avete trascorso un lungo periodo esaminando questi aspetti essenziali, dico bene?

Sakaguchi:

Sì, è così. Questo è il motivo per cui abbiamo continuato a fare esperimenti con il sistema nelle fasi dello sviluppo del gioco in cui si testa il prototipo. Sapevamo che volevamo fare le cose in modo diverso rispetto a prima. Volevamo rappresentare il mondo di gioco e la storia con uno stile nuovo e credo che ce l'abbiamo davvero messa tutta.

Iwata:

Mi chiedo se questa sensazione di aver dato il massimo si rifletta nel nome "The Last Story".

Sakaguchi:

Sì. Proprio come con Final Fantasy, abbiamo dato il massimo, come se questo dovesse essere l'ultimo gioco che avremmo realizzato. Ma devo dire che questa sensazione è stata particolarmente forte con questo titolo.

Iwata:

Perciò avete dato tutto così da non avere rimpianti se questo fosse stato l'ultimo gioco che avreste realizzato.

Sakaguchi:

Proprio così. Voglio dire, se si fosse rivelato un flop, sarei stato costretto a ritirarmi... (ride)

Iwata:

(ride)

Sakaguchi:

Naturalmente voglio continuare a fare lavori creativi per il resto della mia vita, ma quando hai a che fare con un progetto di queste dimensioni, devi renderti conto di ciò che implicherebbe un eventuale fallimento. Nello stesso tempo, però, volevo dar vita a qualcosa che mi desse la possibilità di dare il massimo, di dare tutto.

Iwata:

Ricordo di aver sentito dire che è stato lei a decidere il titolo dal mio collega assegnato al progetto. Avevo la netta sensazione che lei avrebbe dato il massimo.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Beh, dopo tutto questa è "The Last Story"! (ride)