Mentre Zelda andava avanti con Capcom, lei cosa faceva, Aonuma-san?
Majora’s Mask era finito ed era iniziato lo sviluppo di The Wind Waker 16. Stavamo lavorando a un gioco di Zelda in 3D e realizzavamo un gioco per una console portatile insieme a Capcom. I due giochi progredivano parallelamente. 16The Legend of Zelda: The Wind Waker: un gioco d'azione e avventura uscito in Europa nel maggio 2003 per Nintendo GameCube.
Sono usciti due giochi di Zelda sviluppati insieme a Capcom, giusto?
Oracle of Seasons e Oracle of Ages nel 2001 e poi The Minish Cap 17 nel 2004. Dopo essere diventato producer passai subito allo sviluppo di The Minish Cap. 17The Legend of Zelda: The Minish Cap: un gioco d'azione e avventura uscito in Europa nel novembre 2004 per il Game Boy Advance.
E mentre lavorava a The Minish Cap preparava anche Twilight Princess 18. 18The Legend of Zelda: Twilight Princess: un gioco d'azione e avventura uscito in Europa nel dicembre 2006 per Wii e Nintendo GameCube.
Esatto. E mentre facevamo Twilight Princess, lavoravamo anche a Phantom Hourglass 19 per DS. 19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: un gioco d'azione e avventura uscito in Europa nell’ottobre 2007 come primo titolo della serie Zelda per Nintendo DS.
E da qui si è giunti a Spirit Tracks.
Sì. Ci sono voluti tre anni per completare Phantom Hourglass e due per Spirit Tracks. Dal punto di vista di Zelda, è stata una passeggiata. (ride)
Beh, pare anche a me. (ride) Tezuka-san e Nakago-san, ho sentito dire che, anziché partecipare direttamente allo sviluppo di Spirit Tracks, eravate in parte dei tester.
Eravamo consulenti.
Io ero il consulente più anziano.
(ride)
Giocavamo mentre il titolo era ancora in fase di sviluppo, fornendo il nostro feedback. L'ho giocato tutto ed era ottimo.
Nakago-san, non menta! In numerose occasioni si è fermato e ha detto, "Non va bene!" (ride)
Beh, sì, ma...
Uhm…lasciate che vi dica com'è andata. Per i giochi di Zelda, le persone che giocano per la prima volta meritano una considerazione speciale. Io ero un producer, quindi, come Miyamoto-san, tenevo d'occhio le cose e controllavo tutto. Poi, a metà strada, si sono uniti improvvisamente due consulenti anziani. Ma visto che non erano che tester, ben presto avevano già superato il punto in cui ero arrivato io col mio lavoro.
E ovviamente hanno trovato dei problemi nei punti che ancora non aveva ritoccato. (ride)
Mi hanno rimproverato per cose che ancora non avevo sistemato, dicendo, "Fino a qui va bene, ma poi è orribile." Allora mi sono dato da fare per rimediare.
So quanto possano diventare pesanti le parole quando due del "trio manzai" si mettono a criticare.
Non si possono delegare al resto del personale, giusto?
In confronto, parole taglienti come "Non va affatto bene" sono quasi complimenti. Poi pian piano si sono stancati e allora hanno cominciato a sospirare senza dire nulla! (ride)
Ho sentito qualcuno usare l'espressione giocatori "veterani".
Sì. Sono stato io. Quando ho comunicato il loro feedback al personale, eravamo entrati nella fase finale dello sviluppo e nessuno aveva tempo da perdere, ma io dovevo dire al team cosa sistemare. Così ho detto: "È importante ampliare la fascia di età degli utenti, in modo che anche i giocatori "veterani" riescano a giocare!"
Ah ah ah! (ride)
E come abbiamo detto l'altra volta, questa volta il modo per risolvere gli enigmi è diverso.
Ci sono anche enigmi scientifici, no?
Sì. Quindi, se i nostri due giocatori anziani dicevano "Non capisco" più spesso del previsto, allora significava che il livello era probabilmente difficile anche per quelli che avevano sempre giocato a Zelda. Così alla fine abbiamo fatto delle correzioni.
Andava bene. Per lo meno stavolta Miyamoto-san non aveva stravolto tutto.
A dire il vero, la cosa mi preoccupava perché era così indaffarato con New Super Mario Bros. Wii, che pareva non avesse modo di occuparsi del nuovo Zelda per un bel po'. Alcuni di noi temevano che non ce l'avreste fatta a rispettare la scadenza. Ma quando ho chiesto a Miyamoto-san che cosa pensava del gioco, ha detto che era a posto, così mi sono sentito molto sollevato.
Però c'è stata quella volta in cui i due giocatori anziani sono andati da Miyamoto-san e tutti e tre si sono messi a bisbigliare. Ho pensato che stesse iniziando una campagna avversa.
(risate)
Ho pensato, "Uhm..." e sono corso a chiedere cosa succedeva. Parlavano di come risolvere un rompicapo che Nakago-san non riusciva a risolvere. Ho detto: "Nakago-san, scommetto che non ha visto quella cosa in quel punto", e Miyamoto-san ha detto, "Sarà anche nel gioco, ma se Nakago-san non l'ha vista, allora anche gli altri giocatori potrebbero non vederla, quindi è come se non ci fosse affatto".
Quando si crea il mondo del gioco, è facile presumere che i giocatori si comportino in un certo modo.
Sì. Non ci si deve adagiare sugli allori solo perché si è preparato qualcosa all'interno del gioco.
Si deve pensare a tutti i tipi di giocatori. Per esempio, per le persone che non riescono a prendere un fungo, bisogna inserire un tubo che lo faccia tornare.* * Vedere Iwata Chiede: New Super Mario Bros. Wii per maggiori dettagli sull'accorgimento adottato in Super Mario Bros. in modo che tutti riescano a prendere il primo fungo.
Sì, ha ragione.
Comunque, il gioco finale fa un'ottima impressione. Si può davvero sentire l'entusiasmo degli sviluppatori mentre si gioca, inoltre gli elementi caratteristici di Zelda sono trattati con rispetto, riprendendo gli aspetti migliori dei giochi precedenti e aggiungendo elementi nuovi.
Esatto. Giocando si vede che è stato mantenuto tutto quanto funzionava del gioco precedente, Phantom Hourglass. Non è stato semplicemente gettato il materiale vecchio.
Esatto. Sarebbe sbagliato compiere tanti sforzi per fare meglio di prima, buttando via alcune cose buone solo perché sono vecchie e aggiungendo indiscriminatamente cose nuove. Non è detto che una cosa sia buona soltanto perché è nuova.
Proprio come in New Super Mario Bros. Wii.
Sì. Questo è quello che succede di solito, ma stavolta è stato del tutto diverso. Quando lo sviluppo è terminato, parlando col team tutti hanno detto di essersi divertiti stavolta.
Come per Link’s Awakening.
Sì, è vero.
Nella mia esperienza, quando gli sviluppatori dicono che si sono divertiti, il prodotto finale è buono.
Per questo credo che lo sviluppo debba essere stato divertente, stavolta. Abbiamo creato un gioco soddisfacente e quando ci ho giocato ne sono rimasto contento.
Nonostante l'aver dovuto considerare i giocatori "veterani". (ride)
Sto diventando un "veterano" anch'io. Mi unirò presto a loro. (ride)
(risate)
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